Macromedia Flash MX 2

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Дипломна робота
«Macromedia Flash MX»
Новосибірськ, 2008 р .

Зміст
Введення ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... 3
ЧАСТИНА I. ОСНОВНІ ПРИНЦИПИ РОБОТИ З FLASH
Глава 1. Основи призначеного для користувача інтерфейсу Flash ... ... ... ... ... ... ... ... ... 8
Глава 2. Типові функції Flash ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 16
Глава 3. Налаштування Flash ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... 20
ЧАСТИНА П. РОБОТА З статичної графіки.
Глава 4. Формати статичної графіки ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 24
Глава 5. Малювання ... ... ... ... ... .... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 36
Глава 6. Робота з кольором ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... 47
Глава 7. Робота з текстом ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 56
Глава 8. Імпорт графіки ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 66
Глава 9. Робота з графічними фрагментами ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... 69
Глава 10. Зразки і бібліотеки. Провідник Flash ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... 73
Глава 11. Публікація і експорт статичної графіки ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... 77
ЧАСТИНА III. Роботи з анімацією
Глава 12. Формати анімованої графіки і відео ... ... ... ... ... ... ... ... .... 80
Глава 13. Покадрова анімація ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 87
Глава 14. Трансформаційна анімація ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... 88
Глава 15. Шари ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... 89
Глава 16. Імпорт анімації і відео ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... 92
Глава 17. Робота зі звуком ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... 95
Глава 18. Створення інтерактивних фільмів ... ... ... ... ... ... .... ... ... ... ... ... 104
Глава 19. Створення додатків Flash ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 106
Глава 20. Робота із зовнішніми додатками ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 111
Глава 21. Кошти налагодження сценаріїв ActionScript ... ... ... ... ... ... ... ... .... 116
Висновок ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 120
Література ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... ... ... ... ... ... ... 121
Введення
Дана робота присвячена останній на даний момент версії програмного пакету Macromedia Flash - Flash MX, вона ж Flash 6.
Скажемо відразу, що Flash - пакет комп'ютерної графіки і формат збереження її у файлі. Скажемо більше: це пакет для створення і формат для збереження двовимірної анімованої комп'ютерної графіки, призначеної, в основному, для публікації в Інтернеті. Скажемо простіше: це засіб створення мультиків, які ми можемо викласти в Мережу. Скажемо чисту правду: саме Flash приніс в Інтернет високоякісну і компактну анімацію. Скажемо ще дещо: Flash породив цілий вид мистецтва, відомий як "Flash-анімація", і цілу касту діячів цього мистецтва, відому як "Flash-аніматори".
На сьогоднішній момент існує безліч Web-сайтів, побудованих з використанням технології Flash. Є також досить багато програм, що використовують для тих чи інших цілей Flash-графіку. Створена велика кількість непоганих Flash-фільмів, які ми можемо побачити на сайтах http://www.mp4.com, http://www.hypnotic.com, http://atomfflms.shockwave.coin та ін Існує Дмитро Дібров, показує в телепередачі "Нічна зміна" приголомшливі по своїй незрозумілості Flash-ролики. І, нарешті, існує ціле співтовариство «флешерів».
Нижче ми докладніше розглянемо всі можливості, пропоновані Macromedia Flash. І, оскільки Flash, в першу чергу, призначений для створення інтернет-графіки, особливу увагу ми приділимо комп'ютерним мережам.
Історія комп'ютерної графіки невіддільна від історії персональних комп'ютерів. Справді, у часи великих ЕОМ комп'ютерна графіка якщо і існувала, то носила чисто утилітарний характер. Наприклад, намалювати зеленими лініями на чорному фоні простий графік, що грунтується на результатах будь-яких розрахунків. Або вивести на екран тільки що спроектовану друковану плату. Як бачите, тодішні ЕОМ використовувалися тільки для справи. А, як співається в одній старій пісні, "насамперед - літаки"
Персональний комп'ютер (ПК) провів справжню революцію в світі обчислювальної техніки. Спочатку малося на увазі, що це диво може використовуватися своїм господарем не тільки для справи, але і для потіхи. (І справі час, і потісі годину - так говорить прислів'я.) А для цього "персоналке" потрібні хороші можливості по виведенню складних графічних зображень. Не дивно, що навіть на зорі нової епохи тільки найдешевші ПК мали відеоадаптер, пристосований виключно для виведення тексту (як говорять професіональні комп'ютерники, алфавітно-цифровий).
Комп'ютерна графіка еволюціонувала разом з комп'ютерним "залізом" і програмним забезпеченням. Спочатку це були коряві картинки, виконані в шістнадцять кольорів величезними пікселями. З вдосконаленням графічних підсистем і моніторів зображення на них почало виглядати більше схожим на оригінал і менше - на погану мозаїку. У міру вдосконалення графічних файлових форматів, алгоритмів стиснення і програм, оброблювальних графіку, якість зображення поліпшувалася, а розміри графічного файлу зменшувалися. В результаті комп'ютерні художники з нечисленних навіжених перетворилися на справжніх професіоналів своєї справи.
Зараз всі книги, журнали і газети верстаються на комп'ютерах, в Інтернеті повно електронних репродукцій картин і фотографій на будь-які смаки (і на будь-який несмак), якість комп'ютерних ігор наближається до якості блокбастерів десятирічної давності, а самі блокбастери поміщаються на звичайних компакт-дисках з написом "DivX". Здавалося б, все чудово. Так навіщо потрібен ще один графічний формат - Macromedia Flash?
Для того щоб відповісти на це питання, нам потрібно звернутися до інтернет-графіки. Саме для Інтернету і був створений Flash.
Що таке Інтернет? Ні, не так ... Що таке Інтернет для більшості його користувачів? Електронна пошта (відмітаємо відразу, бо не наш профіль), віруси (тиснути!), хакери (тиснути!) і Всесвітня Павутина, або, як говорять ще, World Wide Web, вона ж) ^ FrЖіліпросто Web. Ось на ній ми зупинимося докладніше.
Що таке Світова Павутина? Це Web-сторінки. А що таке Web-сторінки? Це текст, який можна читати, графіка, яку можна дивитися, музика, яку можна слухати, відео, яке також можна дивитися, і файли, які можна завантажити. Якщо ви не новачок в Інтернеті, то самі знаєте, що таке Павутина. Вона живе, взаємодіє з вами, реагує на вас і ваші дії. Тобто, вона інтерактивна, інакше кажучи, товариська.
Поштові Web-сервери запрошують у вас ім'я і пароль і видають вам саме вашу пошту. Новинні сайти виводять список самих останніх подій "рядком, що біжить", дозволяючи вам клацнути по потрібному заголовку і прочитати більше. Файлові архіви реєструють кожне скачування кожного зберігається на них. А сайти з онлайновими іграми? І "просунуті" сайти з "просунутими" інтерфейсними елементами, на зразок спливаючих меню або картинок, що повзають за курсором миші? І концептуальні сайти з приголомшливо красивими заставками? Невже ви не бачили всього цього?!!
А були ж часи, коли Інтернет був повністю текстовим. Так-так, не дивуйтеся. Тім Бернерс-Лі, що створив в 1989 році мову HTML (HyperText Markup Language - мова гіпертекстової розмітки), на якій і пишуться Web-сторінки, не передбачив в нім підтримку графіки. Потім, правда, під натиском громадськості консорціум WWWC (World Wide Web Consortium - консорціум усесвітньо протягнутої павутини, ну і назва !..), що займається розвитком мови HTML, вніс до нього деякі зміни. Так в Інтернет прийшла графіка.
Але інший недолік HTML не подоланий досі. Це його порочна неінтерактивність. У самому справі, якщо ви хочете зробити на своїй Web-странице спливаюче меню з посиланнями на інші сторінки, одним лише HTML вам не обійтися. Вам потрібно буде вбудовувати в HTML-код сторінки програми, написані на спеціальній мові JavaScript. Такі програми називаються сценаріями і служать для управління поведінкою тієї або іншої частини Web-сторінки у відповідь на ту чи іншу дію користувача. Як бачите, вроджену ваду інваліда - HTML - намагаються подолати за допомогою милиць - сценаріїв. І не завжди це виходить.
Те, що дає нам Flash, можна виразити трьома словами: компактність, безпека, інтерактивність. Давайте розглянемо докладно, що ж ховається за всім цим.
Файли, що зберігають зображення Flash, насправді дуже компактні. Це досягається однією особливістю, яку ми в усіх подробицях розглянемо пізніше. А поки проведемо таку аналогію.
Можливо, ви писали які-небудь програми на одному з компільованих мов програмування (Pascal, C + +, Visual Basic і т. п.). При цьому процес написання програми виглядає наступним чином. Ви пишете початковий текст програми у вигляді текстового файлу; при цьому текст виглядає так, що з ним зручно працювати (звичайно, зручно того, хто знайомий з цією мовою програмування). Після цього ви запускаєте особливу програму - компілятор - і передаєте їй вийшов текстовий файл. Компілятор перетворює набір команд мови в набір інструкцій процесора - виконує його компіляцію - і зберігає його у виконуваному файлі з розширенням exe (com, dll, ocx та ін.) Якщо ви відкриєте виконуваний файл у текстовому редакторі, ви нічого не зрозумієте - цей файл являє собою мішанину шістнадцяткових цифр, в якій немає нічого від вихідного текстового файлу. Проте процесор комп'ютера чудово розуміє цю мішанину - для нього ця мова "рідний".
Так само поводиться і Flash. При публікації Flash-зображення воно піддається такому ж перетворенню. У результаті створюється виключно компактний файл формату Shockwave / Flash з розширенням swf, аналог виконуваного файлу звичайної програми. Цей файл згодом може бути завантажений і переглянутий за допомогою спеціального програвача Flash, який можна розглядати як аналог процесора комп'ютера.
Останнім часом з'явилися технології, що дозволяють впроваджувати в Web-сторінки невеликі програми, які можна використовувати, в тому числі, для відображення різної інформації та створення користувацьких інтерфейсів. Існує два різновиди таких програм: атлети Java і компоненти ActiveX. Аплети (від англійського applet - додаток) Java пишуться на межплатформенному мовою програмування Java, розробленому фірмою Sun. Компоненти ActiveX були розроблені фірмою Microsoft і пишуться на будь-якій мові програмування, їх створення. До гідності цих технологій можна віднести можливість реалізації логіки будь-якої складності, до нестачі - труднощі створення.
І, нарешті, сама "гаряча" новинка сучасних інтернет-технологій. Це мова опису документів і, одночасно, програмування Curl, розроблений фірмою Curl Corporation (http://www.curl.cora). Curl позиціонується як "могильник" мов HTML, JavaScript, аплетів Java, компонентів ActiveX і практично всіх графічних форматів, використовуваних в Інтернеті, в тому числі і Flash. Перевагою цієї мови виступає простота написання документів та програмування будь-яких сценаріїв, а недоліком - поки що дуже мала поширеність.
Як бачите, всі перераховані вище технології мають серйозні недоліки, що перешкоджають їх поширенню. Тільки Flash поєднує такі особливості, як широка поширеність, простота створення графіки і реалізація програмної логіки користувальницького інтерфейсу, висока якість графіки, багаті можливості по її обробці і компактність одержуваного файлу. Не дивно, що 95% користувачів Інтернету мають на своїх комп'ютерах встановлений модуль розширення Web-оглядача, що дозволяє переглядати графіку Flash.

ЧАСТИНА I. ОСНОВНІ ПРИНЦИПИ РОБОТИ З FLASH
Глава 1. Основи призначеного для користувача інтерфейсу Flash.
Розглянемо базові принципи роботи з пакетом Macromedia Flash.
Отже, нам потрібно створити зображення. Статичне або анімоване (тобто, фільм), просте або інтерактивне (фактично, програму) - неважливо. Що робити?
Перш за все, чітко уявляти, що ми хочемо зробити. Це означає, що нам потрібно заздалегідь спланувати своє поки що не існуюче зображення. Краще всього намалювати його на папері, хоча це необов'язково. Важливо просто добре уявляти собі остаточний результат. Це потрібно хоча б для того, щоб у процесі роботи не забути, що ми хочемо зробити. Адже якщо ми щось забудемо, переробляти вже зроблене буде набагато важче, ніж робити це відразу, правильно.
Другий етап - власне малювання. Якщо в наші плани входить створення анімації, то спочатку підготуємо нерухому частину графіки. Потім займемося створенням самої анімації. Повторюю, тут ми створюємо саму графіку, не зачіпаючи інтерактивні можливості, якщо вони є. Намалюємо все, що потрібно, навіть ті елементи, які необхідні тільки для реалізації інтерактивних можливостей. Це потрібно, щоб перевірити саму композицію нашого зображення і при необхідності вчасно виправити її.
Інтерактивними можливостями займемося на третьому етапі. Саме тут ми створимо всі елементи, які будуть відповідати тільки за інтерактивність. І. напишемо сценарії на мові ActionScript, які і будуть реалізовувати цю інтерактивність. Тут же ми виконаємо налагодження і виправимо помилки в цих сценаріях.
Самий останній, завершальний етап - це публікація готового зображення в один з форматів, придатних для поширення. Що мається на увазі під публікацією, варто розглянути більш докладно.
Коли ви працюєте в середовищі Flash, вам потрібно зберігати проміжні і остаточні результати роботи. Для цього Flash, як і всі програми, надає можливість створення файлів свого власного формату, званого документом Flash. Це файл з розширенням - досить великих розмірів, в якому зберігається вся графіка і всі сценарії ActionScript, прив'язані до цієї графіки. Крім того, в даному файлі зберігається вся інформація, необхідна для того, щоб ви могли в будь-який момент виправити як графіком, так і сценарії. Подібна інформація часто вельми об'ємиста, тому файл документа Flash має такі великі розміри - до сотень кілобайт.
Ось тому Flash підтримує два графічні формати. Один з них служить для збереження результатів роботи в самому середовищі Flash - це формат документів Flash, записуваних у файли з розширенням fla. Другий формат служить тільки для розповсюдження графіки і включає лише ту інформацію, яка потрібна для відображення цієї графіки і додання їй інтерактивності. Ця інформація сильно оптимізована, щоб зменшити розмір файлу і прискорити його обробку. Такі файли називаються поширюваними файлами Shockwave / Flash. He переплутайте ці два формати даних - вони абсолютно різні і служать різним цілям, хоча і той, і інший призначені для збереження графіки.
Формально останнім етапом створення Flash-зображення є його розповсюдження. Але ми не розглядатиме, як це здійснюється. Зрештою, це проблеми вже не Flash. Тут ми опишемо тільки, як і за допомогою якого програмного забезпечення можна переглянути готове зображення.
Скажемо відразу, що зображення Flash можна експортувати в іншому форматі, наприклад, Apple QuickTime, AVI або тих же GIF або JPEG. Щоправда, де-не-яка інформація при цьому загубиться, зокрема, сценарії ActionScript. Тому в інші, альтернативні Shockwave / Flash, формати варто експортувати тільки ту графіку, яка не має жодних інтерактивних можливостей.
На відміну від зображень GIF і JPEG, підтримуваних всіма існуючими на даний момент програмами Web-оглядачів, зображення Shockwave / Flash для перегляду вимагає спеціальної програми - програвача Shockwave / Flash. Цей програвач може бути вбудований в Web-обозреватель як модуль розширення або існувати у вигляді програми, що запускається окремо. У цьому формат Shockwave / Flash схожий з форматами Apple QuickTime і AVI, для яких також потрібні окремі програвачі, в першому випадку - однойменний програвач фірми Apple, у другому - Універсальний програвач фірми Microsoft, що поставляється в складі Windows.
Але з проблемами поширення своєї творчості ми зіткнемося ще не скоро. Поки що ми не знайомі з самим середовищем Flash. Познайомимося ж з нею ближче.
Головне (або основне) вікно програми Macromedia Flash показано на рис. 1.1. Розглянемо його докладніше.

Скажемо відразу, що Flash - додаток з багатодокументним інтерфейсом або просто багатодокументним додаток. Це означає, що ви можете відкрити в одному і тому ж робочому вікні програми відразу декілька документів. У цьому випадку вікна, що містять відкриті документи, відкриваються усередині великого вікна самої програми. До багатодокументних застосувань також відносяться Microsoft Word і Adobe Photoshop. Цим вони відрізняються від додатків з однодокументним інтерфейсом (однодокументних додатків), в яких можна відкрити тільки один документ, а щоб відкрити другий, потрібно запускати другу копію додатку. Прикладами однодокументних додатків є, зокрема, текстовий редактор Microsoft WordPad і графічний редактор Microsoft Paint, що поставляються у складі Windows.
Формати відеофайлів
Тепер поговоримо про найбільш поширених на сьогоднішній день відеоформатах. А в описі кожного формату також опишемо використовувані для цього формату алгоритми стиснення. Практично всі ці формати забезпечують збереження тільки покадрової анімації, крім самого формату Shockwave / Flash і його попередника FutureSplash.
QuickTim
Один з найперших, якщо не найперший, формат відеофайлів, що набув широкого поширення. Розроблений фірмою Apple в кінці 80-х років, спочатку призначався для використання на комп'ютерах Macintosh, згодом був перенесений в операційну систему Microsoft Windows. Пізніше піддавався неодноразовим удосконаленням. В даний час останньою версією є 5.0.
Дозволяє зберігати та відео-, та аудіоінформацію в одному файлі з розширенням mov. Для стиснення даних використовується однойменний алгоритм. Ступінь стиснення досить велика, але якість получающегося фільму не дуже високо в порівнянні з якістю, забезпечуваним алгоритмами групи MPEG і DivX. Тому формат і алгоритм QuickTime останнім часом втрачає свої позиції.
За минулі десять років формат QuickTime отримав досить велику популярність, в основному, для створення коротких музичних, рекламних або оглядових відеокліпів. Абсолютний лідер на платформі Macintosh. У Web-дизайні застосовується вкрай рідко. Наскільки відомо автору, для поширення повнорозмірних фільмів взагалі не застосовується, хоча в цьому форматі часто поширюються музичні відеокліпи.
AVI
Формат даних AVI (Audio and Video Interlaced - чергуються аудіо та відео) був розроблений фірмою Microsoft на початку 90-х років для використання в мультимедійному програмному пакеті Microsoft Video for Windows. Для стиснення як аудіо-, так і відеоінформації могли використовуватися різні алгоритми, що забезпечує цьому формату велику гнучкість.
MPEG
Цей формат був розроблений на початку 90-х років групою MPEG (Motion Picture Encoding Group - група кодування рухомого зображення) для збереження фільмів, стиснутих з використанням алгоритмів, створених тією ж групою. Базується на форматі AVI, але позбавлений його обмежень.
Файл формату MPEG має розширення dat, mpg, mpe, mpeg, mpl, mp2 або mp4. Власне, набір можливих розширень дуже великий, але всі вони однотипні: як правило, використовуються букви тир.
Як вже говорилося, групою MPEG було розроблено три алгоритму для стиснення відеоданих.
DivX
Фактично такого формату не існує. Насправді, це звичайний файл AVI або MPEG, стиснутий з використанням алгоритму DivX. Створений у самому кінці 90-х років на основі алгоритму MPEG 4 групою "незалежних програмістів" (фактично, хакерів), він забезпечує ще більшу ступінь стиснення при трохи більш низьку якість зображення.
Відеофайли, стислі з використанням старих версій цього алгоритму, записувалися у форматі AVI. Версія 5, що з'явилася зовсім недавно, також підтримує формат MPEG. Іноді файли формату AVI, стислі цим алгоритмом, мають розширення divx.
Формат DivX використовується, в основному, для поширення повнометражних фільмів на звичайних компакт-дисках (для цього він, власне, і створювався). Дуже часто такі диски містять піратські копії фільмів, з-за цього формат DivX вважається мало не незаконним, "хакерським", хоча в самому його існуванні немає нічого протизаконного. Зовсім недавно формат DivX отримав визнання великих розробників ігор, які розповсюдили в цьому форматі демонстраційні ролики. У Web-дизайні формат DivX не застосовується.
WMV
Подальший розвиток формату AVI. Розроблений фірмою Microsoft в самому кінці 90-х років як частину ініціативи Windows Media (створення набору апаратних і програмних засобів, спрямованих на поліпшення мультимедійних можливостей сучасних Windows-сумісних комп'ютерів). Сама назва цього формату переводиться як Windows Media - Video.
Відеофайли, збережені в цьому форматі, мають розширення wmv або asf. (Існує особлива різновид формату - WMA (Windows Media-Audio), призначена для зберігання звуку, такі файли мають розширення wma.) Порівняно з AVI формат WMV має різні додаткові можливості, зокрема, засоби захисту від несанкціонованого копіювання.
В даний час цей формат стрімко набирає популярність. Але використовується він знову ж таки для поширення повнорозмірних фільмів і відеокліпів.
RealMedia
Розроблений фірмою RealNetwork в середині 90-х для розповсюдження відео через Інтернет. Ймовірно, перший відеоформат, орієнтований на використання в Мережі. Піддавався неодноразовим удосконаленням. В даний час останньою версією є 8.0.
Дозволяє зберігати та відео-, та аудіоінформацію в одному файлі з розширенням U. Для стиснення даних використовується однойменний алгоритм. Ступінь стиснення дуже велика, і досягається при стисканні якість фільму також досить високо.
В даний час утримує досить велику частку ринку "мережевого відео" і втрачати її не збирається. В основному, застосовується для розповсюдження фільмів різної тривалості та призначення і трансляції так званого "інтернет-телебачення". У Web-дизайні застосовується вкрай рідко.

Глава 13. Покадрова анімація.
Flash - пакет, призначений, перш за все, для створення саме анімації. Фотографії, звичайно, з його допомогою створювати теж можна, але професійні художники використовують його тільки тоді, коли під рукою немає нічого більш відповідного. Для створення нерухомої графіки існують Adobe PhotoShop, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Macromedia Fireworks та інші програми. Вони пристосовані для цього краще, ніж Flash. Майте це на увазі.
Головна перевага Flash в тому, що він пропонує неперевершене поєднання досить багатих можливостей створення нерухомих зображень, анімації та інтерактивності. У цьому сенсі всі перераховані вище програми просто відпочивають. При всіх їх чималих достоїнства ніхто з них не може того, що може Flash.
Якщо хтось скаже, що це не так, нагадайте йому статистичні дані. Те, що програвач Flash встановлений на 95% всіх комп'ютерів світу,-правда.
Практична реалізація покадрової анімації дуже проста і наочна, хоч і вельми трудомістка. Таким чином, ми зможемо більше дізнатися про часовій шкалі, з якою часто будемо працювати надалі. Ви ж пам'ятаєте найважливіший принцип пізнання: від простого - до складного. Трансформаційна анімація, звичайно, значно менш трудомістка, але оволодіти їй складніше, ніж покадрової.
Нагадаємо, що представляє собою покадрова анімація. Це послідовність великої кількості однотипних кадрів, що зображують різні фази руху. Така послідовність дуже швидко прокручується перед глядачем, у результаті чого він бачить безперервний рух. Як бачите, все досить просто. Залишається додати, що на принципі покадрової анімації засновані весь кінематограф і все телебачення. Так що з покадрової анімацією ви стикаєтеся, коли дивитеся вечірні новини.

Глава 14. Трансформаційна анімація.
Як ви дізналися з глави 13, покадрова анімація створюється дуже просто. Потрібно тільки додати достатню кількість кадрів в послідовність, а далі - малюй собі їх вміст, використовуючи кошти, вивчені в частині 2. Тільки от лихо: малювати доведеться дуже довго ...
Але, якщо ви не хочете малювати занадто довго, вам на допомогу прийдуть кошти Flash зі створення трансформаційної анімації. Якщо Flash використовується для підготовки Web-графіки (елементи оформлення Web-сторінок, анімовані рекламні байкери, невеликі фільми), то найчастіше вся анімація обмежується найпростішими рухами будь-якого елементу. А такі рухи елементарно реалізуються за допомогою трансформаційної анімації (так звана трансформація руху). Вам потрібно буде тільки намалювати два ключових кадри послідовності - початковий і кінцевий - і зробити декілька кліків мишею. Звичайно, якщо ваша анімація складніше, ніж просте рух "з точки А в точку В", вам доведеться також створити додаткові ключові кадри, у всіх точках, де рух елемента змінюється.
Більш того, за допомогою Flash ви можете змусити який-небудь елемент змінювати свій колір або прозорість, останнє треба, якщо ви хочете зробити елемент поступово з'являтимуться або зникаючих. А ще засобами Flash можна реалізувати морфінг - плавну зміну форми будь-якого елементу. Цей вид анімації називається трансформацією форми.
Так що кошти трансформаційної анімації Flash не так вже й бідні, як ви могли подумати, читаючи розділ 12, де докладно описувалися обидва види анімації.
Крім меншій трудомісткості, трансформаційна анімація має ще одна перевага перед покадрової: вона займає менше місця. Справді, замість того, щоб зберігати всі кадри з фільму, програма записує у файл тільки кілька чисел - параметри функції, що реалізовує цю анімацію. Порівняйте обсяг десятка зображень, нехай навіть і векторних, і обсяг, займаний цими числами. Даємо гарантію - це порівняння буде аж ніяк не на користь покадрової анімації.
Основним недоліком трансформаційної анімації є її бідність. Хоч Flash і пропонує нам достатньо могутні засоби "оживити" зображення "малою кров'ю", красиві і складні мультфільми ви з одних трансформацій не зробите. Якщо ви мрієте про кар'єру в художній анімації, то - на жаль! .. - Готуйтеся знову ж малювати незліченні кадри, один за іншим, один за другим ...

Глава 15. Шари
І поговоримо про шари. Оскільки без шарів більш-менш складною трансформаційної анімації все одно не створиш. Та й при створенні покадрової анімації шари можуть стати серйозною підмогою. Якщо, звичайно, навчитися ними користуватися ...
Шар (у термінології Flash - layer) можна розглядати як лист прозорої плівки, що лежить на робочому аркуші Flash. Ви можете малювати на шарі, використовуючи вивчені в розділі 5 інструменти малювання. Крім того, ви можете класти поверх цього шару або під ним інші верстви, на яких теж щось намальовано. І, нарешті, можна легко переключатися між шарами, щоб працювати з намальованою на них графікою. Кожен шар має унікальне ім'я, за допомогою якого він однозначно ідентифікується.
З'ясуємо тепер переваги, надані шарами.
□ У розділі 5 ви познайомилися з фрагментацією і злиттям графічних фрагментів. Як боротьба з цим явищем пропонувалися угруповання, перетворення фрагмента графіки в зразок і "рознесення" фрагментів з різних шарів. У самому справі, якщо будь-які графічні фрагменти знаходяться в різних шарах, то вони не будуть ні фрагментуватися, ні зливатися. А все тому, що вони не стикаються один з одним.
□ Ви вже знаєте, що методом трансформації руху можна анімувати тільки один графічний елемент в шарі. Але якщо шарів може бути скільки завгодно, то й кількість анімованих елементів теж не обмежена. Кожен анімований елемент перебуває у своєму шарі, не заважаючи, таким чином, іншим аніміпоняіним елементам. Єдиний недолік такого підходу: у складних фільмах шарів може бути дуже багато.
□ створення деяких спеціальних ефектів, таких, як шари-направляючі та маскуючі шари.
Ще потрібно сказати, що шари самі по собі не збільшують розмір файлу зображення Flash. Збільшує його розмір тільки графіка, розташована в цих шарах.
Але ми також знаємо, що трансформацію руху можна застосувати над єдиним елементом у шарі. Виходить, що нам для досягнення своєї мети потрібно "розкидати" всі букви напису Flash за різним верствам! Але як це зробити? Невже доведеться створювати всі п'ять шарів, малювати на них букви і стежити, щоб вони знаходилися на своїх місцях? Чи немає іншого способу зробити це?
Є. Flash містить вбудовані засоби для розподілу виділених графічних елементів по різним верствам. Таким чином, якщо ви виберете кілька графічних елементів, Flash створить потрібну кількість нових шарів і помістить в них ці елементи. Розподілені на верствам елементи пропадуть з початкового шару, де вони перебували до розподілу, решта ж вміст цього шару залишиться недоторканим.
Управління шарами
Ви можете додати новий шар, натиснувши кнопку Insert Layer, розташовану в нижній частині списку шарів. Ви також можете вибрати пункт Layer в меню Insert або пункт Insert Layer в контекстному меню виділеного шару. Новий шар буде вставлений в список відразу ж над виділеним шаром.
Ви можете переміщати шари в списку, змінюючи порядок їх перекриття один одним. Для цього просто перетягніть шар мишею на нове місце.
Є три способи виділити в списку потрібний шар. По-перше, ви можете клацнути по ньому мишею в списку шарів, після цього всі вміст цього шару на робочому аркуші буде виділено. По-друге, ви можете клацнути по будь-якого кадру анімації, створеної в цьому шарі. По-третє, ви можете просто виділити на робочому столі один з графічних фрагментів, що знаходяться в цьому шарі. (Пам'ятаєте: всі верстви прозорі, тому крізь порожній простір верств ви можете бачити все, що знаходиться під ними.)
Ви можете також виділяти відразу кілька шарів у списку. Якщо вам потрібно виділити безперервну групу шарів, клацніть по першому шару в групі, натисніть клавішу <Shift> і, утримуючи її, клацніть по останньому шару в групі. Якщо ж вам потрібно виділити кілька незв'язаних шарів, спочатку клацніть на першу, а потім продовжуйте клацати по інших, утримуючи клавішу <Ctrl>. Як бачите, тут працює та ж методика, що і в Провіднику Windows.
Шари можна перейменовувати. Для цього двічі клацніть по імені потрібного шару. Після цього замість його імені з'явиться невелике поле введення, в якому буде поставлено старе ім'я шару. Введіть нове ім'я та натисніть клавішу <Enter>. Якщо ж ви передумали міняти назву шару, натисніть клавішу <Esc>.
Видалити непотрібний шар ви можете різними способами. Простіше за все виділити шар, який ви хочете видалити, і натиснути кнопку Delete Layer (рис. 15.9), розташовану в нижній частині списку шарів. Також ви можете перетягнути непотрібний шар прямо на цю кнопку. Ну і, нарешті, ви можете вибрати пункт Delete Layer в контекстному меню виділеного шару. Врахуйте тільки, що при видаленні шару видаляється також вся розташована в ньому графіка.
Шари - напрямні
При створенні анімації дуже часто буває потрібно, щоб який-небудь елемент рухався по якомусь шляху. Таким шляхом може бути пряма, крива або ламана лінія, окружність чи складний контур. Звичайними засобами, які ми вивчили в главі 14, направити анімований елемент по шляху неможливо. Для цього потрібно використовувати спеціальний шар, званий шаром-направляє.
Маскуючі шари
Ймовірно, вам зустрічалися зображення Flash, за якими "повзає" свого роду "прожектор" - кругле світла пляма, "висвічує" зображення частинами. Такі зображення зустрічаються досить часто: іноді це карти зоряного неба, іноді - карти земної поверхні, а іноді - якісь "картини реального життя". Таке світла пляма, "висвічує" в один момент часу лише частина будь-якого лежить під ним зображення, збігається з його розмірами, називається маскою, шар, на якому воно знаходиться, - маскуючим шаром, а "висвічується" маскою зображення - маскується зображенням. У разі Flash маскируемое зображення знаходиться в маскируемое шарі.
Ви можете думати, що маска - це отвір у непрозорому маскує шарі. (Зазвичай шари, як ви знаєте, прозорі.) Крізь цей отвір можна бачити все, що лежить під цим шаром. Отвір може бути будь-яким графічним фрагментом: геометричною фігурою, екземпляром (тільки не кнопкою) або текстовим блоком. Нарешті, цей отвір може бути ані-рмувати методами трансформаційної анімації.

Глава 16. Імпорт анімації і відео
Про імпорт графіки ми вже говорили. Також згадували і про те, що для кожного завдання існує свій ідеальний інструмент. Ну і, звичайно, ми досить детально роз'яснили, які завдання вирішує Macromedia Flash. Все це було описано в розділі 8, де розповідалося про імпорт статичної графіки, і, мабуть, повторювати все це тут - значить даремно витрачати папір.
І все ж ми дещо скажемо. Як-не-як, статична графіка і анімація - речі дуже різні, а багато в чому - діаметрально протилежні.
Перш за все, потрібно сказати, що Flash дозволяє як впроваджувати імпортоване відео у файл документа Flash, так і створювати посилання на зовнішній відеофайл. У першому випадку говорять про запроваджене в документ Flash кліпі, а в другому - про кліп, пов'язаному з документом Flash. Маленькі відеофайли, як правило, впроваджуються в документ Flash, а великі - пов'язуються з ним. До нещастя, підтримується тільки зв'язування з файлами формату QuickTime.
Тепер поговоримо про власне імпорті зовнішнього відео. І вкажемо, які файли краще впроваджувати, а які - пов'язувати.
Найчастіше доводиться імпортувати в Flash фільми, створені в самому Flash, але іншими художниками. Наприклад, ви можете "запозичити" вдалі анімовані елементи для свого зображення або фігурні кнопки для своєї Flash-програми. (Про програмування в Flash див. частину 4 цієї книги.) Звичайно, ці елементи можуть бути поміщені у звичайні або колективні бібліотеки Flash, але найчастіше вони просто "лежать" в Мережі "розсипом", у вигляді окремих SWF-файлів. Оскільки такі файли мають невеликий розмір, вони впроваджуються в документ Flash, це дозволяє скоротити до мінімуму кількість файлів, необхідних для показу зображення.
Також Flash підтримує імпорт "анімації", окремі кадри якій зберігаються у пронумерованих файлах. Такі набори зображень можуть бути створені різними графічними програмами, зокрема, самим Flash. Подібні файли також впроваджуються в документ Flash.
Відеокліпи, збережені в інших форматах: QuickTime, MPEG і ін (всі підтримувані Flash відеоформати описані в главі 12), впроваджують в Flash значно рідше. Причини цього чисто технічні, і полягають вони в тому, що, як правило, в таких форматах поширюються повнометражні ігрові, документальні та музичні фільми. А файли, що містять такі фільми, займають дуже великий обсяг, що не може не позначитися на розмірах результуючого файлу Flash, а значить, на часі його завантаження. Тому, такі файли практично завжди пов'язують з документом Flash. У результаті, зовнішня анімація завантажується тільки тоді, коли в ній виникне потреба.
При імпортуванні в Flash зовнішніх файлів виникає ще одне питання - про захист авторських прав їхніх творців (якщо, звичайно, ви не створили ці файли самі). У самому справі, красти недобре. Тому перш, ніж запозичити щось чуже для свого блага, обов'язково з'ясуйте, як до цього поставиться власник. На Web-сайтах, що займаються розповсюдженням графіки, обов'язково вказується, що з цією графікою дозволено робити. Тому будьте уважні: завжди читайте те, що написано дрібним шрифтом.
Як ви вже знаєте, Flash підтримує імпорт "анімації", окремі кадри якій зберігаються у пронумерованих файлах. Якщо ви імпортуєте файл растрового зображення (формату BMP, GIF або будь-якого іншого), чиє ім'я закінчується числом, Flash шукає аналогічні йому файли. (Докладніше про імпорт статичної графіки див. розділ S.) Якщо він знаходить послідовність таких пронумерованих файлів, наприклад, Ріс1.Ьтр, Ріс2.Ьтр, РісЗ.Ьтр і т. д., то пропонує імпортувати всю цю послідовність як відеокліп. На екрані з'являється відповідне попередження, натисніть кнопку Yes (Так) або No (Ні). Якщо ви натиснете Yes, Flash імпортує послідовність файлів і перетворить їх на кліп, якщо ж ви натиснете No, буде імпортовано лише вибраний вами файл.
Якщо ви хочете зв'язати зображення Flash із зовнішнім файлом, врахуйте що в даній версії Flash (MX) підтримується тільки зв'язування з файлами QuickTime. Якщо ж ви хочете зв'язати зображення Flash з відеофайлом іншого формату, то потрібно перетворити останній в файл QuickTime, скориставшись програмним пакетом Apple QuickTime.
Імпорт відео і робота з ним
А тепер давайте розглянемо, як же в зображення Flash імпортується відео, і які кошти надаються для роботи з ним.
Як ви знаєте, всі імпортовані в Flash відеокліпи перетворюються на зразки-імпортовані відео. Так що ви можете створювати на робочому аркуші стільки екземплярів імпортованого кліпу, скільки хочете, і розмір файлу Flash при цьому збільшуватися не буде. (Хоча, звичайно, при самому імпорті кліпу він збільшиться, і часто дуже сильно.)
Впровадження відео
Для того щоб впровадити в документ Flash зовнішній відеофайл, помістивши його і в бібліотеку, і на робочий лист, виберіть пункт Import в меню File або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <R>. На екрані з'явиться стандартне діалогове вікно відкриття файлу Windows. Знайдіть потрібний файл і натисніть кнопку відкриття файлу цього діалогового вікна.
Коли ви хочете імпортувати відеокліп тільки в бібліотеку, виберіть пункт Import to Library в меню File. На екрані з'явиться стандартне діалогове вікно відкриття файлу Windows. Знайдіть потрібний файл і натисніть кнопку відкриття файлу.
Якщо ви збираєтеся імпортувати файл QuickTime, на екрані з'явиться діалогове вікно Import Video (рис. 16.1). У ньому знаходиться всього два перемикача. Перемикач Embed video in Macromedia Flash document дозволяє вам впровадити відеофайл в документ Flash. А перемикач Link to external video File забезпечує зв'язування документа Flash з цим відеофайлом. Оскільки нам потрібно впровадити відеофайл в документ Flash, слід включити перемикач Embed video in Macromedia Flash document. І, зрозуміло, натиснути кнопку ОК. Якщо ви натиснете кнопку Cancel, файл не буде імпортовано.

Глава 17. Робота зі звуком
Колись кіно було "великим німим". Люди приходили в кінотеатри, щоб дивитися на крихітному екрані чорно-білі сіпається картинки під музику розбовтаною піаніно. Все це було в новинку, як і перші фанерні літаки, і перші телефони, в які потрібно було кричати на все горло, як і чотири паралельні лінії, показані на екрані першого телевізора. Все це було дивом, недоступним розумінню широких мас, а тому - подвійно привабливим.
Зараз кіно перестало бути дивом, також як повітряні сполучення, телефонія та телебачення. Чудо перетворилося на бізнес, а що може бути прозаїчніше. Люди розмовляють по мобільниках, літають на літаках, дивляться будинку телевізори, а кіно та що про нього говорити - кінотеатри практично вмирають. Ніхто не хоче ходити в кіно: його замінило домашнє відео, VideoCD, DVD і DivX. (Кажуть, у столицях ситуація трохи краща, ніж у провінції, але хто його знає.) Настане день, коли диво помре остаточно, поступившись місцем чому?
Єдине, що ніколи не помре, - це магія кіноплівки. Магія чорно-білих стрибаючих осіб тих, кого давно з нами немає ...
Колись комп'ютери були великими і повільними, а переробляти вміли тільки одні перфокарти або перфострічки в інші такі ж перфокарти або перфострічки. Ніхто і в думках не міг допустити, що через кілька десятків років їх далекі нащадки стануть іграшками для пересичених обивателів і їх діточок. Як же - така велика і складна техніка фінансувалася військовими, черга була розписана на тижні вперед, які ще іграшки?!!
Але минули роки, і комп'ютери дійсно стали іграшками. У самому справі, якщо в будинку є комп'ютер, то обов'язково знайдуться і CD з іграшками і фільмами (якщо, звичайно, комп'ютер досить потужний, а власник - не закінчений трудоголік). Більш того, найчастіше цей комп'ютер використовується тільки для ігор і перегляду фільмів. Звичайно, власник намагається зайнятися чимось корисним на своєму "залізному друге", але ці бажання так і не втілюються в дійсність.
Колись Інтернет був суцільно текстовим, розбавленим рідкісними вкрапленнями кострубатих малюнків. У ті часи Всесвітньої Мережею користувалися, в основному, тільки вчені, військові та державні чиновники, а що хіба потрібні цим сухарів дизайнерські вишукування? Першим інтернетчикам цілком вистачало текстової інформації і файлів, ніхто з них і в страшному сні не міг передбачити, для чого буде використовуватися Мережу через десять років. Як же можна під час роботи качати музику або дивитися інтерактивне відео, коли треба ж, йолки-палки, працювати - за роботу скарбниця гроші платить, а не за музику і відео!
Тепер так що розповідати про це - самі зайдіть в Мережу або хоча б згадайте, навіщо ви заходили туди останній раз! Навіть якщо у вас і було в думках знайти щось дійсно для справи, ви точно не забували і про розваги. А які розваги зараз найбільш доступні пересічному користувачеві Мережі? Звичайно, музика. (На жаль, відео можуть дивитися тільки володарі достатньо швидких каналів, яких поки що небагато. Але з часом переваги більшості можуть змінитися.)
Історія повторюється. І кіно, і комп'ютери, і Інтернет з "великих німих" перетворилися на "великих базік".
Кодування і зберігання звукових даних
Для кодування звуку і запису його до файлу застосовуються три різних способи. Всі ці способи ми зараз коротко розглянемо.
Перший спосіб - кодування і запис у файл власне звуку. У цьому випадку до комп'ютера підключається мікрофон або інше джерело звуку, і сигнал з нього за допомогою спеціальних програм записується у файл. Такий спосіб запису звуку застосовується у переважній більшості випадків. Наприклад, популярні формати WAV, MP3, VQF, WMA - все це формати зберігання звукових даних.
Перевагою такого підходу до зберігання звуку є точне його відтворення на будь-якому пристрої. Наприклад, ви можете переписати з формат МРЗ улюблені касети, і ваша запис буде нормально програна на будь-якому комп'ютері або носимом МРЗ-програвачі, хоча, звичайно, з різною якістю. Також достоїнствами є можливість запису будь-яких звуків (голосу, природних і штучних шумів, будь-яких музичних інструментів) і легкість обробки (придушення шумів, нормалізації та ін.) Недолік, мабуть, один: великий обсяг получающегося в результаті запису звуку масиву даних.
Щоб зменшити масив звукових даних, застосовують різні алгоритми стиснення. Це може бути стиск як без втрат, так і з втратами. Як правило, без втрат стискають звук, призначений для подальшої обробки, а з втратами - призначений для розповсюдження (наприклад, відомий формат МРЗ). Іноді звук не стискають взагалі.
Кодування та запис звуку - найпоширеніший спосіб зберігання звукових даних. Зокрема, він використовується для розповсюдження музики на компакт-дисках і у файлах. На компакт-дисках записується незжатий звук, для поширення в файлах застосовуються різні алгоритми стиснення. Також цей спосіб запису звуку служить для створення звукового супроводу до відеокліпів.
Другий спосіб - зберігання в файлах тільки команд для відтворення звуку. При програванні таких файлів ці команди читаються і виконуються або спеціальною програмою-програвачем, або відповідним чином оснащеної звуковою картою комп'ютера. Для створення таких файлів використовуються спеціальні програми або музичні синтезатори, знову ж таки в сукупності зі спеціальними програмами.
Для відтворення власне звуку програвачі файлів і звукові карти мають приклади звучання реальних інструментів або різних реальних або синтезованих звуків, звані інструментами або семплами. Для зручності завантаження та управління інструменти об'єднуються в банки інструментів. Деякі дуже старі програми і звукові карти застосовують для виведення звуку метод частотного синтезу, але якість такого звуку дуже погане.
Перевагою другого способу є компактність виходять файлів. Справді, щоб записати пару байт, що становлять команду, багато місця не потрібно. Недоліки: неможливість запису будь-яких звуків (тільки тих, для яких у використовуваному банку інструментів є відповідні семпли) і залежність відтвореного звуку від використовуваної програми, звукової карти і банку інструментів.
Другий спосіб використовується практично для тих же цілей, що і перший. З його допомогою можна записувати і поширювати музику, зберігати репетиційні записи (вони займають небагато місця), поміщати музичний супровід у різні програми і на Web-сайти. Найпоширеніші формати запису звуку другим способом: MIDI і WАV.
Третій спосіб - невелика модифікація другого. А саме: у файлі зберігаються не тільки команди для відтворення звуку, але і використовувані для цього семпли. Фактично кожен такий файл містить в собі свій власний банк інструментів. Такий формат запису даних часто називають гібридним.
Третій спосіб поєднує достоїнства і недоліки першого і другого способів. Файли, створені третім способом, адекватно відтворюються на будь-якому обладнанні і будь-якою програмою, вони мають розмір, менший ніж файли, створені першим способом, але більший, ніж файли звукових команд.
Як не дивно, але третій спосіб запису звуку не здобув особливої ​​популярності. На даний момент його використовують тільки особливі "малобюджетні" програми створення музики, звані трекерами. Файли, що створюються за допомогою трекерів, називаються трекерної модулями. Існує ціла підпільна трекерної субкультура, яка живе своїм особливим життям, але майже не відома "в миру". Часто, кажучи про формати запису звуки і програмах для створення музики, трекери навіть не згадують.
WAV
Формат WAV (від англійського wave - хвиля) був створений фірмою Microsoft як стандартного формату зберігання звукових даних в операційній системі Windows. До теперішнього часу отримав широке розповсюдження для запису звуку, призначеного для подальшої обробки, для зберігання семплів, приміщення звукових даних в різні програми, на Web-сайти тощо Підтримується абсолютно всіма програмами запису і обробки звуку, за винятком самих спеціалізованих.
Файл формату WAV має "говорить" розширення wav. Звукові дані можуть бути стиснуті з використанням будь-якого алгоритму, для якого в системі встановлений кодек, в тому числі, популярним алгоритмом MPEG 1 рівень 3, або взагалі не стиснуті.
Судячи з усього, формат WAV буде застосовуватися і надалі. Поки що жодних причин відмовлятися від нього немає. І все ж, для поширення музики він застосовується дуже рідко.
МРЗ
Формат МРЗ був створений для розповсюдження музичних файлів, стислих за алгоритмом MPEG 1 рівень 3. В даний час, схоже, став найпопулярнішим форматом звукових файлів в Інтернеті. Підтримується абсолютно всіма профамма запису і обробки звуку, за винятком деяких вузькоспеціалізованих.
Файл цього формату має "говорить" розширення трз. Звукові дані завжди стискаються за допомогою алгоритму MPEG 1 рівень 3. інші алгоритми не допускаються. Файл МРЗ також може зберігати додаткові дані, називаються тегами. Зокрема, за допомогою тегів зберігаються ім'я виконавця, назву композиції, назва альбому, рік запису альбому і жанр музики.
Цьому формату, схоже, пророкують довге життя. Незважаючи на те, що багато фірм-розповсюджувачі музичної продукції налаштовані проти нього, МРЗ повністю завоював Інтернет і здавати завойовані позиції не збирається. Більше того, цей формат не збирається поступатися і більше нових форматів запису звуку (VQF, OGG Vorbis, MS WMA і ін), хоча більш нові розробки забезпечують кращу якість звуку при значно меншому розмірі файлу.
Формати звуку, не підтримувані Flash
Крім звукових форматів, підтримуваних Flash, ми також розглянемо формати, які їм не підтримуються. Це стане в нагоді вам в подальшій роботі: зустрівши файл, записаний в одному з таких форматів, ви будете знати, що з ним робити. А саме, перекодувати його в один з підтримуваних форматів, використавши спеціальне програмне забезпечення.
WMA
Розроблений фірмою Microsoft в самому кінці 90-х років як частину ініціативи Windows Media (створення набору апаратних і програмних засобів, спрямованих на поліпшення мультимедійних можливостей сучасних Windows-сумісних комп'ютерів). Сама назва цього формату переводиться як Windows Media - Audio. Спочатку формат WMA призначений для поступової зміни форматів WAV і, в ідеалі, МРЗ, в порівнянні з обома цими форматами WMA забезпечує кращу якість звуку і менший розмір файлу.
Аудіофайли, збережені в цьому форматі, мають розширення wma. Існує також особливий різновид п "формату - WMV (Windows Media Video), призначена для зберігання відео, такі файли мають розширення v, ir. або asf. У порівнянні з WAV і МРЗ формат WMA має різні додаткові можливості, зокрема, засоби захисту від несанкціонованого копіювання.
В даний час цей формат стрімко набирає популярність. Але серйозно похитнути позиції формату МРЗ йому поки не вдається. Хоча в майбутньому, завдяки підтримці найбільших фірм-розповсюджувачів музики, він цілком може витіснити МРЗ.
RealMedia
Розроблений фірмою RealNetwork в середині 90-х для поширення звукової інформації через Інтернет. Також часто зустрічається назва RealAudio. Піддавався неодноразовим удосконаленням. В даний час останньою версією є 8.0.
Файл формату RealMedia має розширення га. (Існує також різновид цього формату для зберігання відео, файли, записані в цьому форматі, мають розширення.:. Та smil.) Для стиснення даних використовується однойменний алгоритм. Ступінь стиснення дуже велика, і досягається при стисканні якість звуку також досить високо.
В даний час утримує досить велику частку ринку "мережевого аудіо" і втрачати її не збирається. В основному, застосовується для розповсюдження музики і трансляції так званого "інтернет-радіо".
MIDI
Власне, це не тільки і не стільки формат музичних файлів, скільки стандарт обміну інформацією між різним музичним обладнанням і програмним забезпеченням. Був розроблений на початку 80-х років, коли набули поширення цифрові музичні синтезатори, у вигляді стандарту General MIDI. Використовується до цих пір, поряд з різними "розширеними" форматами (MIDI XG та ін.)
Файл цього формату має розширення mid, midi або nni. Він містить набір команд відтворення звуку для програмного або апаратного програвача MIDI (тобто, має місце другий спосіб запису звукових файлів). Через це MIDI-файли мають дуже маленький розмір.
В даний час утримує відносно невелику нішу - поширення музики по Мережі і створення фонового музичного супроводу для Web-сайтів.
Імпорт звуку
Для того щоб імпортувати в документ Flash звуковий файл, виберіть пункт Import в меню File або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <R>. Ви також можете вибрати пункт Import to Library в меню l'ik> У будь-якому випадку, на екрані з'явиться стандартне діалогове вікно відкриття файлу Windows. Знайдіть потрібний файл і натисніть кнопку відкриття файлу цього діалогового вікна. Після досить тривалого процесу імпорту, протягом якого Flash виведе на екран індикатор прогресу, файл буде імпортовано.
Імпортовані звукові файли поміщаються в бібліотеку у вигляді зразків-звуків. Таким чином, ви можете створювати скільки завгодно примірників цього звуку, і розмір файлу Flash при цьому не збільшиться.
Замість того щоб шукати потрібні звукові файли або створювати їх самим, ви можете скористатися бібліотекою загального використання Sounds, що поставляється з Flash. Просто виберіть пункт Sounds в підменю Common Libraries меню Window - і в який з'явився на екрані вікні бібліотеки ви знайдете достатню кількість звукових зразків для своїх перших фільмів.
Використання звуку в фільмі
Імпортований звук використовується у фільмі точно так само, як і будь-які інші зразки, що містяться в бібліотеці. Ви створюєте для звуку окремий шар, ставите в нього примірник потрібного зразка-звуку, створюєте потрібної довжини послідовність кадрів - і все! Можливо також, ви захочете поставити для окремих кадрів цієї послідовності якісь ефекти: запустити програвання звуку з цього кадру або, навпаки, зупинити його.
Створення нового шару ми описувати не будемо - про це досить детально було сказано в розділі 15. Бажано, щоб у робочому шарі не було жодної графіки. Ви, звичайно, можете помістити кілька примірників звуку в один шар, але це не рекомендується. Буде краще, якщо ви помістіть кожен звук у своєму шарі: тоді у вас буде більше можливостей з управління використовуваними у фільмі звуками.
Помістіть в шар екземпляр зразка-звуку. Створіть послідовність кадрів потрібної довжини. Для цього виділіть порожнє місце на часовій шкалі, де повинна закінчуватися ваша послідовність кадрів, і виберіть пункт Frame в меню Insert, пункт Insert Frame в контекстному меню виділеного вільного місця або просто натисніть клавішу <F5>.
Правка звуку засобами Flash
Вище ми згадали, що, вибравши в списку Effect пункт Custom, ви можете задати деякі параметри звуку, зокрема те, як будуть змінюватися його гучність і панорамування під час програвання. Ви також можете зробити це, натиснувши кнопку Edit, розташовану правіше списку Effect. А власне правка звуку виконується в діалоговому вікні Edit Envelope, яке з'явиться на екрані після будь-якого з цих дій.
Редагування виконується за допомогою двох великих графіків, розташованих відповідно у верхній і нижній частинах цього діалогового вікна. Верхній графік дозволяє задати зміна гучності, а нижній "відповідає" за панорамування. Крім того, в лівому і правому нижньому кутах цього вікна знаходяться набори невеликих кнопок, які дуже допоможуть вам у роботі.

Глава 18. Створення інтерактивних фільмів
Переважна більшість інтерактивних елементів у фільмах Flash створюються за допомогою кліпів, точніше, примірників зразків-кліпів. (Докладніше про них див главу 10.) Вбудовані кліпи можуть управлятися із сценаріїв, на відміну від графічних примірників і звичайною графіки, яка не має відповідних "важелів управління". Крім кліпів, керуватися з сценаріїв можуть кнопки, і, зрозуміло, сам фільм.
За доступ до кліпу з сценарію "відповідає" об'єкт movieClip. Даний об'єкт забезпечує набір властивостей і методів, які і є "важелі управління" кліпом.
На відміну від вбудованих і призначених для користувача об'єктів, екземпляр об'єкту movieClip не потрібно створювати за допомогою конструктора. Це виконує сам
Flash. Також він створює екземпляр об'єкту movieciip, "відповідає" за основний фільм (тобто сам документ Flash). Вам залишається тільки використовувати потрібні властивості і методи для управління відповідним кліпом (або фільмом).
Оператор typeof для кліпу повертає значення "clip".
Навіщо потрібні вбудовані кліпи
Вбудовані кліпи можуть використовуватися різними шляхами і для різних цілей. Зараз ми їх перерахуємо.
По-перше, вбудовані кліпи застосовуються для створення складної трансформаційної анімації. Як ви пам'ятаєте, Flash може створити тільки один рух в шарі. Якщо ж ви хочете створити кілька рухів або одне складний рух, вам доведеться звертатися до покадрової анімації, або використовувати трансформацію форми або вбудовані кліпи.
Пояснимо це на прикладі. Припустимо, ви хочете створити фільм, який би показував автомобіль, що переміщається справа наліво по робочому листу. Причому, його колеса повинні обертатися. Звичайна трансформація руху, проте, реалізує тільки один рух в шарі: або переміщення самого автомобіля, або обертання тільки одного колеса. Що робити?
Можна, звичайно, зробити "класичну" покадровую анімацію, малюючи вручну кожен кадр, але це складно. Можна створити трансформацію форми, але це ще складніше. Тому краще всього використовувати вкладену анімацію. Порядок дій у цьому випадку такий:
1. Створюємо кліп, який представляє собою колесо, що обертається. Експортуємо його у формат Shockwave / Flash.
2. Створюємо основний фільм і імпортуємо в нього кліп, який зображає колесо, що обертається.
3. В основному фільмі створюємо графічний зразок або зразок-кліп, який зображає наш автомобіль. У нього на відповідні місця поміщаємо два примірники імпортованого кліпу-колеса.
4. Розміщуємо на робочий лист готовий екземпляр зразка-автомобіля. Аніміруем його, тобто змушуємо рухатися по аркушу. Справу зроблено.
Як бачите, ми створили досить складну анімацію засобами трансформації руху.
По-друге, вбудовані кліпи застосовуються для створення складної анімації, керованої сценаріями. Тільки кліпи мають відповідні "важелі управління", за допомогою яких ви можете впливати на їх поведінку зі сценаріїв. (Про це, власне, вже говорилося, але варто повторити ще раз.)
По-третє, ви можете використовувати вбудовані кліпи для створення цілих Web-сайтів, розміщених у Всесвітній Мережі або на локальному диску. У самому справі, фільми Flash можна розглядати як гідну заміну негнучке і порядком застарілому мови HTML. І такі сайти вже існують.
Ну, і, по-четверте, кліпи можна використовувати для створення елементів управління Flash-додатків.
Глава 19. Створення додатків Flash
Чи знаєте ви, що відрізняє простий інтерактивний фільм від повноцінного програми Flash? Правильно, наявність користувальницького інтерфейсу!
Призначеним для користувача інтерфейсом називається сукупність засобів, призначених для організації спілкування користувача і програми. У випадку добре нам знайомої операційної системи Windows, призначений для користувача інтерфейс - це набір вікон і елементів управління, які служать для введення даних в програму і отримання від неї результатів. Будь-який додаток, створений у Flash або в іншому засобі розробки, повинно мати користувальницький інтерфейс, інакше воно не зможе одержувати і виводити дані. Адже головне призначення будь-якої програми - обробка даних. А ф.гп.м ну що фільм - крутиться собі на екрані, незалежно, дивляться його чи ні.
Тому, якщо ви збираєтеся робити на Flash щось більше, ніж фільми з обмеженими можливостями "спілкування" з глядачем, вам обов'язково потрібно подбати про користувальницький інтерфейс. І не просто зліпити пару елементів управління і пов'язати їх парою рядків коду - вам доведеться зробити його зручним для користувача. Інакше користувач віддасть перевагу вашій програмі іншу, благо зараз у нього є щонайширші можливості вибору.
Отже, які ж кошти надає Flash творцям додатків? Давайте їх перерахуємо і коротко розглянемо.
Кнопки. Це екземпляри зразків-кнопок, вперше згадані у розділі 10. Зразки-кнопки не дуже відрізняються від зразків-кліпів, за кількома винятками, зумовленими самої їх "інтерфейсної" природою. Кнопки дозволяють прив'язати обробники до події divss (клацання на кнопці) і деяким іншим.
Поля введення і динамічні текстові блоки. Перші дозволять прийняти які-небудь дані від користувача, а другі - вивести результати. Створення полів введення і динамічних текстових блоків було описано в розділі 7. Запам'ятайте, що звичайні, статичні текстові блоки не можуть управлятися із сценаріїв.
Повноцінні елементи управління. Власне, це звичайні кліпи, створені самими розробниками Flash і включені до його складу. Серед елементів керування ви можете знайти прапорці, перемикачі, списки тощо, що вам звично по інтерфейсу Windows. Але, на відміну від елементів керування Windows, елементи управління Flash можуть міняти свій зовнішній вигляд.
Користувальницькі елементи управління. Це нові елементи управління, не вбудовані в Flash, а розроблені вами. Для створення користувацьких елементів керування ви повинні використовувати вбудовані кліпи. Як це робиться, ми розглянемо в кінці цього розділу.
Поняття елементу управління нерозривно пов'язане з поняттям компонента. (Тому ми будемо розглядати їх разом.) Компонентом в Flash називається свого роду "шматок" графіки та коду ActionScript, який ви можете вставляти у свої додатки. Всі елементи управління, що поставляються з Flash, реалізовані у вигляді компонентів. Ви також можете писати свої компоненти і потім використовувати їх де завгодно і навіть передавати колегам.
Компоненти - одне із значних нововведень, що з'явилися в програмуванні останнім часом. (Сноби від програмування, правда, так не вважають, але нам з ними не по дорозі.) Вони дозволяють створювати досить складні додатки, просто збираючи разом окремі їх "цеглинки", можливо, написані іншими розробниками. Кількість засобів розробки, що підтримують компонентне програмування, неухильно росте, і зовсім нещодавно до них додався і наш улюблений Flash.

Кнопки
Тут ми розглянемо створення і використання кнопок - найпростіших елементів управління, що надаються Flash. Кнопки використовуються дуже часто, і не тільки в додатках, але й і звичайних інтерактивних фільмах Flash, наприклад, для створення Web-сайтів.
Створення кнопок
Щоб створити зразок-кнопку, зробіть наступне. Виберіть пункт New Symbol в меню Insert або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <F8>. Якщо у вас відкрито вікно бібліотеки, ви також можете вибрати пункт New Symbol в додатковому меню цього ок,. А чи натиснути кнопку, показану на рис. 10.4, ця кнопка перебуває в нижньому лівому кутку вікна бібліотеки. На екрані з'явиться діалогове вікно Create New Symbol, показане на
Об'єкт Button
Об'єкт Button "відповідає" за доступ до кнопки з сценаріїв ActionScript. Цей об'єкт надає набір властивостей і методів, за допомогою яких і здійснюється управління кнопкою.
Примірники об'єкту Button створюються самим Flash для кожної кнопки, для якої ви задали ім'я. Вам самим створювати їх не потрібно.
Багато в чому об'єкт Button схожий на об'єкт-novieciip. Ці два об'єкти мають вельми схожий набір властивостей і методів і часто поводяться однаково. Зокрема, об'єкт Button підтримує властивості _х, _у, xmouse, ymouse, _height, _width, _alpha І _rotation, вже знайомі вам ПО об'єкту movieciip. Проте об'єкт Button не підтримує методи play, stop, gotoAndPiay, gotoAndstop і подібні до них, тому що призначення його все ж інше, чим у об'єкту movieciip. Так що ви можете розглядати кнопку як сильно спеціалізований, "урізаний" варіант кліпу.
Нижче будуть розглянуті властивості, які обов'язково стануть в нагоді вам в роботі з екземплярами об'єкту Button. (Багато хто з них підтримуються і об'єктом movieciip.)
Властивість enabled дозволяє вирішити або заборонити доступ користувача до кнопки. Воно має логічний тип: значення true дозволяє доступ до кнопки, а значення false - забороняє.
Властивість visiо дозволяє зробити кнопку видимою або невидимою. Воно має логічний тип: значення true робить кнопку видимою, а значення false - невидимою.
Властивість useHandCursor дозволяє вам змінити курсор миші, що відображається, якщо миша помістити над кнопкою. Якщо задано значення true, то відображається курсор у вигляді "вказати на предмет", як над гіперпосиланням. Якщо ж задано значення false, то відображається звичайна стрілка.
Властивість tabindex задає порядок обходу елементів управління при послідовних натисканнях клавіші <ТаЬ>. (При натисканні комбінації клавіш
<Shift> + <Tab> Обхід виконується у зворотному напрямі.) Значенням цієї властивості може бути будь-яке ціле невід'ємне число, воно задає порядок в черзі елементів управління. Так, спочатку фокус введення переміститься на елемент управління зі значенням порядку обходу - 0, потім - зі значенням 1 і т. д.
Якщо ні для одного елемента управління в додатку не заданий порядок в черзі обходу (тобто, властивість ІОХ одно undefined), Flash буде застосовувати порядок обходу за умовчанням. Якщо ж ви збираєтеся задати порядок обходу, майте на увазі, що значення undefined менше будь-якого числового. Тому елементи управління, для яких властивість tabindex не було задано, будуть в черзі обходу першими.
Властивість tabEnabled дозволяє прибрати кнопку (і взагалі будь-який елемент управління) з порядку обходу, зробити його недоступним для вибору з клавіатури, але все ж доступним для вибору мишею. Це властивість має логічний тип: значення true або undefined робить елемент управління доступним для вибору з клавіатури, а значення false - недоступним.
Об'єкт Button підтримує велика кількість подій, які ви можете використовувати для написання обробників.
Форматування тексту
Як ви пам'ятаєте з розділу 7, є можливість форматувати текст, що поміщається в поля введення і динамічні текстові блоки. Ви можете виділяти текст різними шрифтами, кольором, встановлювати різні види вирівнювання для абзаців, задавати відступи тексту і нового рядка. Все це можна виконувати як в середовищі Flash, так і за допомогою сценаріїв.
Управління форматуванням тексту здійснюється за допомогою об'єкту TextFormat. Він містить ряд властивостей, за допомогою яких і задаються параметри форматування тексту.
Об'єкт Selection
Flash також надає можливість керування текстовим курсором і виділенням тексту в полях введення і динамічних текстових блоках. Для цього призначений об'єкт Selection, єдиний екземпляр якого на ім'я selection створюється самим Flash.
За допомогою об'єкта selection ви можете отримати позицію текстового курсору в полі введення. Для цього вам потрібно скористатися методом getcaretindex. Якщо ж ні одне поле введення не має фокусу, повертається -1.
Методи getBeginindex і getEndindex повертають номери відповідно початкового і кінцевого символу виділеного фрагмента тексту. Якщо нічого не виділено, знову ж таки повертається -1.
Ви можете виділити потрібний фрагмент тексту, скориставшись методом setselection. Першим параметром цього методу повинен бути номер першого символу фрагмента, що виділяється, а другим - номер останнього символу. Запам'ятайте, що нумерація символів тексту починається з нуля.
Selection. Setselection (10, 30);
Ви також можете просто поставити текстовий курсор в необхідну позицію, передавши методу setseiection номер потрібного символу і в першому, і в другому параметрі:
Selection. Setselection (10, 10);
Метод getFocus повертає ім'я змінної, прив'язаної до поля введення, що має в даний момент фокус вводу. Якщо жодне поле введення не має фокусу, повертається null.
Ви можете дати фокус введення якого-небудь полю. Для цього надішліть ім'я змінної, прив'язаної до цього поля, як параметр методу setFocus:
Selection.setFocus ("Name");
Selection.setFocus ("_root.id");
Точно таким же чином ви можете дати фокус введення кнопці, передавши цим методом шлях кнопки:
Selection.setFocus ("_root.btnOK");
Щоб зняти фокус введення зі всіх елементів управління, передайте методу setFocus значення null.
Ви можете обробляти подію onSetFocus, що наступає, коли поле введення або динамічний текстовий блок отримує фокус введення. Для цього вам буде необхідно використовувати об'єкт-перехоплювач.
Елементи управління
Все, що ми проходили раніше, суть найпростіші елементи призначеного для користувача інтерфейсу, що надаються Flash розробникам. З їх допомогою ви можете створювати тільки найпростіші програми, які і додатками-то назвати можна з працею: форми введення, елементи оформлення Web-сторінок і ін Звичайно, ніхто не сперечається, що і форми введення даних, і елементи оформлення Web-сторінок потрібні і важливі. Але для їх створення досить часто вистачить звичайних кнопок, можна обійтися навіть без полів введення.
Вищий пілотаж Flash-програмування - це створення повноцінних додатків, схожих з додатками Windows. Це можуть бути ігри, утиліти, калькулятори, навіть текстові редактори. Для створення користувальницького інтерфейсу таких додатків застосовуються ці елементи управління: прапорці, перемикачі, списки, меню і т. п.
Що таке елементи керування Flash? Нічого особливого - звичайні кліпи, тільки провідні себе особливим чином, завдяки відповідним сценаріями ActionScript. Елементи управління мають набір особливих властивостей і методів, що дозволяють задавати і отримувати їх стан і керувати ними. Задавати початкові значення властивостей ви можете як в середовищі Flash, так і в сценарії.

Глава 20. Робота із зовнішніми додатками
Flash MX привносить у створення додатків дещо нове, а саме, компоненти. Компонентом називається спеціальний кліп, який має набір властивостей і методів і ведучий себе особливим чином. Такі компоненти являють собою окремі, незалежні графічні елементи і фрагменти коду ActionScript, які можна використовувати в будь-якому Flash-додатку. Таким чином, компоненти - це особливий вид користувача об'єктів.
Типовий приклад компонента - будь-який вбудований елемент управління Flash. Але компоненти не обов'язково мають представляти елементи призначеного для користувача інтерфейсу. Вони можуть бути звичайними графічними елементами, які використовуються у фільмах, або взагалі бути невидимими і служити тільки для цілей програмування. Прикладами такого роду компонентів можуть бути фігурний курсор миші і невидимий компонент, що відслідковує натискання клавіш клавіатури і переміщає заданий кліп по робочому столу.
Як правило, будь-який компонент робиться незалежним від його оточення. Це означає, що ви можете помістити в свій фільм або додаток деякий компонент, і він буде працювати нормально все залежності від інших компонентів фільму або програми. Якщо ж один компонент вимагає наявності на аркуші інших компонентів, то про це особливо наголошується в його описі.
Робота з зовнішніми додатками
Колись давно, років двадцять тому, комп'ютери були однозадачним. Це означало, що на одному окремо взятому комп'ютері в даний момент часу могла виконуватися тільки одна програма. Користувач запускав цю програму, працював у ній, зберігав результат, завершував програму, запускав іншу, знову працював у ній, знову зберігав результат, знову виходив і. т. п. Звичайно, це було незручно, але так у той час працювали. І, треба сказати, не дуже-то скаржилися.
Чому? По-перше, комп'ютери двадцятирічної давності були нескінченно слабкіше сучасних і просто не могли потягнути навіть дві одночасно працюючих більш-менш серйозних програми. По-друге, програмне забезпечення було принципово однозадачние, воно просто не могло Дозволити користувачеві запустити дві програми, за рідкісними винятками. По-третє, кому це було потрібно: техніка робить вигляд, що працює, користувачі роблять вигляд, що задоволені, а значить, навіщо напружуватися ...
Звичайно, існували способи запускати на тодішній техніці відразу кілька програм, але вони накладали на програми дуже серйозні обмеження. Було навіть щось подібне справжнім багатозадачним операційних систем (наприклад, перша версія Microsoft Windows). Але все це так і не отримало широкого розповсюдження. Чому? Відповідь на це питання міститься в попередньому абзаці.
Потім з'явилася Windows 3.0, за нею - 3.1, 3.11, 95 ... Комп'ютери істотно додали в потужності, а програмісти нарешті зрозуміли, що принцип "один комп'ютер - одна програма" не так вже й хороший. Багатозадачна операційна система MS Windows витіснила стару однозадачну MS-DOS. І кожен користувач достатньо потужного комп'ютера зміг уподібнитися Юлію Цезарю.
Багатозадачність принесла ще одну вигоду: тепер різні програми могли взаємодіяти один з одним, обмінюючись даними. Першою спробою реалізувати такий обмін даними був DDE (Dynamic Data
Exchange - - динамічний обмін даними), реалізований ще в Windows 3.0. Дані передавалися від програми до програми невеликими порціями і вельми неспішно, та й надійність DDE була невисока. Друга спроба - OLE (Object Linking and Embedding - зв'язування і впровадження об'єктів) - була незрівнянно більш вдалою і застосовується до цих пір, ставши частиною технології COM (Component Object Model - компонентна об'єктна модель). Існує ще кілька способів передачі даних від програми до програми, але вони не настільки поширені.
А потім отримали широке розповсюдження комп'ютерні мережі, і в світ прийшов Його Величність Інтернет. З'явилися серверні додатки, що працюють на серверах, які не мають для користувача інтерфейсу і спілкуються з користувачем по мережі. Цим вони принципово відрізняються від клієнтських додатків, що працюють на комп'ютерах користувачів і взаємодіючих з користувачами напряму. Найпоширеніші і напевно вам знайомі серверні програми - це сервер пошти, Web-сервер, FTP-сервер і сервер баз даних.
Користувач ніколи не працює з серверною програмою напряму, а замість цього використовує особливі клієнтські програми, звані клієнтом або клієнтської частиною відповідного сервера. Такі програми формують запит, грунтуючись на введених користувачем даних, і відправляють його серверного додатку. У відповідь останнє повертає результат обробки цих даних, який клієнтське додаток видає користувачеві. Так, для Web-сервера клієнтом є Web-оглядач, а для сервера даних клієнтом може виступати будь-яка сучасна настільна СУБД.
У цьому розділі ми поговоримо про те, як здійснити взаємодію програми Flash з зовнішніми по відношенні до нього програмами і виконати обробку зовнішніх даних. Ви, як відкрити Web-сторінку в Web-оглядачі, як посилати команди програвача Flash з сценарію на ActionScript. Ви навчитеся спілкуватися з серверними додатками, посилати їм запити і приймати від них результати. І наостанок ви дізнаєтеся, як обробляти в Flash-додатках дані, написані на новомодному мовою опису та форматування даних XML.

Управління зовнішніми додатками
Тут ми з'ясуємо, як з програми Flash можна керувати іншими програмами, встановленими на тому ж комп'ютері. Також ми дізнаємося, як можна керувати програвачем Flash, в якому працює цей додаток.
Завантаження Web - сторінки
Для завантаження і відображення Web-сторінки вам слід скористатися дією getuRL. Першим параметром цієї дії передається інтернет-адресу сторінки, яку потрібно відобразити, в строковому форматі. Другим параметром може бути передано ім'я вікна Web-браузера або фрейму, в якому буде показана сторінка.
Управління програвачем Flash
Як ви знаєте, всі фільми, і програми Flash відображаються в особливій програмі, званої програвачем Flash. Цей програвач може бути як окремої, незалежної програмою, так і вбудовуваним модулем для Web-браузера. (Також сам додаток Flash може бути збережено у вигляді виконуваного файлу, що містить програвач, але і в цьому випадку воно вважається окремим додатком.) І ви можете керувати ним з сценаріїв ActionScript, звичайно, в деяких межах.
Взаємодія з сценаріями JavaScript
Web-сторінка, до якої запроваджено фільм Flash, може містити сценарії JavaScript. Ви можете викликати ці сценарії та виконувати з їх допомогою якісь дії над сторінкою, користуючись вже знайомим вам дією FSCommand. Для цього потрібно просто слідувати нескладним угодами про іменування сценаріїв JavaScript, а інше бере на себе Flash.

Використання зовнішніх даних
Ми з'ясували, яким чином додаток Flash може керувати зовнішніми програмами (а також як зовнішні програми можуть управляти цим додатком). Тепер прийшла пора вийти за межі клієнтського комп'ютера і звернутися до серверних програм.
Як ви вже знаєте, серверні програми працюють на віддалених комп'ютерах під управлінням програми Web-сервера, з користувачами безпосередньо не взаємодіють, а "спілкуються" з ними тільки по мережі. По мережі вони приймають від користувачів запити і так само висилають їм відповіді: тексти листів, рахунки, дані з баз і пр. Стало бути, клієнтські застосування, "спілкуються" з серверними, повинні вміти перетворювати запити користувачів в підтримуваний серверними програмами формат. Ну і, звичайно, вони повинні виконувати зворотне перетворення, інакше користувач нічого не зможе розібрати у повернутому результаті.
Flash, як ви вже знаєте, робить за вас дуже багато роботи. Він сам кодує дані, щоб їх можна було нормально передати за протоколом HTTP (HyperText Transfer Protocol - протокол передачі гіпертексту), що використовується при передачі Web-сторінок від сервера до клієнта. (Протоколом називається набір правил обміну інформацією з мережі, яких повинні дотримуватися програми.) Вам залишається тільки правильно сформувати потрібний запит і отримати та обробити відповідь.
Використання даних XM L
Інтернет-громадськість знайшла собі нову іграшку. Це широко розрекламований мова опису даних XML (extensible Markup Language-розширювана мова розмітки), який служить для структурування даних. Вважається, що він повинен покінчити з плутаниною, пов'язаної з існуванням безлічі несумісних форматів зберігання даних, привести всю інформацію, накопичену працьовитим людством, в строгий порядок. Чи збудуться ці прогнози, чи виправдає XML надії стражденних? Хто знає ...
Зараз світ охопила мода на XML. Дуже і дуже багато програм спішно обзаводяться підтримкою цієї мови, незважаючи, потрібна вона там реально чи ні. Не став винятком і Flash. Вже попередня, п'ята версія підтримувала дані, відформатовані з використанням цієї мови. A Flash MX цю підтримку розвинув і поглибив.

Глава 21. Кошти налагодження сценаріїв ActionScript
У світі немає нічого досконалого. Навіть комп'ютери - і ті недосконалі, постійно "зависають", ламаються, "глючать" за будь-якого приводу, а то й без приводу. І це зрозуміло: адже комп'ютери - творіння людей, а люди та що й казати!., Люди є люди ...
Програми містять помилки. Не всі, звичайно, а ті з них, що складаються більш ніж з двох рядків коду. (Функціонального коду, який щось реально робить.) Чим більше і складніше програма, тим більше (теоретично, принаймні) в ній помилок. Ви й самі, звичайно, це знаєте: вже всім набридли історії про помилки в операційних системах Microsoft Windows, та й інші великі програмні пакети не краще. Виробники ПЗ, зрозуміло, намагаються з цим боротися різними способами, але поки що користі особливо не видно. А виникає все це неподобство знову ж таки від того, що програми пишуться людьми. А люди є люди ...
Зрозуміло, помилки необхідно виправляти. (Якщо ви думаєте, що їх потрібно змивати кров'ю, спробуйте пригадати всі скоєні вами помилки і прикиньте, чи вистачить у вас крові все їх змити.) Для цього використовуються потужні програмні відладчики, організовуються спеціальні, досить дорогі заходи, випускаються нескінченні пакети оновлень і т . д. і т. п. І що в результаті? Як кажуть злі язики, "виправляються старі помилки та додаються нові". Не хотілося, звичайно, щоб це було насправді, але люди є люди!
Людям властиво помилятися. Добре ще, що хоч комп'ютери помилятися не можуть у принципі. (Звичайно, маються на увазі справні комп'ютери.) Комп'ютери позбавлені свободи волі, вони тільки виконують програмний код, створений людьми. Для них він завжди правильний.
Але чи вистачить філософських відступів. Давайте поговоримо про "виловлювання" помилок, допущених вами в сценаріях ActionScript, і їх виправлення. Одним словом, поговоримо про налагодження сценаріїв.
Але колись - невелике теоретичне введення. Розглянемо засоби, які може використовувати Flash-програміст, щоб знайти помилки у своїх сценаріях.
Як виявити помилки
Помилки, що зустрічаються в сценаріях ActionScript і програмах взагалі, можна розділити на два принципово різних види. Це помилки синтаксичні та логічні.
Синтаксичні помилки - це помилки і неточності в написанні самого коду. Скажімо, якщо ви написали замість дії else щось схоже на elswe. Flash попередить вас про синтаксичну помилку. У самому справі, дії eiswe в мові ActionScript немає, і попередження Flash цілком резонно.
Ми розглянули найпростішу синтаксичну помилку, яка, що називається, б'є в очі. Більш складна синтаксична помилка - виклик неіснуючого методу об'єкта. Тут відразу важко зрозуміти, що викликає помилку. Добре, що Flash у багатьох випадках досить точно дає знати, що йому не подобається у вашому коді.
Коли ви вводите код в звичайному режимі панелі Actions, Flash сам стежить за правильністю написання коду. Якщо ви зробите щось не так, він підсвітить некоректний фрагмент коду червоним. Вам буде потрібно виправити його, користуючись відповідним елементом управління.
Використання отладчика Flash
Відладчик Flash активізується тільки при програванні фільму в так званому режимі налагодження. Під час звичайного програвання і малювання фільму він недоступний.
Щоб запустити програвання фільму в отладочном режимі, виберіть пункт Debug Movie меню Control або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <Shift> + <Enter>. Після цього фільм буде експортований і відкритий в окремому вікні Flash, але програвання фільму буде припинено. Крім того, на екрані з'явиться саме вікно отладчика. Щоб запустити програвання фільму, клацніть кнопку Continue, розташовану у верхній частині цього вікна.
Вікно отладчика дуже схоже на панель Actions. І там, і тут в правій частині знаходиться текстова область, де відображається відладжується сценарій. Самі сценарії вибираються в списку, що знаходиться прямо над цією текстовою областю. У лівій частині вікна отладчика, на відміну від панелі Actions, знаходяться відразу три списки, які ми розглянемо далі.
Розділяє ці дві частини вікна отладчика досить товста сіра смуга, переміщаючи її мишею, можна змінювати їх відносні розміри. На цій смузі також є невелика кнопка, клацаючи яку, можна прибирати послідовно то одну, то іншу частину вікна отладчика. Замість клацань по кнопці ви можете робити подвійні клацання по самій цій сірій лінії.
Дистанційна налагодження фільмів Flash
Відладчик Flash надає ще одну цікаву можливість - віддалену налагодження фільмів. При віддаленої налагодженню фільм завантажується не з локального диска, а з Web-сервера. Таким чином, ви можете налагоджувати чужі фільми та програми, та інші розробники можуть налагоджувати ваші (горезвісне поділ праці).
Щоб віддалена налагодження стала можливою, вам слід помістити на Web-сервер разом з файлом Shockwave / Flash, що містить фільм, ще один особливий файл, що містить налагоджувальну інформацію. Цей файл має розширення swd, таке ж ім'я, як у файлу фільму, і формується Flash при експорті. Якщо ж Flash не знайде на сервері SWD-файл, відладчик не буде працювати правильно; зокрема, ви не зможете ставити точки зупину і трасувати код. Зараз ми розглянемо, як створити такий файл і як запустити віддалену налагодження.
Спочатку потрібно експортувати фільм, задавши параметри, що дозволяють віддалену налагодження. Для цього, перш за все, відкрийте потрібний документ. У діалоговому вікні Publish Settings (див. рис. 19.1), на вкладці Flash включите прапорець Debugging Permitted. Як тільки ви включите цей прапорець, стане доступним поле введення Password, де ви зможете ввести пароль. Після цього будь-який, хто захоче налагоджувати ваш фільм, повинен буде ввести цей пароль. Використовуйте його, щоб не давати переглядати ваші сценарії випадковим людям.
Після цього опублікуйте або експортуйте фільм. Викладіть на сервер сформовані файли swf і swd. Все, підготовка до віддаленої налагодженні завершена.
Тепер розповімо, як виконується віддалена налагодження фільму. Припустимо, хтось попросив вас виловити помилки у своєму додатку. Також припустимо, що всі кроки з підготовки програми Flash до віддаленої налагодженні зроблені правильно.
Перш за все, вам потрібно включити віддалену налагодження в самому Flash. Для цього запустіть Flash, відкрийте будь-який документ (можна, в принципі, залишити порожньою, створений при запуску) і запустіть його налагодження. Коли на екрані з'явиться вікно отладчика, перевірте, чи включений пункт-вимикач Enable Remote Debugging додаткового меню. Якщо він відключений, увімкніть його.
Тепер, застосувавши всі знання, редагуйте.

Висновок
Ми розглянули всі можливості Flash, описані в постачався з ним електронному керівництві. Ми згадали також ті можливості, які чомусь в керівництві не були описані, ймовірно, його автори кудись поспішали і не доробили свою роботу. Щоб роздобути цю "секретну" інформацію, нам довелося поритися на Web-сайті Macromedia - вже там-то є все. І, зрозуміло, довелося багато чого пробувати "методом наукового тику", а інакше не можна дізнатися програмний продукт, тим більше, такий складний.
Але дуже багато що залишилося "за кадром". Ми не говорили про розширення Flash - додаткових модулях, що підключаються до основної середовищі і виконують які-небудь спеціальні завдання. Ми не згадували про тонкощі роботи Flash на комп'ютерах Apple Macintosh. Ми не описували багато приватних проблеми, з якими ви цілком можете зіткнутися при роботі з Flash, так як вони з'являються досить рідко, але все-таки з'являються. Ми не розглядали додаткові програми, що підтримують формат Shockwave / Masn, в тому числі і випущені самою фірмою Macromedia. Ми, врешті-решт, не говорили про створення серверних додатків і тонкощах мови HTML. Ми багато про що не говорили. Бо неможливо осягнути неосяжне.
Macromedia Flash MX - потужний програмний продукт, який ще не раз піднесе сюрпризи користувачам. Щоб оволодіти їм повною мірою, вам також можуть знадобитися додаткові знання по комп'ютерних мережах, Інтернету, серверного програмування, мови HTML і іншим Web-технологіям.

Література.
1.Дронов В. А. Macromedia Flash MX. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003. - 848 с.: Іл.
2.Гурвіц, Майкл, Мак-Кейб, Лора. Використання Macromedia Flash MX. Спеціальне видання.: Пер. з англ. - М.: Видавничий будинок "Вільямові", 2003. - 704 с.: Іл.
3.Уотролл Е., Гербер Н. Ефективна робота: Flash MX (+ CD). - СПб.; Пітер; Київ: BHV, 2003, - 720 с: іл.
Вікно документа Flash займає більшу частину вікна програми. Його заголовок збігається з ім'ям відкритого в ньому файлу. Ви можете переміщати, згортати і розгортати це вікно і змінювати його розміри, загалом, проробляти з ним ті ж маніпуляції, що і з будь-яким іншим вікном Windows. Єдине виключення: ви не можете "витягнути" це вікно за межі вікна програми (так званого батьківського вікна).
При першому запуску Flash MX виводить на екран ще одне невелике вікно, показане на рис. 1.2. Це так зване запрошення, що містить текст, що пропонує користувачеві прочитати деякі довідкові дані або запустити інтерактивні презентації, що пояснюють, як працювати в Flash. Ви можете переглянути їх або відразу ж закрити це вікно. При наступних запусках вікно-запрошення з'являтися більше не буде.
Лівіше вікна документа знаходиться головний інструментарій Flash або просто інструментарій. (Його також називають панеллю інструментів, але ми не будемо вживати цей термін, щоб уникнути плутанини.) Ця невелика сіра панель, витягнута по вертикалі, містить у собі набір кнопок. Натискаючи кнопки, ви можете вибирати ті або інші інструменти, пропоновані Flash для малювання або правки графіки.
Якщо ви "захопите" інструментарій мишею за особливу "ручку", що відображається у вигляді набору точок на темно-сірому фоні в її верхній частині (рис. 1.3), то він "відклеїться" від краю батьківського вікна і перетвориться на незалежне вікно (рис. 1.4). Таким чином ви можете збільшити площу вікна документа Flash. Можна переміщати це вікно по екрану так само, як будь-яке інше вікно. Є навіть можливість "витягнути" його за межі вікна програми, що недоступно для вікон документів. Однак змінювати розміри вікна, що містить інструментарій, ви не можете - вони завжди постійні.
Якщо ж ви не хочете, щоб інструментарій маячив постійно перед очима, знов "приклейте" його до краю вікна. Для цього "піднесіть" його мишею до лівого або правого краю батьківського вікна і залиште там. Відстежити момент "приклеювання" і "відклеювання" дуже просто: якщо при перетягуванні інструментарій змінює товстий контур на тонкий, то при відпуску кнопки миші він буде "приклеєний". І навпаки, якщо тонкий контур змінюється на товстий, інструментарій буде "відклеєний". Щоб інструментарій ні в якому разі не "приклеювався" до краю вікна, при його перетягування утримуйте <Ctrl>.
Якщо ви гарненько придивіться до інструментарію, то побачите, що він розділений на чотири області. Перерахуємо їх зверху вниз.
1. Область основних інструментів (заголовок Tools). Тут знаходяться кнопки, що надають доступ до всіх інструментів, що передбачені в Flash для малювання і редагування вже намальованого.
2. Область допоміжних інструментів (заголовок View). Тут знаходяться всього дві кнопки, які ми розглянемо в цьому розділі.
3. Область завдання кольору (заголовок Colors). Тут знаходяться елементи керування, що дозволяють вам задавати колір.
4. Область модифікаторів (заголовок Options). Тут знаходяться кнопки, що надають доступ до модифікаторів - додатковим режимам, передбаченим у тому чи іншому вибраному в даний момент інструменті.
Не завжди в даний момент часу в інструментарії присутні всі чотири області. Область модифікаторів в деякі моменти може бути порожня.
Панель може бути переміщена в будь-яке місце екрану, навіть за межі головного вікна програми. Перетягувати панель можна як за її "ручку", так і за заголовок її вікна. Крім того, ви можете змінювати розміри вікон панелей, що недоступно для інструментарію.
Більшість панелей мають так зване додаткове меню. Воно відкривається при клацанні мишею по невеликій кнопці, розташованої в правому верхньому куті панелі і має зображення списку з трьох позицій і невеликий стрілки, спрямованої вниз (рис. 1.9). У додатковому меню знаходяться пункти, що виконують рідко використовувані команди.
Пункт Tools служить для виводу на екран або утаєння головного інструментарію. Якщо ліворуч від імені цього пункту стоїть галочка, це означає, що інструментарій виведений на екран (або, як ще кажуть, що відповідний пункт меню "включений"). Щоб прибрати його, знову виберіть цей пункт; інструментарій зникне разом з галочкою. Якщо згодом ви ще раз виберете цей пункт, інструментарій і галочка знову з'являться. Такі пункти меню, що міняють свій стан на протилежний при виборі, називають вимикачами. Замість вибору цього пункту ви можете натиснути "гарячу" комбінацію клавіш <Ctrl> + <F2>.
Велику частину меню Window займає набір аналогічних пунктів-вимикачів, що служать для виведення на екран або приховати різних панелей. Далі в книзі ми розглянемо ці пункти разом з розглядом тієї або іншої панелі.
Якщо вам для якоїсь мети потрібно закрити всі панелі і інструментарії, наприклад, щоб переглянути без перешкоди все зображення, виберіть пункт Close All Panels. Всі панелі будуть тут же закриті. Але майте на увазі, що відкривати вам їх доведеться вручну.
Якщо ж вам потрібно не закрити безповоротно, а просто приховати на час всі панелі і інструментарії, виберіть пункт Hide Panels в меню View. Цей пункт працює як вимикач, тобто при першому виборі він приховує всі панелі, а при другому - знову виводить їх на екран. Ви також можете натиснути клавіші <ТаЬ> або <F4> - це простіше і швидше, ніж лізти в меню.
Є ще один вельми зручний спосіб організувати своє робоче місце: користувача розкладки панелей. У двох словах це можна пояснити наступним чином. Ви відкриваєте потрібні вам в даний момент панелі, розташовуєте на екрані так, як вам зручно, і зберігаєте їх розташування в настройках Flash. Після цього ви можете закрити їх зовсім або перемістити на інші місця. Але щоб повернутися до колишнього стану, вам достатньо буде вибрати збережену раніше розкладку, і всі панелі вишикуються на екрані так, як вони були збудовані при збереженні вибраної розкладки. Таких збережених розкладок може бути скільки завгодно.
Щоб зберегти розкладку панелей, виберіть пункт Save Panel Layout. На екрані з'явиться діалогове вікно Save Panel Layout (рис. 1.12). Введіть у поле введення Name ім'я розкладки і натисніть кнопку ОК. Якщо ви передумали зберігати розкладку, натисніть кнопку Cancel.

Вікно документа
Вікно документа Flash показано на рис. 1.13. Розглянемо його докладніше.
Як бачите, вікно документа Flash розділене на дві нерівні частини. Розділені вони тонкою сірою лінією, яку ви можете перетягувати мишею, змінюючи розміри цих частин. Нижче цієї сірої лінії, практично зливаючись з нею, знаходиться також невелика панель з кнопками, яку неможливо приховати.
Ця панель належить вікну документа, а не головному вікну програми. Тепер звернемо увагу на нижню, більшу частину вікна. У ній на сірому вікні знаходиться білий прямокутник, обмежений тонкими чорними иниями.
Невелике зображення, намальоване нами для прикладу, знаходиться якраз усередині цього прямокутника. Цей прямокутник схематично представляє наш малюнок, і розміри його співпадають з розмірами цього зображення, заданого при його створенні.
Те, що не входить в межі цього прямокутника, не потрапляє в наше зображення і відкидається Flash при збереженні в форматі Shockwave / Flash. Назвемо цей прямокутник робочим листом або просто листом, а всю сіру область, де малюється графіка, - робочою областю.
Як ви вже зрозуміли, зображення малюється в робочій області. При цьому все, що не потрапляє на робочий лист (тобто, знаходиться на навколишньому його сірому полі), не увійде до остаточного зображення, збережене у файлі Shockwave / Flash. Проте у файлі документа Flash зберігається все: і що потрапляє на робочий лист, і знаходиться на сірому полі. Цим можна користуватися, розміщуючи деякі частини зображення на сірому полі і перетягуючи їх на лист, коли в них з'явиться потреба.

Глава 2. Типові функції Flash.
Розібравшись з призначеним для користувача інтерфейсом Flash і надаються ним, перейдемо до роботи з файлами. У цьому розділі ми розповімо про файлові операції Flash, точніше, про їх особливості в порівнянні з іншими Windows-додатками, що створюють файли документів.Коли ви набираєте текст в улюбленому Microsoft Word, ви зберігаєте його на жорсткому диску у вигляді файлу. Файл - це масив інформації, записаний на дисковому пристрої і має унікальне ім'я, за яким його можна однозначно розпізнати. Крім імені, файл має також набір атрибутів: ознака "тільки для читання", дати створення і останньої зміни, коментар і т. п. Але, як правило, пізнається файл по імені. Документи Microsoft Word зберігаються у файлах. Документи Macromedia Flash також зберігаються у файлах, як і готові до розповсюдження зображення формату Shockwave / Flash. Сама програма Flash зберігається у вигляді величезного багатомегабайтного файлу. А вже скільки файлів займає інтерактивне керівництво по Flash - страшно уявити! Будь-який додаток, що створює які-небудь документи, повинен зберігати їх у файлах. А для цього вона повинна підтримувати так звані файлові операції: створення, відкриття, закриття, збереження, збереження під іншим ім'ям (пересохраненіе). Таким чином, файлові операції відносяться до типових операцій, які повинні підтримуватися всіма подібними програмами. Також до типових операцій відносяться друк документа і попередній перегляд його перед друком додатках, написаних для Windows, виконання типових операцій стандартизоване. Windows надає стандартні діалогові вікна відкриття, збереження файлів, друку і настройки принтера. (Виняток становлять хіба тільки учнівські і зовсім вже хитромудрі програми.) Звичайні діалогові вікна вам, звичайно, знайомі, тому ми не будемо їх описувати. Зосередимося тільки на особливостях, властивих саме Flash.
Перш, ніж почати працювати з документом, його потрібно створити. Давайте ж з'ясуємо, як створити новий документ (точніше, новий файл документа) в середовищі Flash.
Створити сам документ дуже просто. Для цього виберіть у меню File пункт New або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <N>. Усередині вікна програми Flash відкриється нове вікно документа з порожнім робочим листом і порожньою тимчасовою лінією. На цьому етапі ніяких нових діалогових вікон, запрошують додаткову інформацію, на екрані не з'являється.
Власне, коли ви запускаєте програму Flash клацанням по її ярлику на Робочому столі, в меню Start (Пуск) або на самому виконуваному файлі, новий документ створюється автоматично відразу після її запуску. Вдаватися до пункту New меню File вам потрібно тільки тоді, коли ви хочете створити ще один новий документ в процесі роботи з програмою.
Збереження документа у файлі виконується після вибору пункту Save меню File або натискання комбінації клавіш <Ctrl> + <S>. Якщо збереження виконується перший раз, тобто документ ще не був збережений у файлі, то на екрані з'явиться стандартне діалогове вікно збереження файлу Windows, де ви повинні будете задати ім'я файлу. Згодом Flash просто зберігати документ, не питаючи імені файлу.
Flash MX також надає вам можливість зберегти документ у форматі Flash 5 (попередній версії Flash). Для цього просто виберіть в списку типів файлу стандартного діалогового вікна збереження пункт Flash 5 Document.
Якщо вам потрібно перезберегти документ в іншому файлі під іншим ім'ям, виберіть пункт Save As в меню File або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <Shift> + <S>. На екрані з'явиться стандартне діалогове вікно збереження файлу Windows, де ви повинні будете задати ім'я нового файлу.
Якщо ви після безлічі змін хочете завантажити останню сохрг ненную версію документа, виберіть пункт Revert в меню File. Врахуйте тільки, що цей пункт недоступний, якщо ви жодного разу не зберегли поточний документ або жодного разу не змінювали його після завантаження.
Щоб закрити відкритий файл, активізуйте вікно документа, в якому він відкритий, і виберіть пункт Close меню File або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <W>. Хоча найпростіше буде закрити це вікно (мається на увазі вікно документа, а не вікно програми).
Крім того, Flash надає можливість відправлення відкритого в його середовищі документа електронною поштою. Для цього виберіть пункт Send в меню File. На екрані з'явиться вікно програми поштового клієнта, встановленого в системі як клієнта за замовчуванням. У цьому вікні буде сформовано готовий лист із вкладеним у нього файлом, що містить відправляється документ. Вам залишиться тільки вписати адресу, тему і, можливо, текст листа і запустити відправку пошти.
Друк
Друк документів, створених в середовищі Flash, дещо відрізняється від друку документів в інших програмах. Зараз ми розглянемо ці відмінності. І заодно перерахуємо всі операції, пов'язані з друком документів.
Власне друк документа Flash здійснюється звичайним для Windows-додатки способом. Ви обираєте пункт Print в меню File або натискаєте комбінацію клавіш <Ctrl> + <P>. Після цього на екрані з'являється стандартне діалогове вікно друку Windows, в якому ви можете вибрати принтер, задати кількість копій і вибрати сторінки, які повинні бути надруковані. Flash для друку використовує стандартне вікно без всяких змін.
Як і багато Windows-програми, що працюють з документами, Rash надає можливість перегляду документа в тому вигляді, в якому він буде роздрукований. Для цього виберіть пункт Print Preview в меню File. На екрані з'явиться вікно попереднього перегляду, де буде показаний документ.
У верхній частині цього вікна знаходиться набір кнопок, за допомогою яких над показаним в ньому документом виконуються різні маніпуляції. Всього цих кнопок сім:
Print - ззапуск друку документа;
Next Page - перехід на наступну сторінку мента, якщо вона є;
Prev Page - перехід на попередню сторінку багатосторінкового документа, якщо вона є;
One Page або Two Page - одна і та ж кнопка, що перемикає режими відображення однієї або двох сторінок документа одночасно;
Zoom In - збільшення зображення;
Zoom Out - зменшення зображення;
Про Close - закриття вікна попереднього перегляду.
Знову ж таки, як і багато програм, що передбачають друк своїх документів, Flash надає можливість задати параметри друку. Ці параметри включають завдання розміру
папери, відступів, масштабу і центрування зображення. Щоб отримати доступ до цих налаштувань, виберіть пункт Page Setup в меню File. На екрані з'явиться діалогове вікно Page Setup (мал. 2.6).
Інтерактивна довідка Flash
Для виклику інтерактивної довідки вам потрібно просто натиснути клавішу <F1> або вибрати пункт Using Flash в меню Help. Після цього на екрані з'явиться вікно вбудованої довідкової системи, показане на рис. 2.8. Як бачите, довідкова система Flash використовує для роботи Web-оглядач, встановлений в системі за замовчуванням.
У лівій частині вікна довідки розташований деревовидний список статей. Ви можете клацнути мишею по назві статті, щоб переглянути її зміст, розвернути або скрутити гілку "дерева" статей. Зміст обраної статті відображається справа.Ви можете шукати визначення різних термінів, що зустрілися в керівництві. Виконується такий пошук ледующім чином. Над списком тим знаходиться небольшое.меню з трьох пунктів. Пункт Contents виводить власне список тем. Пункт Index відображає набір букв алфавіту (латинського, природно). Виберіть потрібну букву, і на екрані з'явиться список термінів, що починаються на цю літеру. Вам залишиться тільки клацнути потрібний термін, щоб переглянути його роз'яснення.

Глава 3. Налаштування Flash.
Розробники практично кожного програмного продукту прагнуть зробити своє дітище популярним, розповсюдити його на максимальну кількість користувачів. Будь-який програміст, навіть якщо він написав всього одну примитивнейшие безкоштовну утиліту, у своїх найсолодших снах бачить себе королем програмного забезпечення, а своє дітище - встановленим на кожному комп'ютері світу. І це нормально. Марнославство властиво людській природі так само, як і цікавість.
І, разом з цікавістю, воно править цим світом. Більш того, воно рухає його вперед, об'єднує людей, робить їх єдиним цілим - людством. Справді, уявіть на хвилинку, що було б, якщо кожен стане творити тільки для себе коханого, забувши про решту людство? Світ б розколовся на безліч індивідуальних маленьких світів; в чомусь ці маленькі світи, поза сумнівом, будуть багатшими великого світу, але в іншому - незрівнянно бідніше. "Справжній творець творить тільки для себе", - сказав якийсь високочолий мізантроп, але замкніть цього розумника в затишний карцер, ізолюйте його від решти світу і подивіться - чи багато він накоїть.
У цьому розділі ми поговоримо про пихатість, людинолюбство і призначених для користувача настройках Flash. Як це пов'язано між собою, ми зараз пояснимо.
Отже, якщо програміст не належить до "справжніх творців", він прагне зробити свій програмний продукт доступним максимальній кількості користувачів. Тобто, як можна більш популярним. Але, оскільки люди і їх звички дуже різні, виникає проблема: як догодити всім, як зробити, щоб всім було зручно? Існує два шляхи вирішення цієї проблеми.
Шлях перший: переписування програми під кожного конкретного користувача (як правило, за окрему плату). Такого підходу дотримуються розробники бухгалтерських, складських, облікових, розрахункових і інших "ділових" програм. Добре відомо, що бухгалтерія і складський облік в різних країнах істотно відрізняються, тому кожну таку програму доводиться інший раз писати наново для кожного конкретного замовника. А оскільки стандартизацією обліку і контролю тут і не пахне, розробники ділових програм завжди будуть мати свій шматок хліба (і свою головний біль).
Шлях другий: створення гнучких, що настроюються програм. Такий підхід вигідний для універсальних програм, якими користуються всі: текстових редакторів, обробників електронних таблиць, систем управління базами даних (СКБД), графічних програм, системних утиліт, програвачів відеофільмів і т. п. Розробник оснащує свою програму можливостями її настройки користувачем, ці можливості можуть бути більш-менш широкими, в залежності від програми. У самому справі, не буде ж він переписувати весь текстовий редактор повністю, щоб змінити набір кнопок на інструментальній панелі, та ще вимагати за ту гроші! (М'яко кажучи, його не зрозуміють.)
Macromedia Flash відноситься якраз до другої категорії програм, що мають можливості налаштування користувачем. Ці можливості досить широкі, ми розглянемо їх в окремому, третьому розділі книги, у її першому розділі. І розглянемо дуже детально.
Ви вже знаєте, що багатьом пунктам меню Flash привласнені клавішні комбінації. Таким чином, ви можете викликати команду, просто натиснувши цю комбінацію, а не звертаючись до меню - так набагато швидше. Але Flash дозволяє вам також переналаштувати ці комбінації клавіш, якщо стандартні вас чомусь не задовольняють. Налаштування клавіатурних комбінацій присвячений другий розділ цієї глави.
Налаштування програми
Всі призначені для користувача настройки Flash здійснюються в діалоговому вікні налаштувань Preferences. Щоб викликати його на екран, виберіть пункт Preferences в меню Edit (або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <U>). Саме це діалогове вікно, точніше, вкладка General, де настроюються основні параметри програми.
У полі введення Undo Levels задається кількість операцій користувача, відомості про яких Flash зберігає в пам'яті. Це потрібно для виконання операції так званого відкату, тобто скасування результату останньої операції користувача. (Докладніше про відкат див. розділ 5.) У більшості випадків краще залишити значення за умовчанням (100). Якщо ви хочете заощадити оперативну пам'ять комп'ютера для інших потреб, можете зменшити це значення аж до нуля. Якщо ж, навпаки, ви вважаєте, що не впевнені в собі, то можете збільшити його до 200.
Включення прапорця Disable PostScript дозволить вам відключити PostScript-виведення при друку на принтері, що підтримує PostScript. Це може уповільнити друк, так що вмикайте цей прапорець тільки при наявності проблем з виведенням зображення на принтер.
Якщо прапорець Shift Select включений (а він включений за умовчанням), то для виділення декількох графічних фрагментів на аркуші вам доведеться утримувати натиснутою клавішу <Shift>. Якщо ж він вимкнений, вам не потрібно утримувати клавішу <Shift> - Flash буде виділяти фрагменти при послідовних щигликах мишею. Включати чи не включати цей прапорець - на наш погляд, справа смаку.
Прапорець Show Tooltips включає або відключає виведення спливаючих підказок при наведенні курсору миші на кнопки і інші елементи управління панелей і інструментаріїв. Якщо цей прапорець відключений, то в рядок статусу вікна програми також не буде виводитися довідкова інформація по пунктах меню.
Включення прапорця Disable Panel Docking відміняє можливість "приклеювання" панелей до країв вікна програми. Включення прапорця Disable Timeline Docking відміняє ту ж саму можливість для тимчасову шкали. Про тимчасову шкалою і анімації взагалі див. частину 3.
Якщо увімкнений прапорець Span Based Selection, то при натисканні на розтягнутому кадрі буде виділено весь кадр. Якщо цей прапорець вимкнений, то при натисканні буде виділено тільки той проміжний кадр, за яким клацнули мишею. Фактично, прапорець Span Based Selection змушує Flash MX вести себе як попередня версія цього пакету Flash 5. Спочатку він відключений, увімкніть його, якщо ви переходите на Flash MX з попередньої версії.
Якщо увімкнений прапорець Named Anchor on Scene, Flash робить перший кадр кожної сцени іменованих "якорем". Про сценах і "якорях" див. розділ 13.
За допомогою перемикачів Highlight Color можна задати колір, яким будуть виділятися екземпляри зразків і групи графічних фрагментів. (Про групи див. розділ 5, а про екземпляри - главу 10.) Якщо вибрано перемикач Use this color, ви зможете задати колір в розташованому правіше цього перемикача селекторі кольору. Якщо ж обраний перемикач Use layer color, то Flash буде використовувати поточний колір лінії.
Список, що розкривається Font Mapping Default дозволяє встановити шрифт, який буде підставлятися замість відсутніх в системі шрифтів. Виберіть будь-який шрифт, який вам подобається.

ЧАСТИНА П. РОБОТА З статичної графіки ..
Глава 4. Формати статичної графіки
Отже, з призначеним для користувача інтерфейсом Macromedia Flash ми розібралися. Як виконуються типові для всіх Windows-додатків завдання, з'ясували. Тепер саме час приступити до роботи над графікою.
Так, ми так і вчинимо. Спочатку розглянемо створення статичної графіки, потім перейдемо до анімації. Ну, а вже після того, як ми навчимося робити анімовані картинки, можна розглянути і програмування в Flash: інтерактивні фільми, призначені для користувача інтерфейси інтернет-програм і т.п. Таким чином, до кінця цієї книги ви дізнаєтеся все, що може Flash, і зможете використовувати це "все" у своїх цілях.
Але не поспішайте. Спочатку трохи поговоримо про саму комп'ютерній графіці.
Ви скажете: ми вже говорили про неї у вступі. Ми дізналися, яке місце в комп'ютерному світі взагалі і в Інтернеті зокрема вона займає зараз, навіть познайомилися з короткою її історією. Так, дещо ви вже знаєте, але цього для цієї роботи недостатньо. Сучасний комп'ютерний художник повинен знати значно більше.
Щоб повноцінно працювати з комп'ютерною графікою, потрібно знати, в яких форматах вона зберігається, що вони собою являють, і який формат в якому випадку використовується. Формат зберігання графіки - це спосіб запису графічної інформації у файлі на диску. Щоб коректно відобразити той чи інший графічний файл, програмне забезпечення повинно підтримувати формат, в якому він записаний.
Форматів зберігання графічної інформацією працьовите людство наплодили безліч. Основна їх маса була створена досить давно, разом з програмами для обробки графіки, тобто вони були фірмовим, "рідним" форматом для тієї чи іншої програми. Дуже небагато графічні формати були задумані спеціально для обміну графічними файлами між різними програмами (міжпрограмні або програмно-незалежні формати). До перших форматам можна віднести відомий формат BMP, створений спеціально для зберігання графіки в Windows-програмах, а до других - популярний формат GIF. Надалі багато формати графіки зникли (найчастіше разом з програмами, для яких вони були створені), і лише мале число їх дожило до нашого часу.
У живому світі діє жорстокий закон еволюції. Це ж справедливо і для світу комп'ютерів. Будь-який пристрій, програма, будь-яка технологія нежиттєздатні, якщо вони не знайдуть для себе "екологічну нішу", тобто будуть використовуватися людьми. Так само як і будь-який графічний формат. Ті з них, що залишилися "живі", більш-менш активно використовуються і покривають практично всі потреби сучасних комп'ютерних художників. Їх-то і підтримує велика частина сучасного графічного програмного забезпечення.
Растрова графіка
Якщо взяти звичайну газетну ілюстрацію і гарненько її розглянути, бажано під лупою, то можна побачити, що вона насправді складається з безлічі точок. Ці точки можуть бути як жирно-чорними (у тих місцях, де на зображенні видно глибокий чорний фон), так і більш-менш сірими (де присутні півтони) або взагалі бути майже непомітними (на білих місцях). Якщо розглядати таку ілюстрацію на деякій відстані, а не впритул, як зробили ми, окремі точки зливаються в єдине зображення. Можна сказати, що звичайна газетна ілюстрація - класичний приклад растрової графіки.
Растрова графіка вперше була створена поліграфістами для того, щоб з мінімальною витратою фарби друкувати на папері ілюстрації. При цьому на вихідне зображення немов би накладається тонка сітка, називаний растром, і зображення виявляється розбитим на безліч точок (пікселів). Після цього залишається тільки обчислити інтенсивність чорного кольору в кожній точці растра або, для кольорового зображення, колір точки і, можливо, її прозорість. Цей процес називається растеризуванням. Отримані в результаті растеризації дані або відразу ж переносяться на друкарські плівки, або записуються у файл для подальшої обробки.
Векторна графіка
Припустимо, що будь-яке, навіть дуже складне графічне зображення можна розбити на найпростіші елементи: прямі, криві, еліпси, прямокутники і т. п. Ці найпростіші елементи, звані графічними примітивами, можна описати певними формулами. У результаті вийде набір параметрів, використовуючи які, можна точно відтворити початковий набір графічних примітивів, а значить, і вихідне зображення.
Така графіка, що складається з окремих примітивів, називається векторною графікою. Саме в такому вигляді зберігаються зображення Flash.
Гібридна графіка
Власне, гібридна графіка - це різновид векторної графіки, що містить всередині себе растрові зображення. Завдяки цьому часто вдається подолати найголовніші недоліки і растрової, і векторної графіки: великий розмір (у растрової графіки) і неможливість точної передачі напівтонових зображень (векторною графікою).
Гібридне зображення розбите на фрагменти, частина з яких виконана в растровому, а частина - у векторному вигляді. Зазвичай всі напівтонові фрагменти винесення, схеми, карти і т. п. Таким чином досягається компроміс між якістю зображення та розміром файлу.
Всі сучасні редактори векторної графіки, у тому числі Flash, надають можливість створення гібридної графіки. Фактичних можна навіть назвати редакторами гібридної графіки. Також гібридну графіку створюють і програми настільних видавництв.
Застосування різних видів графіки
Якщо на світі існує два види комп'ютерної графіки, значить, це комусь потрібно. Давайте ж з'ясуємо, кому і, головне, в яких випадках це потрібно.
Головний козир растрової графіки - точність передачі сканованих зображень. При цьому растрова графіка займає тим більший обсяг, чим більше саме зображення, і не надає жодних можливостей по його обробці (масштабуванню, спотворення, повороту, перефарбуванню). Головний козир векторної графіки - виняткові можливості обробки зображення. Недолік - неможливість збереження у векторному вигляді напівтонових зображень у близькому до оригіналу вигляді. Виходячи з цього, можна визначити область застосування для кожного виду комп'ютерної графіки.
Отже, растрова графіка застосовується для:
збереження напівтонових зображень (скановані або спочатку намальовані на комп'ютері картини, фотографії);
створення невеликих за розміром зображень для оформлення програм або Web-сторінок. У цьому випадку, як правило, критичні швидкість виведення на екран і розмір "відповідального" за виведення програмного коду, а аж ніяк не розмір зображення.
Векторна графіка краще всього підійде, якщо потрібно:
зберегти штрихові зображення (карти, креслення, малюнки олівцем, гравюри) в електронному вигляді;
створити невеликі зображення, которие'в надалі будуть всіляко оброблятися при виведенні. Хороший приклад таких зображень - шрифти формату TrueType, які при виводі на екран не тільки масштабуються, але і розфарбовуються в різні кольори, повертаються і т. п. і растрову графіку. Пам'ятайте, і, зрозуміло, знайте про їх переваги.
Більшість поширених графічних форматів - растрові. Спочатку їх і розглянемо.
BMP
Формат BMP (BitMaP - бітова матриця) - простий формат запису растрових зображень. Розроблений фірмою Microsoft для збереження графіки в операційній системі Windows і сумісних з нею програмах.
Для цього підтримка формату BMP була вбудована безпосередньо в ядро ​​системи Windows. Також відомий під назвою DIB (Device Independent Bitmap - бітова матриця, не залежна від пристрою виводу).
Графіка зберігається у файлах з розширенням bmp або dib (зустрічається дуже рідко). Підтримує всі колірні відеорежими. Графічні дані можуть бути стиснуті з використанням найпростішого алгоритму RLE (Run Length Encoding - кодування із змінною довжиною рядка). Якщо стиснення не використовується, розмір графічного файлу може бути дуже великий.
В даний час - один з найпоширеніших графічних форматів. Підтримується практично всіма графічними програмами. З-за своєї простоти вимагає для виведення дуже мало системних ресурсів, тому основне його призначення - зберігання зображень, використовуваних як елементи призначеного для користувача інтерфейсу операційної системи. Зокрема, саме у форматі BMP зберігаються системні "шпалери", заставки, іконки і т. п.
PCX
Формат PCX - один з найстаріших графічних форматів. Він був розроблений на початку вісімдесятих років не існуючої нині фірмою Z-Soft для власного растрового графічного редактора PC Paintbrush, який працював у середовищі MS-DOS. Також підтримувався безліччю інших програм, які працювали в середовищі DOS і Windows, і продовжує підтримуватися і понині, хоча і є застарілим.
GIF
Формат GIF (Graphic Interchange Format - формат обміну графікою) був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році для використання у власній однойменної комп'ютерної мережі. Отримав величезне поширення в комп'ютерних мережах, зокрема, в Інтернеті. Мабуть, в даний час більшість комп'ютерної графіки, що використовується в Web-дизайні і взагалі для поширення зображень в Інтернет, збережено в цьому форматі.
Графіка зберігається у файлах з розширенням gif. Підтримуються колірні відеорежими до 256 кольорів включно. Для стиснення графіки використовується алгоритм LZW, розроблений ізраїльськими математиками Лемпела і Зівом. Графіка може бути збережена з чергуванням (по-англійськи-interleaving) рядків; в цьому випадку зображення як би поступово "виявляється" рядок за рядком у міру завантаження файлу.
У 1989 році формат GIF був розширений; нова версія стандарту отримала назву С} Р89А. По-перше, була введена підтримка прозорості або "прозорого" кольору, тобто один колір з усіх доступних на зображенні міг бути помічений як прозорий, і крізь нього буде "просвічувати" фон зображення. (Професійні графіки часто називають "прозорий" колір альфа-каналом, по-англійськи - alpha channel або просто alpha.) По-друге, з'явилася можливість зберігати в одному файлі декілька зображень, які можуть демонструватися як фільм (так звані "анімовані GIF-файли "; про них ми поговоримо в розділі 12).
Формат GIF чудово підходить для збереження зображень з різкими колірними переходами. Зокрема, Web-дизайнери створюють в цьому форматі елементи оформлення та рекламні баннеридля своїх сторінок, а підтримка прозорості та анімації їм тільки на руку. Іноді в цьому форматі створюються початкові заставки і графічні елементи інтерфейсу програм.
PNG
Формат PNG (Portable Network Graphic - переносима мережева графіка) розроблений співтовариством незалежних профаммістов в якості заміни застарілого і переходить у розряд комерційних продуктів формату GIF. Хоча він і підтримується в даний час багатьма фафіческімі пакетами, проте великої популярності в Інтернеті поки не здобув, хоча авторові зустрічалися сайти з PNG-фафікой. Також використовується для зберігання фафікі, що розробляється в пакеті інтернет-фафікі Macromedia Fireworks.
Графіка зберігається у файлах з розширенням png. Підтримує всі колірні відеорежими. Для стиснення графіки застосовується дуже могутній алгоритм Deflate (буквально - Чс,: ІІІ), що забезпечує більш сильне стиснення у порівнянні з LZW. Графіка може бути збережена з чергуванням не тільки рядків, але і стовпців, таким чином, зображення буде "виявлятися" і по рядках, і по стовпцях. Також підтримуються 256 фадацій прозорості (альфа-каналу) проти всього двох у GIF і автоматична корекція яскравості.
Проте, в порівнянні з GIF, формат PNG має і недоліки. Перший офомний недолік - PNG не підтримує анімацію. Щоправда, навряд чи це так вже актуально у зв'язку з повсюдним переходом Web-аніматорів на Flash. Другий недолік - файли формату I'NCi більше, ніж GIF, приблизно на один кілобайт через те, що в заголовку файлу зберігається значно більше інформації. На мій погляд, це теж не дуже значний недолік: вийшов файл трохи більше - ну і що? Так що, в принципі, вищенаведені недоліки не вплинуть на розповсюдження формату PNG в Інтернеті.
Поки що формат PNG використовується для зберігання графіки, розробленої в Fireworks, і в деяких "просунутих" сайтах. Однак, як уже говорилося, його підтримують практично всі графічні пакети.
JPEG
Формат JPEG (Joint Picture Encoding Group - група кодування нерухомих зображень) розроблений однойменною групою програмістів спеціально для розповсюдження високоякісної графіки в комп'ютерних мережах. Саме для цього він і використовується в даний час. JPEG - другий за поширеністю формат графіки в Інтернеті.
Графіка зберігається у файлах з розширеннями jpeg, jpe або jpg. Підтримується тільки колірний відеорежим TrueColor (24-бітний колір). Для стиснення графіки використовується виключно потужний алгоритм під назвою JPEG, фактично включає в себе декілька алгоритмів стиснення для різних випадків. Цей алгоритм реалізує стиснення даних з втратами, коли деяка частина інформації про колір відкидається, і результуючий масив даних стає менше. У всіх інших форматах графіки із стисненням застосовуються алгоритми стиснення даних без втрат.
При використанні алгоритмів стиснення з втратами якість графіки погіршується. Чим сильніше стиск, тим сильніше спотворюється зображення. Проте художник може регулювати відсоток стиснення, вибираючи тим самим компроміс між якістю зображення і розміром результуючого JPEG-файлу.
Формат JPEG, на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Проте існує різновид формату JPEG, звана "прогресивний JPEG" (progressive JPEG або p-JPEG), підтримує чергування рядків.
Область застосування формату JPEG достатньо вузька - розповсюдження високоякісної напівтонової графіки в Інтернеті. Відскановані напівтонові зображення при використанні помірного стиснення виходять дуже навіть непоганими. Особливо популярні "в народі" підбірки картин Бориса Вальєхо і інших так званих "фентезійних" живописців, збережені в JPEG-файлах.
TIFF
Формат TIFF (Tag Image File Format - тегів файловий формат зображень) був розроблений фірмою Aldus, розробником відомого пакету настільного видавництва PageMaker, для іншого свого продукту - растрового редактора PhotoStyler, що не дійшов до наших часів. Застосовується для збереження високоякісної повнокольорової графіки без втрати якості для видавничих цілей. Часто використовується для обміну високоякісною графікою між користувачами різних програм.
Графіка записується у файли з розширенням tif або tiff. Підтримуються всі колірні відеорежими, прозорість і декілька алгоритмів стиснення: LZW, Deflate і JPEG. Фірмовою особливістю цього формату є можливість запису в графічний файл так званих тегів: спеціальних приміток, що вносяться художником або самою програмою графічного редактора.
Існує два різновиди формату TIFF: сумісний з PC і з Apple Macintosh. Це викликано відмінностями в архітектурі перерахованих комп'ютерних платформ.
Формат TIFF підтримується всіма графічними програмами професійного рівня. Більше того, підтримка якою-небудь програмою цього формату говорить про її професійної орієнтації.

Векторні формати
Векторних форматів чомусь значно менше, ніж растрових. Ймовірно, це пов'язано з тим, що реалізувати обробку і виведення векторної графіки незрівнянно важче, ніж растрової. А люди - на жаль! - Завжди йдуть по шляху найменшого опору.
Shockwave / Flash
Зрозуміло, ми не могли не почати розгляд форматів векторної графіки з "рідного" формату Macromedia Flash. Як-не-як, саме в ньому нам належить зберігати свої творіння.
Формат Shockwave / Flash розроблений фірмою Macromedia для збереження зображень і фільмів, створених в пакеті векторної графіки Shockwave. Пізніше на основі Shockwave був створений пакет інтернет-графіки Flash, "успадкував" цей формат. Тому кажуть, що існує єдиний формат Shockwave / Flash.
Як ви вже знаєте, фактично існує два формати представлення графіки Flash. По-перше, це формат, в якому зберігаються підготовлювані в середовищі Flash зображення і фільми, - формат документів Flash. По-друге, формат, в якому зберігається вже завершена, експортована і підготовлена ​​для публікації графіка, яку можна завантажити в програвач, - формат поширюваної графіки Shockwave / Flash.
Документи Flash зберігаються у файлах з розширенням fla. Експортована ж графіка зберігається у файлах з розширенням swf.
Крім самого пакету Flash кожен із них підтримуються іншими продуктами фірми Macromedia: Dreamweaver, Fireworks і ін Також ці формати підтримуються деякими іншими графічними програмами.

Windows Metafile і Enhanced Windows Metafile
Формат Windows Metafile - найпростіший формат запису векторних зображень. Розроблений фірмою Microsoft для збереження векторної графіки в операційній системі Windows і сумісних з нею програмах. Підтримка цього формату вбудована безпосередньо в ядро ​​системи Windows.
Можливості формату виключно слабкі, більш-менш складну графіку зберегти в ньому неможливо.
В даний час формат Windows Metafile, на відміну від BMP, поширений дуже мало, хоча підтримується практично всіма графічними програмами і вимагає дуже мало системних ресурсів для виводу і обробки. Використовується для зберігання векторних зображень в деяких програмах (наприклад, початкових заставок або елементів призначеного для користувача інтерфейсу). Зокрема, Microsoft Word свій комплект картинок (так званий "кліпарт" від англійського clipart) зберігає у форматі Windows Metafile. Ймовірно, фірма Microsoft, хоче показати таким чином, що цей формат теж придатний для розповсюдження графіки.
Формат Enhanced Windows Metafile - подальший розвиток Windows Metafile. Він також розроблений Microsoft, проте "в народ" чомусь не просувався і мало-мальськи широкого поширення тому не набув. Автору за всю його досить довгу кар'єру комп'ютерника не попадалося на одного файлу цього формату. Залишається додати, що формат наказує зберігати графіку у файлах і підтримується багатьма сучасними графічними пакетами.
Adobe Illustrator
Цей формат був розроблений фірмою Adobe для векторного графічного редактора Illustrator. В даний час підтримується практично всіма пакетами векторної графіки і використовується для обміну векторними зображеннями між користувачами різних програм.
Графіка зберігається у файлах з розширенням ai. Формат дуже стійкий до збоїв, зіпсований файл, як правило, з великою ймовірністю все-таки можна прочитати.
CorelDRAW!
Був розроблений фірмою Corel для векторного редактора CorelDRAW!. Фактично дозволяє зберігати гібридну графіку. Іноді використовується для обміну графікою.
Графіка зберігається у файлах з розширенням cdr. Має декілька привабливих можливостей у порівнянні з Adobe Illustrator (наприклад, стиснення графіки, причому растрова і векторна графіки стискаються окремо), але несумісність різних версій формату і невисока стійкість до збоїв аж ніяк не йдуть на користь нею популярності.
Цей формат Flash не підтримується. Щоб імпортувати графічне зображення у форматі CorelDRAW!, Вам доведеться перетворити його в інший формат, наприклад, Adobe Illustrator або Windows Metafile, використовуючи іншу графічну програму.
Encapsulated PostScript
Цей формат був розроблений фірмою Adobe для обміну векторною графікою між користувачами різних програм. Власне, це навіть не формат, а цілий мова, що базується на мові опису графіки для високоякісних принтерів PostScript. Фактично, файл у цьому форматі можна скопіювати на підтримуючий мову PostScript принтер, набравши в командному рядку: copy graphic_file.eps prn і він буде надрукований.
Графіка зберігається у файлах з розширенням eps. Такий файл є простій текстовий документ, що містить набір команд для принтера надрукувати той чи інший примітив. Таким чином, EPS-файл може бути відредагований в будь-якому текстовому редакторі за наявності знання мови PostScript.
Підтримується практично всіма графічними пакетами. Тому використовується для перенесення великих графічних зображень між різними програмами.
VML
Формат VML (Vector Markup Language - мова векторної розмітки) розроблений фірмою Microsoft для використання у власній програмі Web-оглядача Internet Explorer версії 5.0 і більш пізніх. Так само, як і Encapsulated PostScript, це не стільки формат, скільки текстова мова опису векторної графіки. За задумом, фрагменти таких описів поміщаються всередину Web-сторінок, серед звичайного HTML-коду, і описують їх графічні елементи. Таким чином, можна буде відмовитися від традиційної Web-графіки, що представляє собою впроваджені елементи, що зберігаються в окремих файлах.
PDF
Формат PDF (Portable Document Format - формат переносимих документів) був розроблений фірмою Adobe для створення переносимих платформно-незалежних електронних документів. Такі документи можуть містити, крім форматованого тексту, різну векторну і растрову графіку, розбиватися на сторінки, друкуватися на принтері або перегляду на екрані комп'ютера. Крім цього, документи в цьому форматі мають дуже малий розмір (використовується стиснення, причому кожен вид графіки стискається по самому відповідному для нього алгоритму), таким чином, їх можна поширювати через Інтернет.
Документи цього формату зберігаються у файлах з розширенням pdf. Вони створюються за допомогою пакету Adobe Acrobat, а читаються - за допомогою програми читання Adobe Acrobat Reader, поширюваної безкоштовно. По назві цих двох програм формат PDF отримав свою другу назву - формат документів Acrobat.
Формат PDF отримав величезну популярність для розповсюдження електронних документів з багатим форматуванням і графікою. Фактично, цей формат тепер стоїть на другому місці, після HTML, за поширеністю. Крім Adobe Acrobat, створення документів PDF підтримують безліч інших текстових і графічних пакетів. A Adobe Acrobat Reader-одна з найпопулярніших у світі програм.
VRML
Формат, точніше, мова, VRML (Virtual Reality Modeling Language - мова моделювання віртуальної реальності) був розроблений групою незалежних розробників. Він служить для створення так званих віртуальних світів і поширення їх через Інтернет. Опис такого віртуального світу є текстовий файл з розширенням vrm або vrml, що містить набір команд на мові VRML. Такий файл може бути "програний" за допомогою особливих програм - "програвачів" VRML; найпоширенішим з них є Cortona VRML Client фірми Parallel Graphics.
Хоч мова VRML і що підтримує його програмне забезпечення, призначене для створення і "програвання" віртуальних світів були широко розрекламовані свого часу, поширення він отримав дуже обмежене. Пов'язано це з тим, що потужностей сучасних комп'ютерів поки що не вистачає для створення чогось більш складного, ніж дивні геометричні фігури з двох сфер і конуса. До того ж, віртуальна реальність, схоже, втратила для простих людей свою привабливість. Тому майбутнє VRML так само туманно, як і сьогодення ...

Глава 5. Малювання
Познайомившись з двома фундаментальними різновидами комп'ютерної графіки, з'ясувавши їх переваги та недоліки, розглянувши сучасні формати запису графічних даних у файл, можна приступити безпосередньо до малювання. Що ми і зробимо в цьому розділі.
Коротко нагадаємо, що таке векторна графіка. Векторне графічне зображення складається з графічних примітивів: простих складових частин, кожна з яких може бути описана особливою формулою. До графічних примітивів відносяться прямі і криві лінії, найпростіші геометричні фігури (еліпси, прямокутники тощо), текстові написи і імпортовані растрові зображення. (Формально, якщо векторне зображення містить у своєму складі достатньо велику кількість растрових зображень, говорять про гібридну графіку, але ми не будемо грати в термінологічні ігри, щоб не заплутатися.) Для кожного примітиву в графічному файлі зберігаються його тип і параметри описує його формули: місце розташування, розміри, колір, кривизна, радіуси і т.п. Графічна програма, прочитавши з диска такий файл, підставляє у відповідні формули потрібні параметри, і ми отримуємо на екрані або принтері початкове зображення.
Процес перетворення векторної графіки в растрову називається растеризуванням. Зокрема, програма векторного графічного редактора виконує растеризацію щоразу, коли виводить векторне зображення на екран або принтер - пристрої спочатку растрові. Зворотний процес - перетворення растрової графіки у векторний вигляд - називається векторизації. Векторизація растрового зображення чревата великими втратами в якості, особливо погано векторизуется високоякісне півтонове фотографічне зображення.
Для вибору кольору лінії і заливки створюваних графічних примітивів служить невелика область в середині інструментарію, що носить заголовок Colors.
Перш за все, зауважимо, що в нижній частині цієї області знаходяться три невеликі кнопки. Ці кнопки включають особливі колірні режими, ми розглянемо їх в розділі 6. У даний же момент нас більше цікавлять два селектори кольору, що займають більшу частину області Colors. З їх допомогою і задаються кольори графіки. (Правда, окрім них, можливість вибору кольору надають різні панелі; реалізується це за допомогою все тих же селекторів кольору.)
Як бачите, селекторів квітів в області Colors два. Верхній з них встановлює колір лінії про це говорить значок олівця зліва від селектора. Нижній задає колір заливки, що підтверджує значок перекинутого відра.
"Лінія"
Як ви вже знаєте, цей інструмент служить для проведення прямих ліній. Щоб вибрати його, клацніть в інструментарії кнопку або натисніть на клавіатурі клавішу <N>. Після цього курсор миші прийме вид невеликого хрестика, - це означає, що тепер ви можете проводити мишею прямі лінії.
Щоб провести на робочому листі пряму лінію за допомогою інструменту "лінія", зробіть наступне. (Мається на увазі, що ви вже вибрали цей інструмент.) Помістіть курсор миші в тому місці, де у вас буде початок лінії, і натисніть ліву кнопку миші. Після цього, не відпускаючи цю кнопку, перетягніть мишу в те місце, де у вас буде кінець лінії. Поки ви буксируєте миша, від початку лінії за її курсором тягнутиметься "гумова" лінія. Щоб поставити другу крапку - кінець прямої - і тим самим намалювати її, просто відпустіть ліву кнопку миші в потрібній точці. Все, пряма лінія створена.
Ви можете проводити таким чином лінії будь-якої довжини і під будь-яким кутом. Якщо ж вам потрібно провести лінію під кутом, кратним 45 °, то під час проведення лінії потримайте <Shift>. У цьому випадку проведена лінія буде автоматично "підганятися" під відповідний кут.
Якщо включений модифікатор "притягання" різних частин вашої графіки один до одного, при малюванні ліній це враховується. При буксируванні миші, якщо який-небудь з кінців лінії виявиться досить близько від іншої лінії (можливо, належить іншій графічному примітиву), правіше і нижче курсору миші з'явиться невеликий гурток, сигналізує про це. Якщо тепер відпустити кнопку миші, завершивши малювання лінії, її кінець буде "приклеєний" до вже намальованої лінії, до якої він наблизився.
Ви можете змінювати колір лінії за допомогою вже знайомого вам селектори кольору лінії. Селектор кольору заливки ніякого впливу на малюються прямі лінії не чинить, оскільки у ліній немає заливки.
"Прямокутник" і "еліпс"
Обидва цих інструменту дуже схожі. Різниця виявляється лише в результаті їх застосування. Тому ми і описуємо їх тут разом.
Прямокутник створюється наступним чином. Помістіть курсор миші в тому місці, де у вас буде його лівий верхній кут, і натисніть ліву кнопку миші. Після цього, не відпускаючи цю кнопку, перетягніть мишу в те місце, де у вас знаходитиметься правий нижній кут прямокутника. Поки ви буксируєте мишу, Flash відображає "гумовий" прямокутник, так що ви завжди будете бачити, що виходить. Перемістивши курсор в потрібну точку відпустіть ліву кнопку миші - і прямокутник буде намальований.
Еліпс створюється аналогічним способом. Ви вибираєте крапку, відповідну лівому верхньому кутку уявного прямокутника, в який буде вписано еліпс, і буксируєте мишу в точку правого нижнього кута цього прямокутника. В процесі перетягання миші Flash показуватиме вам "гумовий" еліпс.
Ви можете малювати, таким чином, прямокутники і еліпси будь-якої форми. Якщо ж вам потрібно намалювати правильний квадрат або правильну окружність, то під час малювання утримуйте <Shift>.
Кожен намальований вами прямокутник і еліпс матиме заливку.
Колір заливки задається нижнім селектором кольору в області Colors інструментарію. А колір ліній, як ви пам'ятаєте, задається за допомогою верхнього селектора кольору.
Прямокутники, що створюються за допомогою однойменного інструменту, можуть мати закруглені кути. Для цього служить модифікатор "округлені кути". Включається він натисненням невеликої кнопки, що з'являється в області Options інструментарію, якщо вибраний інструмент "прямокутник".
"Олівець"
Цей інструмент дозволяє малювати лінії будь-якої (як говорять професійні комп'ютерні художники - вільної) форми. Працює він так само, як звичайний олівець, від чого і отримав свою назву. Ви натискаєте ліву кнопку миші і, не відпускаючи її, малюєте лінію, яка вам потрібна. Приклад такої лінії показаний на рис. 5.7.
Щоб вибрати інструмент "олівець", клацніть в інструментарії відповідну кнопку або натисніть клавішу <Y>. Курсор миші при цьому прийме вид олівця.
Щоб намалювати з його допомогою лінію, помістіть курсор миші в точку, де вона повинна починатися, і натисніть ліву кнопку миші. Після цього, не відпускаючи лівої кнопки, рухайте мишу по потрібній траєкторії і, коли курсор миші опиниться в точці, де повинен бути кінець лінії, відпустите кнопку миші. Rash буде малювати проведену вами лінію прямо під час руху миші. Якщо вам потрібно провести строго пряму горизонтальну або вертикальну лінію, то під час малювання утримуйте <Shift>.
Ви можете задавати колір лінії, користуючись верхнім селектором кольору, розташованим в області Colors інструментарію. Нижній селектор кольору ніякого впливу на проведені "олівцем" лінії не чинить.
Ви, напевно, помітили, що Flash автоматично згладжує проведену вами лінію. Ця чудова особливість, введена програмістами фірми Macromedia, дозволяє вам за допомогою інструменту "олівець" в будь-якому випадку проводити прямі лінії. Як ви знаєте, людська рука - не дуже точний інструмент, і Flash це враховує, згладжуючи дрібні нерівності проведених вами ліній. Проте, іноді така "послужливість" може нашкодити, наприклад, якщо вам потрібно намалювати щось дуже точно, з усіма нерівностями і шорсткостей. Для регулювання ступеня згладжування служить модифікатор "згладжування ліній", що представляє собою кнопку, розташовану в області Options інструментарію.
Ви можете помітити, що в правому нижньому кутку цієї кнопки є невелика чорна стрілка, спрямована направо вниз. При натисканні цієї кнопки на екрані з'явиться меню, що пропонує користувачеві на вибір декілька варіантів. Такі кнопки з меню часто застосовуються в Flash.
"Перо"
Цей найпотужніший інструмент допоможе вам малювати як прямі, так і криві лінії, точно вказуючи початкову та кінцеву точки і радіус кривизни. Криві лінії, що малюються за допомогою цього інструменту, називають також кривими Безьє по імені математика, що вивів формулу для опису цих кривих. (Пряму лінію можна вважати виродженим випадком кривий Безьє.) Крім того, "перо" надає можливість створення ламаних ліній, що складаються з безлічі прямих або кривих відрізків, і вельми складних геометричних фігур.
Щоб вибрати інструмент "перо", клацніть в інструментарії відповідну кнопку або натисніть клавішу <Р>. Курсор миші при цьому прийме вид креслярського рейсфедера.
Малювання прямих за допомогою "пера" виконується наступним чином. Помістіть курсор миші в точку, де має бути початок прямої, і клацніть лівою кнопкою миші. (Майте на увазі - потрібно саме клацнути!) У цьому місці на аркуші з'явиться невелика порожниста крапка. Далі помістіть курсор в кінцеву точку прямої і знову клацніть мишею. Пряма буде негайно проведена.
Якщо ви продовжите клацати мишею в різних місцях на робочому листі, то зможете побудувати ламану лінію, аналогічну показаною на рис. 5.12. Щоб завершити малювання ламаною, при створенні останньої її точки зробіть подвійне клацання мишею замість одинарного. Ви також можете відразу після останнього клацання вибрати інший інструмент або клацнути де-небудь на порожньому просторі робочого листа, утримуючи клавішу <Ctrl>.
Існує можливість проводити прямі лінії під кутом, кратним 45 °.
Для цього вам потрібно при другому клацанні утримувати натиснутою клавішу <Shift>.
При створенні ламаною ви можете замкнути її, для чого підведіть курсор миші до однієї з вже створених її точок так, щоб нижче і правіше за нього з'явився невеликий гурток, і клацніть лівою кнопкою миші. У цьому випадку
Flash автоматично створить замкнуту область і помістить в неї заливку, як показано на рис. 5.13.

"Пензель"
Цей інструмент веде себе аналогічно реальної кисті. З його допомогою ви можете наносити мазки різної форми і товщини. Приклад таких мазків показаний на рис. 5.16.
Щоб вибрати інструмент "кисть", клацніть в інструментарії відповідну кнопку або натисніть клавішу <В>. Курсор миші при цьому може приймати різні форми: залежно від налаштувань, заданих за допомогою модифікаторів.
"Відро з фарбою ".
Цей інструмент служить для створення заливок. Заливкою називається особливий графічний примітив, що заповнює замкнутий контур, утворений лініями. Часто Flash створює заливки автоматично, наприклад, коли ви малюєте, використовуючи інструменти "прямокутник", "еліпс" і "перо". Якщо ж ви застосовуєте інші інструменти для створення графіки, про заливки вам доведеться поклопотатися самостійно.
Інструмент "відро з фарбою" поводиться аналогічно реальному відру з фарбою: якщо "перекинути" його над замкнутим контуром, фарба "розіллється" і заповнить її. Якщо ж контур має "діру", наприклад, ви забули його замкнути, заливка створена не буде. Як бачите, Flash не допускає, щоб "фарба" "витекла" назовні.
Щоб вибрати інструмент "відро з фарбою", клацніть в інструментарії відповідну кнопку або натисніть клавішу <К>. Курсор миші при цьому прийме вид перекинутого відра з фарбою.
Правка графіки
Отже, створювати графіку ми навчилися. Тепер давайте з'ясуємо, як її редагувати.
Під редагуванням графіки ми будемо розуміти зміну її форми, а також її повне або часткове видалення. Як додати нові лінії або фігури ви вже повинні знати - скористайтеся для цього одним з розглянутих нами інструментів малювання.
Для зміни графіки Flash надає чотири потужні інструменти: "стрілка виділення", "додаткова стрілка виділення", "ласо" і "гумка". Перші два інструменти призначені для виділення і правки елементів зображення, третій - для "вирізування" з фігур "латочок" довільної форми, а четвертий - повного або часткового видалення фігур або їх частин. Користуючись цими чотирма інструментами, ви зможете проробляти зі своєю графікою все що завгодно.
Виділення графіки
Для виділення (або, як ще кажуть, вибору) фрагментів графіки для редагування служить інструмент "стрільця виділення" (або просто "стрілка"). Клацніть кнопку в інструментарії або натисніть клавішу <V> на клавіатурі. Курсор миші прийме вигляд невеликої чорної стрілки.
Фрагментація і злиття графіки.
Перш ніж ми приступимо до розгляду способів правки вже створеної графіки, поговоримо ще про одну особливість Flash. Це так звана фрагментація графіки. Суть її в тому, що Flash-графіка в певних випадках "розвалюється" на незалежні фрагменти. Іноді це буває корисно, іноді не дуже.
Фрагментації схильні складні фігури, що складаються з безлічі графічних примітивів, намальованих різним кольором. Це основне правило фрагментації. Ви можете також розбити на фрагменти і монолітні фігури, але про це ми поговоримо трохи нижче.
Щоб краще зрозуміти, що таке фрагментація, приведемо невеликий приклад. Намалюємо на листі Flash нескладну фігуру, показану на рис. 5.33. На цій фігурі ми і розглянемо фрагментацію Flash-графики як явище.
Намалювавши фігуру, виберемо інструмент "стрільця виділення" і клацнемо на порожньому місці, щоб зняти будь-яке виділення. Після цього виділимо якій-небудь з кінців лінії, виступаючих за межі Перекреслена кола. Замість того щоб виділити всю лінію, Flash виділив тільки її фрагмент.
Це сталося тому, що лінія, рассекшая еліпс на чотири частини (дві половинки контуру і дві половинки заливки), і сама виявилася розділеною на три відрізки. На рис. 5.35 це проілюстровано наочно.
Як бачите, фрагментація наявності.
Монолітна, здавалося б, фігура "розвалилася" сама собою на сім частин. І кожна її частина є абсолютно незалежним фрагментом.
З фрагментацією тісно зв'язана і інша особливість Flash-графики - злиття фігур. Полягає вона в тому, що якщо два або більше графічних фрагментів, намальованих одним кольором, стикаються, вони перетворюються в єдине ціле.
Правка графіки
Flash надає практично ті ж можливості по редагуванню створеної графіки, що й інші програми векторних графічних редакторів. Якщо ви знайомі з ними, вам буде зовсім просто. Якщо ж ні, не біда - всі операції правки графіки виконуються виключно просто і наочно, так що ви швидко набудете потрібних навичок. Розглянемо їх докладніше.
Перевірте, чи вибраний у вас інструмент "стрільця виділення" на панелі інструментів. Переважна більшість операцій з виправлення графіки виконуються з допомогою саме цього, добре вже знайомого вам інструменту. Якщо для будь-яких операцій знадобляться інші інструменти, ми спеціально попередимо про це.

Переміщення і видалення графіки
Переміщення і видалення графіки - найпростіші і наочні операції. Ми розглянемо їх разом.
Перш за все, ви можете переміщати виділені фрагменти. Для цього спочатку виділите їх. Далі встановіть курсор миші на яку-небудь частину виділеного фрагмента, натисніть ліву кнопку миші і, не відпускаючи її, перетягнете виділений фрагмент на нове місце, після чого відпустіть кнопку. Якщо вам потрібно перемістити графіку в напрямі під кутом, кратним 45 °, утримуйте під час перетягування клавішу <Shift>.
Для точного переміщення графіки можна скористатися клавішами-стрілками. Виділіть потрібний фрагмент і натискайте клавіші-стрілки, поки він не опиниться на потрібному місці. При одноразовому натисненні на клавішу-стрілку відбувається зсув на один піксел. Якщо ж ви при цьому будете утримувати клавішу <Shifl>, при кожному натисканні обраний фрагмент зміщуватиметься відразу на 8 пікселів.
На нове місце можна перемістити не сам виділений фрагмент, а його копію. Для цього просто перетягніть, утримуючи клавішу <Alt>. Ви також можете вибрати пункт Duplicate в меню Edit або натиснути комбінацію клавіш <Ctrl> + <D>, щоб створити нову копію виділеного фрагмента, а потім перетягнути її на нове місце звичайним способом.
Видаляє графіком зовсім просто. Для цього виберіть її і або натисніть клавішу <Del> або <Backspace>, або виберіть пункт Clear в меню Edit.
"Притягування" графіки
Раніше ми вже сказали, що графічні фрагменти, перетягували по робочому листу, можуть "притягатися" до інших фрагментів, лініям сітки і що направляє. Це сильно полегшує малювання складних геометричних фігур: не потрібно точно підганяти одну лінію до іншої. Зверніть увагу, що "притягується" та крапка на лінії або заливці, за яку ви "вхопилися" мишею. Ця точка (назвемо її "крапкою відображається у вигляді досить великої чорної колу).
Однак це може бути і шкідливо, наприклад, якщо ви хочете намалювати дуже складну і звивисту криву за допомогою олівця або провести дві лінії дуже близько один до одного. Тому Flash надає вам можливість тимчасово відключити "притягання".
Відключити "притягання" дуже просто. Якщо у вас вибраний інструмент "стрільця виділення", стає доступним модифікатор "притягання". Він являє собою кнопку. За умовчанням ця кнопка натиснута, тобто модифікатор включений. Щоб його відключити, "відіжміть" цю кнопку. Згодом ви, звичайно, зможете знову його включити.
Якщо інструментарій у вас приховано, ви можете скористатися меню. Пункт-вимикач Snap to Objects меню View і однойменний пункт контекстного меню листа діють так само. Але швидше за все, ймовірно, натиснути комбінацію клавіш <Ctrl> + <Shift> +</>.
Відключити "притягання" до ліній координатної сітки і що направляє також дуже просто. У першому випадку відключите пункт-вимикач Snap to Grid підміню Grid меню View або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <Shift> +<'>. У другому випадку, за аналогією, відключите пункт-вимикач Snap to Guides підміню Guides меню View або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <Shift> +<;>. (Підменю Guides і Grid також присутні в контекстному меню листа.) Щоб тимчасово відключити "притягання" до ліній пікселной сітки, ви можете натиснути клавішу <С>; коли ви її відпустите, "притягання" включиться знову.
Робота з буфером обміну.
Всі сучасні більш-менш складні Windows-додатки дозволяють працювати із стандартним буфером обміну Windows. Користувач може поміщати в буфер обміну фрагменти текстів, графічних зображень, схем, програмних компонентів і потім вставляти їх в інше місце цього ж або зовсім іншого документа, відкритого зовсім в іншому додатку.
Зрозуміло, Flash також підтримує роботу з буфером обміну. І надає стандартний набір операцій, які ми зараз перерахуємо.
Ви можете "вирізати" виділений графічний фрагмент з листа і помістити його в буфер обміну. При цьому сам виділений фрагмент з листа пропадає. Щоб "вирізати" фрагмент, виділіть його і виберіть пункт Cut меню Edit або контекстного меню або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <X>.
Ви також можете скопіювати в буфер обміну виділений графічний фрагмент, залишивши його на аркуші. Для цього виберіть пункт Сміттю меню Edit або контекстного меню або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <C>.
Щоб вставити вміст буфера обміну на аркуш, виберіть пункт Paste меню Edit або контекстного меню або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <V>. Вміст буфера обміну буде поміщено в центр листа.
Якщо ви хочете помістити вміст буфера обміну в ту ж позицію, клг знаходиться початковий фрагмент, виберіть пункт Paste in Place меню Edit або контекстного меню або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <Shift> + <V>. Ця операція характерна тільки для Flash, в інших програмах вона може і не підтримуватися.

Глава 6. Робота з кольором
Сучасні художники, що працюють на сучасних комп'ютерах, мають в своєму розпорядженні багатющий вибір всіляких квітів. В даний час відеокарти можуть виводити одночасно на екран мільйони квітів і відтінків - це значно більше, ніж може розрізнити людське око. Як бачите, апаратні можливості комп'ютера не накладають жодних обмежень на творця.
Проблема зовсім в іншому: чи зможе творець розпорядитися цим багатством? Але це вже проблема самого творця. І вже ніяк не комп'ютера, і не Flash.
У цьому розділі ми поведемо розмову про засоби, пропонованих Flash для роботи з кольором. Ми докладніше розглянемо вже знайомий вам селектор кольору, додаткові інструменти і спеціальні панелі. А в самому кінці ми поговоримо про те, які "підводні камені" підстерігають початкуючого Flash-художника при публікації його творінь.
Використання селектора кольору
Наявність селектора кольору - відмітна риса всіх продуктів фірми Macromedia. З ним ми вже знайомі. Ми знаємо, як вибрати колір з його допомогою. Але всіх його можливостей ми ще не знаємо.
Давайте поглянемо на рис. 6.1, на якому зображений відкритий селектор кольору. Ми бачимо, що більша його частина зайнята набором невеликих квадратиків, які представляють усі доступні для вибору кольору, - так званої палітрою. Щоб вибрати необхідний колір, помістіть курсор миші над потрібним квадратиком і клацніть лівою кнопкою миші. Вікно селектора кольору при цьому закриється.
Однак 'селектор кольору надає ще одну цікаву можливість. Ви можете вибрати колір, просто "взявши" його з будь-якої точки екрану. Якщо ви придивитеся до курсора миші, то помітите, що він має вигляд невеликої піпетки. Клацніть цієї піпеткою по потрібній точці екрану, і колір цієї точки буде вибраний селектором. (Вікно селектора при цьому має бути відкрито.) Таким чином, ви можете "взяти" для роботи колір вікна Windows, колір відкритої в графічному редакторі фотографії і т. п.
У верхній частині вікна селектора знаходиться невелике поле введення. У цьому полі відображається шістнадцятковий код кольору, який знаходиться під курсором миші. Всі кольори, що відображаються на екрані комп'ютера, однозначно ідентифікуються цим кодом. Спробуйте переміщати курсор (який має вигляд піпетки) по екрану і подивіться, як буде змінюватися вміст цього поля введення. Ви також можете ввести потрібне значення коду кольору вручну, якщо, звичайно, знаєте його.
Створення нових кольорів. Змішувач
Звичайно, палітра селектора квітів дуже багата, і в деяких випадках її багатства може вистачити. Однак для роботи часто потрібні кольори, які в ній не присутні. Тому Flash надає інструмент, що дозволяє створювати нові кольори, застосовувати їх до обраних на аркуші графічним фрагментів і додавати при необхідності в палітру. Цей інструмент - особлива панель, звана змішувачем квітів. Зараз ми його розглянемо.
Щоб викликати змішувач на екран, виберіть в меню Window пункт Color Mixer. Ви також можете вибрати пункт Mixer підміню Panels контекстного меню листа або натиснути комбінацію клавіш <Shift> + <F9>. Що з'явилася на екрані панель змішувача показана на рис. 6.8.
Ви можете клацнути розташовану в нижньому правому кутку цієї панелі кнопку, що має вигляд трикутної стрілки, спрямованої вниз. Після цього змішувач прийме вигляд такий, як на рис. 6.9. Надалі ми будемо працювати з розгорнутим змішувачем, тому що в такому вигляді він надає більше можливостей, хоч і займає більше місця на екрані.
Подивіться на ліву частину змішувача. Там все знайоме: два селектори кольору - лінії і заливки, - які можна вибирати мишею і розкривати, три додаткові кнопки, розглянуті нами трохи вище. Ці елементи управління дублюють область Colors інструментарію і можуть стати в нагоді, якщо інструментарій прихований.
У нижній частині змішувача розташовано два поля вибору кольору. Поставити з їх допомогою потрібний колір дуже просто. Для цього спочатку виберіть потрібний селектор кольору - лінії або заливки. Після цього клацніть мишею по потрібній точці центрального поля, щоб вибрати сам колір, потім клацніть по потрібній точці правого поля, щоб задати його яскравість. Після цього заданий вами колір з'явиться у вибраному селекторі і, одночасно, в розташованій ліворуч області попереднього перегляду.
Робота з заливками
А тепер, після розгляду різних параметрів ліній, які пропонує нам для роботи Flash, поговоримо про параметри заливок. Як і у випадку лінії, виділіть потрібну заливку і ...
Види заливання
Ви вже знаєте, що кожен замкнутий контур в Flash може бути заповнений так званої заливкою. Також ви знаєте, що Flash у багатьох випадках (зокрема, при малюванні прямокутників і еліпсів) сам створює такі заливки. І, звичайно, вам вже відомо, як задати колір заливки. Про це ми говорили ще в розділі 5, коли розглядали операції малювання фігур.
Але розмова про заливки ще не закінчений. Зараз ми розглянемо ще деякі параметри цих графічних примітивів, які ви можете задавати. І допоможе нам у цьому змішувач.
Flash надає художникові кілька видів заливки. Всі вони задаються за допомогою списку, що знаходиться правіше селектора кольору заливки і розташованого в панелі змішувача. Розглянемо всі ці заливки докладніше.
Найпростіші види заливання
Найпростіші види заливки - це однотонна, суцільна заливка і її відсутність. В останньому випадку досвідчені комп'ютерні художники часто говорять про так звану прозорою заливці, що у разі Flash невірно.
Щоб відключити створення заливки при малюванні замкнутих фігур, виберіть в списку видів заливки пункт None. Це найпростіший вид заливки - більше вам не потрібно задавати для нього ніяких параметрів.
Щоб включити створення однотонної заливки, виберіть пункт Solid. У цьому випадку ви можете задати колір заливки, скориставшись відповідними селекторами квітів в інструментарії і на редакторові властивостей. Якщо у вас відкритий змішувач, ви можете скористатися ним.
Градієнтна заливка
Окрім простих видів заливки, Flash може створювати і більш складні. Зокрема, градієнтні заливки, в яких колір плавно змінюється від одного значення до іншого, наприклад, від білого до чорного. Ви можете побачити приклад градієнтної заливки, якщо подивитеся на будь-яке вікно будь-якої програми, яка працює в операційній системі Microsoft Windows 98 або більш нової її версії, - колір його заголовка плавно міняється від синього до світло-блакитного.
Перш ніж ми продовжимо розмову про градієнтні заливки (іноді їх скорочено називають градієнтами), давайте введемо один термін. Назвемо кольору, на підставі яких буде створюватися градієнт, ключовими. Наприклад, для заголовка вікна Windows 98 ключовими квітами будуть синій і світло-блакитний. Це допоможе нам надалі.
Flash підтримує два види градієнтної заливки: лінійну і радіальну. У лінійному градієнтної заливці колір міняється лінійно при русі від одного кінця фігури до іншого (рис. 6.14). У радіальній же градієнтної заливці колір міняється при русі від центру уявного кола, вписаного у фігуру, до її периферії (рис. 6.15). Як бачите, назви видів зафарбовування говорять самі за себе.
Щоб створити лінійну чи радіальну градієнтну заливку, відкрийте змішувач і виберіть в списку видів заливки відповідно пункт Linear Gradient або Radial Gradient. Після цього змішувач змінить свій вигляд (рис. 6.16). Розглянемо, що ж пропонується нашій увазі в цьому випадку.
Нижче списку видів заливки знаходиться лінійка завдання ключових квітів заливки. За цій лінійці переміщаються два покажчика, що задають потрібні кольори. Ви можете вибирати той чи інший покажчик, просто клацнувши по ньому мишею; обраний покажчик має не білу, а чорну стрілку. Вибравши покажчик, ви можете задати відповідний ключовий колір, вказавши в розташованому правіше селекторі кольору або скориставшись двома розташованими нижче панелями. Ну і, звичайно, можна переміщати покажчики, "захоплюючи" їх мишею, щоб підібрати потрібну відстань між ключовими квітами на результуючої заливці.
Робота з палітрами
Коли ми знайомилися з селектором квітів, то назвали весь доступний в його вікні набір квітів палітрою. Як ви вже знаєте, в цю палітру можна додавати нові кольори і градієнтні заливки, створені за допомогою змішувача. Після цього ви зможете вибрати і застосувати у виділеній графіці створені вами кольори і заливки, скориставшись селектором кольору.
Настала пора докладніше поговорити про палітру і управління її вмістом.
Перш за все, потрібно сказати, що кожен документ Flash містить свою власну унікальну палітру, тобто використовуваний в нім набір квітів.
Ця палітра зберігається і у файлі формату Shockwave / Flash, призначеного для розповсюдження. Звідси випливає, що, уміло підібравши палітру і, можливо, обмеживши кількість використовуваних в зображенні квітів, ви можете значно зменшити розмір цього файлу.
Вся робота над вмістом палітри здійснюється в панелі Color Swatches. Щоб викликати її на екран, виберіть пункт-вимикач Color Swatches в меню Window або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <F9>. Можна також вибрати пункт Swatches підміню Panels контекстного меню листа. Сама панель Color Swatches показана на рис. 6.34.
Ця панель складається з двох частин. У верхній її частині знаходиться вже знайома вам палітра кольорів, в нижній - різні види градієнтних і графічних заливок, як задані за замовчуванням самої профаммоі, так і створені користувачем. Ви можете переміщати мишею сіру смугу, що розділяє ці частини. Для цього встановите на неї курсор миші, натисніть ліву кнопку, не відпускаючи її, перетягніть смугу верх або вниз і відпустіть кнопку миші.
Вибирати будь-які кольори або види заливок можна, просто клацаючи по них мишею, як ви це робили у вікні селектора квітів. Вибраний колір або вид заливки виділяється білим квадратом. Якщо на робочому листі у вас була обрана будь-яка заливка, то вибраний в панелі Color Swatches колір або вид заливки буде негайно до неї застосований. (Для ліній це чомусь не спрацьовує.)
Ви вже знаєте, як додавати в палітру нові кольори. Розглянемо тепер, що ще можна з ними робити.
Якщо Flash дозволяє вам додавати в палітру нові кольори і види заливок, то вже звісно він повинен дозволити вам і видаляти їх. Справді, що робити, якщо палітра розростеться до нелюдських розмірів і перестане поміщатися в панелі Color Swatches? Тільки видалити непотрібне. А віддаляються непотрібні кольори і види заливки з палітри дуже просто. Для цього виділіть колір або вид заливки, який ви хочете видалити, і виберіть пункт Delete Swatch додаткового меню.
Крім того, є можливість продублювати вибраний колір або вид заливки, щоб надалі внести до нього зміни. Для цього виділіть потрібний колір або вид заливки, який ви хочете видалити, і виберіть пункт Duplicate Swatch додаткового меню.
Якщо ви створили, з вашої точки зору, виключно вдалу палітру і хочете зберегти її для подальшого використання, то можете зберегти її на диску. Палітра зберігається у файлі з розширенням (так звані файли колірних наборів Rash) або act (колірні таблиці). Колірні набори Flash можуть бути використані тільки в самому Flash, а колірні таблиці підтримуються також іншими графічними програмами, зокрема, Macromedia Fireworks і Adobe Photoshop. Крім того, ви можете імпортувати таблиці квітів з файлів GIF. Врахуйте тільки, що градієнти імпортувати з і експортувати у файли колірних таблиць і GIF не можна.
Щоб зберегти колірну палітру у файлі, виберіть пункт Save Colors додаткового меню. На екрані з'явиться стандартне діалогове вікно збереження файлу Windows. Задайте ім'я файлу, виберіть його формат і натисніть кнопку збереження.
Також ви можете зберегти створену вами палітру як палітри за замовчуванням, яка використовуватиметься у всіх знову створюваних документах Flash. Для цього виберіть пункт Save as Default додаткового меню.
Надалі збережені вами палітри можна знову завантажити. Щоб завантажити палітру з файлу, затерев існуючу, виберіть в додатковому меню пункт Replace Colors. Якщо ж ви хочете додати кольори з завантажується палітри в існуючу палітру, виберіть пункт Add Colors. В обох цих випадках на екрані з'явиться стандартне діалогове вікно відкриття файлу Windows. Виберіть формат файлу, сам файл і натисніть кнопку відкриття. Таким чином ви можете імпортувати палітри з файлів колірних наборів Flash, колірних таблиць і файлів GIF.
Щоб завантажити палітру за замовчуванням, виберіть в додатковому меню пункт Load Default Colors. А щоб видалити з палітри всі кольори, залишивши тільки чорний і білий, і всі види заливки, крім найпростішого чорно-білого лінійного градієнта, виберіть пункт Clear Colors.
Пункт Web 216 додаткового меню дозволить вам завантажити так звану безпечну палітру кольорів WWW. Ця палітра включає в себе 216 кольорів, які гарантовано будуть відображатися на будь-якому комп'ютері. Якщо ви створюєте зображення для публікації в Інтернеті, то краще всього використовувати саме цю палітру.
Останній пункт додаткового меню Sort by Color дозволить вам відсортувати кольору в палітрі за відтінком. На жаль, повернути звичайний порядок сортування квітів після цього неможливо.

Глава 7. Робота з текстом.
Текст, що поміщається на робочий лист, знаходиться в так званому текстовому блоці. Це особливий вид графічних примітивів, службовець саме для розміщення тексту. (Досвідчені комп'ютерники такі "вмістилища" називають контейнерами; зокрема, текстовий блок - контейнер для тексту; за аналогією, робочий лист - контейнер для графіки.) Блок тексту має прямокутну форму, власне текст поміщається усередині його меж.
Створення текстових блоків виконується за допомогою інструменту "текст". Щоб вибрати його, клацніть в інструментарії кнопку або натисніть на клавіатурі клавішу <Т>. Після цього курсор миші прийме вид невеликого хрестика з буквою "А".
Це означає також, що ви можете перенести текст з іншого Windows-програми, наприклад, Microsoft Word. У разі достатнього великого тексту це може бути більш зручним, ніж набір його прямо в Flash, тому що Word містить, крім усього іншого, систему перевірки орфографії, яка, незважаючи на всі свої недоліки, все-таки може принести користь.
Ви, ймовірно, вже помітили, що при наборі тексту створений нами текстовий блок розтягується тільки по вертикалі. Якщо текст підходить до правої межі текстового блоку, то переноситься на наступний рядок, для чого блок розтягується вниз. Горизонтальний же розмір (ширина) залишається постійним, таким, яким ми його задали при створенні текстового блоку. Подібний текстовий блок називається блоком з фіксованою шириною (див. рис. 7.2).
Текстовий блок створюється приблизно так само, як прямокутник. Помістіть курсор миші в тому місці, де у вас буде його лівий верхній кут, і натисніть ліву кнопку миші. Потім, не відпускаючи цю кнопку, перетягніть мишу в те місце, де у вас знаходитиметься правий нижній кут текстового блоку. Поки ви буксируєте мишу, Flash відображатиме синій "гумовий" прямокутник, так що ви завжди будете бачити, що ж у вас виходить. Перемістивши курсор миші в потрібну точку, відпустіть ліву кнопку миші - текстовий блок буде намальований, і усередині нього з'явиться текстовий курсор (мал. 7.2). Наберіть потрібний текст і або створіть новий текстовий блок, або змініть інструмент на "стрілку виділення".
Для перенесення тексту на новий рядок при наборі тексту ви можете використовувати клавішу <Enter>. Також ви можете редагувати текст, користуючись клавішами-стрілками, <Backspace>, <Del> та ін
Користуючись мишею або звичайними, використовуваними в інших програмах, клавіатурними комбінаціями, можна виділяти фрагменти тексту і працювати з буфером обміну Windows. Зокрема, ви можете виділяти слова подвійним клацанням миші і виділяти весь вміст текстового блоку натисканням клавішної комбінації <Ctrl> + <A>.
Ви також можете, вибравши інструмент "текст", просто клацнути по листу мишею.
Форматування
Текстові можливості Flash аж ніяк не вичерпуються набором простого тексту, розбитого на абзаци за допомогою клавіші <Entei>. Ваш текст може містити фрагменти, набрані різними шрифтами, з різним вирівнюванням і відступами. Фактично, текстові можливості Flash рівні аналогічним можливостям мови HTML, а то й перевершують їх.
Форматування тексту
Форматування тексту в Flash, а саме, завдання шрифту і кольору, виконується за допомогою все того ж редактора властивостей.
Відразу помітний список, що розкривається шрифтів, який дозволяє вам вибрати власне шрифт. У цьому списку перераховані всі шрифти, встановлені в системі. Коли ви вибираєте в розкритому списку шрифт, лівіше в невеликому віконці для вашої зручності показується приклад тексту, на лайливого цим шрифтом.
Правіше цього списку знаходиться поле введення з регулятором, за допомогою якого задається розмір (або, як кажуть поліграфісти, кегль) шрифту в пунктах. Правіше ж поля введення розміру знаходяться селектор кольору шрифту, а також кнопки В (включення або відключення "жирності" шрифту) і I (включення або відключення курсивного накреслення). Все це знайомо вам по текстових редакторів.
Щоб змінити будь-які параметри всього тексту в текстовому блоці або його фрагмента, вам потрібно буде виділити цей текст або фрагмент. Це виконується так само, як і в інших програмах редагування тексту. Якщо ж ви хочете змінити форматування всього тексту в текстовому блоці, просто виділіть текстовий блок одиночним клацанням миші при обраному інструменті "стрільця виділення".
Flash підтримує векторні шрифти стандартів TrueType і Турі 1.
Для вибору шрифту ви можете скористатися підменю Font меню Text. Там перераховані всі встановлені в системі шрифти. Аналогічно вибрати розмір шрифту можна, скориставшись підміню Size меню Text,-там перераховані найбільш споживані розміри шрифтів. Це може бути корисно, якщо редактора властивостей немає на екрані. .
У тому ж меню (Text) є пункт Style, що дозволяє задати і інші параметри шрифту. Зокрема:
пункт Bold (або комбінація клавіш <Ctrl> + <SMft> + <B>) включає або відключає "жирність" шрифту;
пункт Italic (або комбінація клавіш <Ctrl> + <Shift> + <I>) включає або відключає курсивне накреслення.
Обидва цих пункту працюють як вимикачі. А пункт Plain (і комбінація клавіш <Ctrl> + <Shift> + <P>) дозволяють повернути шрифту звичайний вигляд.
Але повернемося до редактора властивостей.
Нижче і лівіше списку шрифтів знаходиться інше поле введення з регулятором. З його допомогою задається так званий трекінг, тобто додатковий простір між символами. Це іноді буває дуже корисно, наприклад, для виділення заголовків - просто задайте для шрифту заголовка великий трекінг, щоб букви відстояли далеко один від одного.
Значення трекінгу вводиться в пунктах, причому можна вводити як позитивні, так і негативні значення. У першому випадку символи тексту розсуваються, а в другому - зближуються. При цьому головне - не переборщити з трекінгом, інакше символи або "розбредуться" занадто далеко один від одного, переставши бути єдиним текстом, або зіллються в крапку.
Задавати значення трекінгу ви також можете, використавши підменю Tracking меню Text. Пункт Increase (і комбінація клавіш <Ctrl> + <Shift> +<->>) збільшує трекінг, а пункт Decrease (і комбінація клавіш <Ctrl> + <Shift> +<^>) - зменшує. Пункт Reset (і комбінація клавіш <Ctrl> + <Shift> + <t>) дозволяє повернути значення трекінгу за замовчуванням.
Також в редакторові властивостей знаходиться прапорець Kern. Цей прапорець включає або відключає кернінг - спеціальне управління простором між символами. Справа в тому, що деякі пари символів вимагають завдання різних значень проміжку між ними, наприклад, проміжок між "А" і "W" повинен бути менше, ніж між "А" і. Саме цим і займається кернінг, завдяки йому текст виглядає рівнішим.
Правіше поля завдання трекінгу розташований ще один список, що розкривається. Він задає положення символів щодо базової лінії тексту - уявної лінійці, по якій "пишеться" текст. У ньому доступні три пункти:
Про Normal - звичайне положення тексту, коли він "лежить" на базовій лінії;
Про Superscript - верхній індекс;
Про Subscript - нижній індекс.
Ви також можете скористатися пунктами-вимикачами Superscript і Subscript підменю Style меню Text. Перший перетворює текст у верхній ін-декс, другий - у нижній.
Підтримка шрифтів в Flash
А тепер саме час поговорити про підтримку різних шрифтів в Flash.
Відразу скажемо, що для створення текстових блоків Flash дозволяє використовувати тільки векторні шрифти, тобто шрифти формату TrueType і Adobe Турі 1. Будь-які растрові шрифти, навіть якщо вони і встановлені в системі (а вони напевно встановлені, адже більшість системних шрифтів Windows - растрові), ігноруються і не показуються в списку шрифтів редактора властивостей.
Коли ви експортуєте готове зображення у формат Shockwave / Flash, тому Flash фактично зберігає в результуючому SWF-файле всі використані в зображенні шрифти. Цей процес називається впровадженням шрифтів. Завдяки цьому програвач Flash зможе вивести текст, набраний цими шрифтами, навіть якщо вони не встановлені на комп'ютері користувача. Таким чином, вам не потрібно обмежувати себе невеликим набором стандартних шрифтів або поширювати відсутні шрифти окремо, щоб користувач побачив ваше зображення в первозданному вигляді.
Форматування абзацу.
Форматування цілого текстового абзацу, а саме, завдання вирівнювання і відступів, виконується за допомогою все того ж редактора властивостей. Для цього використовуються інші елементи управління, не розглянуті нами раніше. Але зараз-то ми їх розглянемо.
Щоб відформатувати будь-якої абзац, спочатку поставте в нього текстовий курсор. (Для цього спочатку виберіть інструмент "текстовий блок".) Ви також можете виділити який-небудь фрагмент тексту в цьому абзаці - це не зіграє ніякої ролі.
Вирівнювання тексту в абзаці задається за допомогою знаходиться у верхньому правому куті редактора властивостей набору з чотирьох кнопок-перемикачів. Також ви можете скористатися пунктами підменю Align меню Text.
Перерахуємо всі кнопки цього набору зліва направо:
перша кнопка задає вирівнювання по лівому краю (пункт Align Left підменю Align меню Text або комбінація клавіш <Ctrl> + <Shift> 4 - ^ T>);
друга - вирівнювання по центру (пункт Align Center або комбінація клавіш <Ctrl> + <Shift> + <C>);
третя - вирівнювання по правому краю (пункт Align Right або комбінація клавіш <Ctrl> + <Shift> + <R>);
четверта - - повне вирівнювання по обох краях (пункт Justify або комбінація клавіш <Ctrl> + <Shift> + <J>).
Нижче цього набору кнопок знаходиться кнопка Format. При натисканні цієї кнопки на екрані з'явиться невелике діалогове вікно Format Options, за допомогою якого ви можете задати інші параметри абзацу.
Параметри текстового блоку.
Задавати параметри можна не тільки для фрагмента тексту або окремого абзацу, а й для всього текстового блоку. Зокрема, ви можете зробити текстовий блок вертикальним або дати можливість користувачеві виділяти знаходиться в ньому текст.
Щоб зробити текстовий блок вертикальним, натисніть кнопку, що знаходиться лівіше набору кнопок, які задають вирівнювання. При цьому на екрані з'явиться невелике меню, в якому ви зможете вибрати потрібний пункт. Усього таких пунктів три:
Horizontal - горизонтальний текстовий блок (значення за умовчанням);
Vertical, Left to Right - вертикальний текстовий блок з напрямком тексту зліва направо;
Vertical, Right to Left - вертикальний текстовий блок з напрямком тексту справа наліво.
Для європейських мов з напрямком тексту зліва направо другий і третій пункти меню рівнозначні. Ви можете вибирати будь-який.
Нижче кнопки завдання напряму знаходиться кнопка повороту тексту. Спочатку у вертикальному блоці тексту букви розташовані горизонтально, тобто одна над іншою. Якщо ви натиснете кнопку повороту (вона працює як кнопка-вимикач), то букви тексту будуть повернені на 90 °.
Включення прапорця Use Device Fonts змушує Flash використовувати для відображення тексту, введеного в текстовому блоці, шрифти-псевдоніми. Включення прапорця Use Device Fonts аналогічно вибору будь-якого шрифту-псевдоніма у списку шрифтів редактора властивостей, але зачіпає не виділений фрагмент тексту, а весь текст у текстовому блоці.
Поля введення.
Що таке поле введення, ви повинні знати. Це свого роду невеликий текстовий редактор, поміщений у вікно Windows-програми і призначений для введення одно-або багато-тексту. При цьому Windows сама управляє текстовим введенням: ви просто набираєте символи, користуєтеся клавішами-стрілками, клавішами <Backspace>, <Del>, виділяєте текст, користуєтеся буфером обміну, як і в "великому" текстовому редакторі. Програмісти фірми Microsoft багато попрацювали над тим, щоб зробити поля введення по-справжньому зручними.
Також ви знаєте, що поля вводу підтримуються мовою HTML. Ви можете помістити на своїй Web-сторінці форму з полем введення, в якому відвідувач вашого сайту повинен буде ввести, наприклад, своє ім'я або ідентифікаційний код. Такі поля введення також надають користувачеві базові можливості редагування тексту (правда, це залежить від операційної системи, під якою працює програма Web-оглядача).
Flash також підтримує створення полів вводу. Давайте розглянемо, як це робиться. Проте попередимо відразу, що ця інформація дається "на виріст". Зараз ми розглянемо тільки створення полів введення, як обробляти введені в них дані, ви дізнаєтесь у частині 3 цієї книги.
Отже, перш за все нам потрібно створити звичайний текстовий блок. Перейдіть на інструмент "стрільця виділення" і виділіть його. Після цього зверніться до редактора властивостей, знайдіть у його верхньому лівому куті розкривається список і виберіть у ньому пункт Input Text.
У полі введення Maximum Characters задається максимальна кількість символів, яке в нього зможе вводити користувач. Якщо ви не хочете обмежувати цю кількість, введіть 0.
Ви вже знаєте, що при експорті зображення Flash поміщає у файл Shockwave / Flash опису всіх використаних у зображенні шрифтів. Завдяки цьому програвач Flash може відобразити це зображення на будь-якому комп'ютері, навіть якщо потрібні шрифти на ньому не встановлені. Однак це може сильно збільшити розмір SWF-файлу. Є, звичайно, два компромісних способу вирішення проблеми, які були описані раніше в цьому розділі, але зараз мова не про це.
Справа в тому, що Flash дозволяє вам вибрати символи використаного в поле введення шрифту, описи, яких будуть впроваджені в зображення Flash при його експорті. Завдяки цьому ви можете внести в результуючий файл тільки ті символи шрифту, які дійсно потрібні для виведення тексту, а значить, зменшити розмір цього файлу до необхідного мінімуму. Вибір символів виконується в діалоговому вікні Character Options, яке з'являється на екрані при натисканні кнопки Character редактора властивостей.

Динамічні текстові блоки.
Часто виникає необхідність не показувати якийсь статичний текст, а виводити результати роботи якої-небудь програми. Наприклад, вбудована в зображення Flash програма може витягати новини з сайту "Компьюленги. З" Апорт "- прогноз погоди, а з" Ремблер "- курси валют, додавати до них поточний час і все це у вигляді тексту виводити на екран. Для цього використовується так званий динамічний текстовий блок. (Звичайні ж текстові блоки називають іноді статичними.) Мабуть, потреба в такому динамічному текстовому блоці виникає частіше, ніж у звичайному полі введення.
Для виведення тексту в динамічний блок використовуються вже знайомі вам змінні. Програма поміщає результат своєї роботи в змінну, а динамічний текстовий блок потім забирає їх звідти і виводить на екран. Власне висновок тексту при цьому виконується автоматично самим Flash.
Як і у випадку поля введення, створіть звичайний текстовий блок і виділіть його за допомогою "стрілки". Після цього зверніться до редактора властивостей, знайдіть у його верхньому лівому куті розкривається список і виберіть у ньому пункт Dynamic Text.
Робота з символами тексту як з графікою.
Для бажаючих поглумитися над текстом Flash надає можливість роботи з символами тексту як з графічними фрагментами. Це означає, що ви можете змінювати форму окремих символів тексту, як якщо б це були звичайні графічні фрагменти, намальовані за допомогою звичайних інструментів малювання.
Перш ніж ред символи як графіку, вам потрібно перетворити текст в набір графічних фрагментів. Для цього виберіть текстовий блок, користуючись інструментом "стрілка виділення", і виберіть пункт Break Apart у меню Modify, в контекстному меню текстового блоку або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <B>. Кожен символ створеного вами тексту перетворюється на набір графічних фрагментів, який згодом буде виділено.
Ви можете застосовувати для колишнього тексту будь-які знайомі вам прийоми для зміни форми і кольору графіки. Зокрема, можна розташувати символи такого тексту по колу або кривої - схоже, це єдиний доступний в Flash прийом зробити фігурний заголовок. Також ви можете створювати нові, химерні шрифти або просто змінювати форму окремих символів. Подивіться на рис. 7.17, там зображено результат перетворення форми звичайної латинської букви "U" з допомогою інструмента "стрілка виділення".
Є ще одна область застосування цієї можливості. Пам'ятаєте, ми говорили, що при експорті зображення у формат Shockwave / Flash, що використовувались тільки шрифти поміщаються в результуючий файл? Ми ще згадали про двох компромісних шляхів вирішення цієї проблеми. Так от, є можливість вирішити її третім, більш вдалим шляхом. А саме, перетворити текст, набраний яких-небудь надскладним і сверхекзотіческім шрифтом, в графіку. Адже щоб відобразити набір кривих, на який перетвориться наш текст, програвача Flash не потрібно взагалі ніяких шрифтів. А значить, SWF-файл вашого зображення стане менше.
Єдиний недолік: ви не зможете перетворити набір графічних фрагментів назад в текст. А значить, що подібний текст не підлягає редагуванню. Тому перед перетворенням тексту в графіку переконайтеся, що він не містить помилок.
Підстановка шрифтів.
Ми багато говорили про те, як Flash зберігає інформацію про використані в зображенні шрифти у файлі Shockwave / Flash. Ми дізналися, що за відсутності того чи іншого шрифту в більшості випадків зображення буде відображено правильно, тому що опису шрифтів включаються в сам результуючий файл. Якщо, звичайно, розробник спеціально не відключив включення описів цих шрифтів.
Однак іноді буває й інша ситуація. Ви віддаєте документ Flash (FLA-файл) своєму колезі, а той намагається відкрити його на своєму комп'ютері. І тут з'ясовується, що в його системі немає шрифту, яким був набраний якийсь текст. Що станеться в цьому випадку?
Як тільки Flash знадобиться для відображення тексту цей самий відсутній шрифт, він видасть попередження про це. Давайте розглянемо його у всіх подробицях.
Отже, текст цього попередження свідчить, що Flash для виведення тексту потрібен шрифт, який в даний момент не встановлено в системі. Щоб вивести цей текст, Flash пропонує вам виконати так звану підстановку шрифту, тобто замінити відсутній шрифт іншим, встановленим в системі. Звичайно, при цьому текст спотвориться, але зате ви зможете переглянути, відредагувати документ і навіть експортувати його у формат Shockwave / Flash.
Цікава особливість Flash: після підстановки шрифтів він не зберігає про це відомостей. Давайте пояснимо це на такій ситуації. Припустимо, що ви відкрили документ Flash, присланий вашим колегою, і у вас в системі не виявилося необхідного шрифту. Ви замінили цей шрифт (назвемо його початковим) на інший, встановлений у вашій системі, і відкрили-таки документ. Після цього ви змінили щось у документі, можливо, відредагували текст, але не змінювали початковий шрифт на інший. Потім ви зберегли цей документ. Пізніше ви все-таки знайшли потрібний вам шрифт, встановили його і знову відкрили цей документ. І після цього він буде набрано саме тим, початкових шрифтом.

Глава 8. Імпорт графіки.
Всім хороший Flash. І малювати на ньому можна, і створювати анімацію, і навіть писати досить складні програми - ну просто майстер на всі руки. Не дивно, що такий популярний він на просторах Мережі.
Проте Flash може робити не всі. Деякі задачі найкраще виконати в інших програмах, а потім імпортувати в Flash результати їх роботи. І професійні Flash-художники так і роблять. Справді, кожне завдання краще всього вирішувати за допомогою найбільш зручного інструменту. Адже ніхто не забиває цвяхи мікроскопом, хоча теоретично це цілком можливо.
Для забивання цвяхів служить молоток (якщо хто цього не знає). Для редагування растрової графіки служать програми растрових редакторів, наприклад, Adobe PhotoShop і Macromedia Freehand. Для дуже складної векторної графіки є більш потужні, ніж Flash, векторні редактори: Corel DRAW! і Macromedia Freehand. Є також спеціальні графічні програми, наприклад, AutoDesk AutoCAD, що служить для створення креслень і схем, і Microsoft Visio, де так зручно і приємно малювати бланки.
Кожен з перерахованих вище програмних пакетів - у своїй області вузький фахівець. Повнота його одностороння, як у недоброї пам'яті флюсу, але своє завдання він знає прекрасно.
А що ж Flash? Завдання Flash - принести в Інтернет компактну векторну графіку і інтерактивну анімацію, яка не дуже б "навантажувала" малопотужні клієнтські комп'ютери. Fl ^ h не працює з надскладною графікою, не створює надпотужні програми і не редагує растрові зображення. Але свою пряму задачу він виконує на "відмінно", про що говорять цифри, які показують його поширення в Мережі. У творців Flash не було наміру обійняти неосяжне.

Підтримка графічних форматів
Спочатку поговоримо про те, які графічні формати підтримує Flash. Це важливо дізнатися в найпершу чергу, щоб потім не намагатися імпортувати файл свідомо не підтримуваного формату і не втратити випадково половину містяться у файлі графічних даних.
Якщо ви хочете імпортувати в Flash файл не підтримуваного їм графічного формату, вам доведеться знайти програму, яка підтримує цей формат. З її допомогою ви зможете перетворити цей файл до формату, підтримуваного Flash. Однак будьте готові до того, що при такому перетворенні можливі втрати деякою інформацією.
Список підтримуваних форматів
Наведемо список графічних форматів, які можна імпортувати в Flash. Цей список оформимо у вигляді табл. 8.1.
Таблиця 8.1. Список графічних форматів, які можна імпортувати в Flash
Назва формату
Розширення файлів
Adobe Illustrator
ai, eps
AutoDesk AutoCAD
dxf
FutureSplash
spl
GIF (звичайний і анімований)
gif
JPEG
jpg, jpe, jpeg
Macromedia Freehand
fh7, ft7, fh8, ft8, fh9, ft9, fh10
Macromedia Shockwave / Flash
swf
J-"1
PNG - ■ ■ ■ '■ ■
png
Метафайли Windows
wmf
Растрові файли Windows ...^.
bmp
Розширені метафайли Wndows
emt
Імпорт графіки
Тепер розглянемо, як же виконується сам імпорт графіки.
Існує два способи імпортувати в Flash графіку, створену в іншому графічному пакеті. Ми розглянемо їх обидва.
Перший спосіб вам вже знайомий. Ми користувалися ним, коли створювали графічну заливку в главі 6. Давайте згадаємо, що ми тоді робили.
Для того щоб імпортувати в Flash чужу графіком, виберіть пункт Import в меню Fiic або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <R>. На екрані з'явиться стандартне діалогове вікно відкриття файлу Windows. Знайдіть потрібний файл і натисніть кнопку відкриття файлу цього діалогового вікна. Як бачите, це дуже просто.
Другий спосіб ще простіше. Запустіть програмний пакет, відкрийте в ньому потрібний файл або створіть його заново, скопіюйте потрібний графічний фрагмент або все зображення в буфер обміну Windows і вставте його в Flash.
Імпортоване вами графічне зображення буде негайно поміщено на робочий лист і виділено. Ви можете переміщати його, користуючись "стрілкою виділення", поміщати його в буфер обміну і виконувати інші операції, доступні для виділених графічних фрагментів.
Крім того, імпортоване зображення міститься в якості зразка в бібліотеку. Так що ви можете надалі створювати скільки завгодно примірників цього зображення на аркуші, а розмір файлу Flash при цьому не збільшиться. (Про бібліотеки, зразках і примірниках див. главу 10.)
До речі, є можливість імпортувати графічне зображення прямо в бібліотеку, не поміщаючи його на робочий лист. Для цього виберіть пункт Import to Library в меню File. На екрані з'явиться стандартне діалогове вікно відкриття файлу Windows. Знайдіть потрібний файл і натисніть кнопку відкриття файлу цього діалогового вікна.
Adobe Illustrator
Flash дозволяє імпортувати файли, створені у версіях 8.0 або більш ранніх.
Перед імпортом графіки Illustrator у Flash розгрупуйте все згруповані графічні фрагменти. Якщо цього не зробити, Flash не зможе правильно їх обробити.
Після вибору файлу Illustrator в стандартному діалоговому вікні відкриття файлу на екрані з'явиться діалогове вікно вибору параметрів імпорту Illustrator Import. Воно показано на рис. 8.3.
AutoDesk AutoCAD
Flash дозволяє імпортувати креслення і схеми AutoCAD версії 10 або пізнішої. Врахуйте, що Flash підтримує тільки файли, збережені в текстовому форматі. Flash не підтримує тривимірні креслення та схеми - тільки двовимірні.
Оскільки AutoCAD не підтримує стандартні системні шрифти, при імпорті можливо спотворення тексту. Також AutoCAD не підтримує заливки, тому вся імпортована графіка буде складатися з одних контурів.

Глава 9. Робота з графічними фрагментами.
Тут ми розглянемо найпростіші маніпуляції над графічними фрагментами.
Зміна порядку накладення
Ви, ймовірно, вже помітили, що графічні фрагменти, розташовані на робочому аркуші, можуть перекривати один одного. При цьому один фрагментможет опинитися вгорі, інший - внизу, а третій - між першими двома. Як бачите, всі графічні фрагменти на аркуші "складені" за особливим порядком, званому порядком перекриття. (Досвідчені комп'ютерні художники часто говорять в цьому випадку про z-Koopduname, за аналогією з координатами х і у.)
Відлік в порядку перекриття ведеться, починаючи з самого нижнього фрагмента, що має номер 0, до самого верхнього. Виходячи з цього, фрагменти з великим номером в порядку перекриття знаходяться вище фрагментів з меншим номером. Як бачите, тут все просто.
Коли ви малюєте щось на вже існуючому зображенні, Flash керується тільки одним правилом: те, що намальовано пізніше, лежить вище. Тому, якщо ви закреслить намальований прямокутник, лінії закреслення будуть знаходитися поверх нього. Є тільки одне виключення з цього правила: групи і екземпляри бібліотечних зразків завжди знаходяться вище звичайної графіки. Щоб перемістити звичайну графіку вище, вам доведеться або згрупувати її, або перетворити на зразки і помістити на робочий лист їх екземпляри.
Часто буває необхідно перемістити який-небудь графічний фрагмент вище або нижче в "стопці" фрагментів, "складених" на аркуші. Для цього Flash пропонує різні пункти підменю Arrange, розташоване в меню Modify.
Якщо вам потрібно перемістити який-небудь графічний фрагмент вище або нижче в порядку перекриття, виберіть відповідно пункт Bring to Front або Sent to Back цього підміню. Ви також можете натиснути комбінацію клавіш <аг1> + <8ИЙ> + <Т> або <Ctrl> + <Shift> + <,> відповідно.
Якщо вам потрібно перемістити який-небудь графічний фрагмент на самий верх або в самий низ, вам слід вибрати відповідно пункт Bring Forward або Sent Backward цього підміню. Аналогічні комбінації клавіш: <Ctrl> + <t> і <Ctrl> + <i>.
Ви також можете виконувати ці операції відразу над кількома виділеними графічними фрагментами. Пам'ятайте тільки, що порядок перекриття всередині самої виділеної групи не змінюється.
Вирівнювання
Що таке вирівнювання тексту, ви знаєте. Але про вирівнювання графічних фрагментів, напевно, чуєте вперше.
Однак і графіку часто буває необхідно вирівняти, скажімо, по верхній стороні листа або по правій стороні самого правого фрагмента в виділеній групі. Часто виконується також центрування виділених фрагментів по горизонтальній або вертикальній осі.
Вирівнювання графіки виконується за допомогою панелі Align. Щоб викликати її на екран, виберіть пункт \ N?,!, Меню Window або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl> + <K>. Також ви можете вибрати пункт Align підміню Panels контекстного меню виділеного графічного фрагмента.
Зміна розмірів
Ви вже дізналися, як можна змінити розміри графічного фрагмента. Для цього достатньо вказати нові значення в полях введення W і Н, що знаходяться в редакторі властивостей і на панелі Info, і натиснути клавішу <Enter>. Однак це можна зробити і набагато зручніше, мишею. Для цього використовується модифікатор "зміна розміру". Перевірте, чи вибраний у вас був інструмент "трансформатор", виділіть на аркуші потрібний графічний фрагмент і клацніть кнопку-вимикач.
Якщо у вас немає на екрані інструментарію, і, таким чином, кнопка модифікатора "зміна розмірів" недоступна, ви можете скористатися меню. Для цього вам навіть не потрібно буде вибирати інструмент "трансформатор". Просто виберіть пункт-вимикач Scale підменю Transform меню Modify. Також ви можете вибрати пункт Scale контекстного меню виділеного фрагмента.
Обертання і зсув.
Обертання і зсув виділеного графічного фрагмента здійснюються також за допомогою інструменту "трансформатор". Однак модифікатор для цього використовується інший - "обертання і зсув". Кнопка, за допомогою якої він включається, показана на рис. 9.12. Ви також можете вибрати пункт-вимикач Rotate and Skew в підменю Transform меню Modify або однойменний пункт контекстного меню виділеного фрагмента.
Виділений фрагмент графіки буде мати при цьому вигляд, такий же, як при обраному модифікаторі "зміна розмірів". Він знову вписаний в прямокутник виділення, на кутах якого розташовані такі квадратні маркери повороту, а на сторонах - маркери зсуву.
Щоб повернути фрагмент, перетягніть мишею один з кутових маркерів, не важливо, який. Якщо ви хочете повернути фрагмент на кут, кратний 45 °, то при перетягуванні маркера утримуйте <Shift>. Щоб виконати зсув, перетягніть маркер, що знаходиться на стороні прямокутника.
В центрі прямокутника, в який вписано ваш фрагмент, знаходиться біла крапка. Це центр обертання фрагмента, навколо нього здійснюється поворот. (Його також називають точкою фіксації.) Ви можете перетягнути його в інше місце, навіть винести за межі прямокутника. Щоб повернути його назад у центр фрагмента, двічі клацніть по ньому мишею.
Якщо вам потрібно швидко повернути виділений фрагмент на 90 °, скористайтеся меню. Пункт Rotate 90 ° CW в підменю Transform меню Modify повертає фрагмент на 90 ° за годинниковою стрілкою, а пункт Rotate 90 ° CWW - проти годинникової стрілки. Замість вибору цих пунктів ви можете натискати комбінації клавіш <rtrl> + <<^ hift> + <9> і <Ctrl> + <Shin> + <7; відповідно.
І, звичайно ж, ви можете повернути або зрушити фрагмент, скориставшись панеллю Transform. Виведіть її на екран. Після цього включіть перемикач Rotate і введіть в розташоване праворуч від нього поле введення потрібний кут повороту. Щоб виконати зсув, вам потрібно буде включити перемикач Skew і ввести в розташовані праворуч від нього поля введення потрібні кути зсуву: горизонтального - в ліве поле введення, вертикального - в праве. Тепер залишається натиснути клавішу <Enter> - і справу зроблено.
Вільна трансформація
Якщо при вибраному інструменті "трансформатор" не включений жоден модифікатор, то фактично всі ці модифікатори включені одночасно. У цьому випадку говорять про так званої вільної трансформації. При вільної трансформації ви можете, як завгодно змінювати виділений графічний фрагмент, не піклуючись про те, який модифікатор потрібно включити. Однак для того, щоб застосувати до виділеного фрагмента необхідне перетворення, слід дуже точно позиціонувати курсор миші над потрібним маркером.
Щоб вибрати вільну трансформацію, простіше всього відключити всі кнопки-вимикачі, "відповідальні" за модифікатори інструменту "трансформатор". Всі ці кнопки знаходяться в області Options інструментарію, Також ви можете вибрати пункт Free Transform підменю Transform меню Modify або контекстного меню виділеного фрагмента.
Щоб виконати те чи інше перетворення, помістіть курсор миші над потрібним маркером прямокутника виділення. Курсор миші набуде при цьому "говорить" форму. Швидше за все, вам доведеться якийсь час посувати курсор біля різних маркерів, перш ніж він прийме потрібну форму. Після цього "захопите" маркер і перемістіть його на нове місце, як і у випадку інших модифікаторів.
На нашу думку, вільна трансформація більш придатна для досить досвідчених художників. Початківцям ж буде дуже корисно потренуватися, щоб оволодіти цим потужним інструментом Flash MX.

Глава 10. Зразки і бібліотеки. Провідник Flash
У попередніх розділах ми багато малювали, редагували, прали, модифікували, перетворювали, імпортували, загалом, не втрачали часу дарма. У цьому розділі ми малювати не будемо, Вистачить, навчилися і малювати, і правити намальоване, і прати непотрібне. Поговоримо про управління графікою. Так-так, саме так: будемо вчитися керувати нашою графікою.
А саме, перетворювати графічні фрагменти в зразки і розміщати їх в бібліотеки. А згодом витягувати потрібний зразок з бібліотеки і створювати екземпляри цього зразка на робочому аркуші. Ну і, звичайно, управляти містяться в бібліотеці екземплярами: правити, видаляти і т. п.
Але навіщо? Кому потрібні ці бібліотеки та зразки? Навіщо нам ця зайвий головний біль?
Давайте візьмемо гіпотетичне зображення Flash, що містить безліч дрібних однакових елементів. Не будемо придумувати, що це за зображення, просто уявимо собі його. Кожен його елемент описується деяким набором графічних примітивів, а, значить, займає місце в пам'яті і на диску. Десять таких елементів займає в десять разів більше місця, сто елементів - у сто разів більше і т. п. Уявляєте, у скільки разів збільшиться результуючий файл Shockwave / Flash?
Тепер давайте міркувати так. Що являє собою цей величезний файл? Повторюваний набір описів абсолютно однакових елементів - і більше нічого. Ми описуємо багато разів одне і те ж! Чи не можна намалювати цей повторюваний елемент один раз, а потім просто ставити в потрібних місцях посилання на його опис? У цьому випадку ми заощадимо силу-силенну місця: посилання на опис графічного елементу займає незрівнянно менше місця, ніж сам цей графічний елемент. Можливо, таке зробити в Flash?
Звичайно. Якщо б не було можливо, ми б про це не говорили. У цьому випадку опис графічного елементу міститься в особливе сховище, зване бібліотекою, а сам цей елемент отримує назву зразка (у термінології Flash - symbol).
Кожному зразком дається при створенні унікальне ім'я, за яким його можна впізнати, і певний тип, що задає його властивості.
Тепер в потрібному місці на робочому листі ми ставимо посилання на цей зразок, створюючи тим самим екземпляр зразка або просто примірник (у термінології Flash - instance).
Такий підхід має ще одну перевагу. Ви можете змінювати всі екземпляри одного зразка, просто відредагувавши цей зразок у бібліотеці.
Після цього Flash сам оновить всі екземпляри. Бачите, як зручно? Єдиний недолік: ви не зможете змінювати створений таким чином примірник так само вільно, як звичайну графіком. Але цим у багатьох випадках можна пожертвувати, чи не так?
Більш того - ви можете змінювати деякі параметри цього примірника. Наприклад, змінити його колір, прозорість, повернути його, спотворити або змінити його розміри. І, тим не менш, він залишиться екземпляром. Якщо ви відредагуєте зразок у бібліотеці, цей змінений примірник також оновиться.
Всі файли, що ви імпортували в документ Flash, крім зображень формату Shockwave / Flash, також опиняються в бібліотеці. Усі зображення і фільми, створені в інших програмах, всі звуки опиняються там і перетворюються на зразки. (Крім зображень у форматі Shockwave / Flash - ці поміщаються прямо на робочий лист, і вам доведеться вручну додати їх до бібліотеки.) Це дуже зручно: ви можете поміщати екземпляри імпортованого зображення або звуку на лист скільки завгодно разів, а розмір файлу при цьому збільшуватися не буде. (Хоча, звичайно, все-таки збільшиться - при самому імпорті.)
Flash також дозволяє вам створювати колективні бібліотеки. Такі бібліотеки ви можете викладати в Інтернет, щоб інші користувачі Flash могли використовувати їх вміст. При цьому програвач Flash, завантаживши зображення, в якому був використаний зразок з вашої бібліотеки, автоматично завантажує файл бібліотеки і витягує з неї потрібний зразок. Таким чином, розмір файлу Shockwave / Flash зменшиться ще сильніше. Однак якщо програвач Flash не зможе завантажити файл вашої бібліотеки, зображення не буде показано правильно.
А наостанок ми поговоримо про потужний інструмент організації вашої Flash-графіки. Це так званий Провідник Flash, аналогічний за призначенням Провідникові Windows. З його допомогою ви зможете швидко відшукувати зразки, примірники та інші графічні елементи, що містяться у вашому витворі.
Типи зразків
Flash підтримує безпосереднє створення зразків трьох різних типів. Тип зразка задається при його створенні і згодом може бути змінений. Кожен з цих типів володіє своїми особливими властивостями і має свою особливу сферу застосування. Давайте їх перерахуємо і опишемо, давши в дужках найменування, прийняте в термінології Flash.
Графічний зразок (graphic) являє собою звичайне сГатічное або ани-дяться зображення, зроблене в Flash або імпортоване з іншої програми. Це, ймовірно, найбільш часто використовуваний тип зразків.
Зразок-кнопка (button) • - це особливий зразок, що представляє собою звичайну командну кнопку. Такі зразки використовуються для створення графічного інтерфейсу для написаних на Flash програм і розглядаються у всіх подробицях в главі 20.
Зразок-кліп (movie clip) являє собою справжній фільм, створений в Flash або іншому програмному пакеті, імпортований у поточний документ Flash і поміщений на робочий лист як частина зображення. Такий зразок "працює" абсолютно незалежно від основного зображення, частиною якого є. Зразки-кліпи застосовуються для створення дуже складної анімації. Крім того, в порівнянні з графічними зразками, зразки-кліпи надають додаткові можливості для програмування своєї поведінки, тому часто використовуються при створенні користувальницького інтерфейсу. Ми вивчимо зразки-кліпи під час розгляду створення анімації в середовищі Flash (частина 3 книги).
Flash надає також можливість перевизначити тип на рівні не зразка, а екземпляра. Це означає, що ви можете помістити на лист примірник будь-якого зразка і перевизначити його - примірника - тип; тип зразка при цьому не зміниться. Зараз це не принесе нам користі, але в подальшому, при вивченні анімації та програмування (частини 2 і 5), може стати в нагоді.
Крім перерахованих вище трьох типів, Flash підтримує ще три: зразок-растрове зображення (bitmap), зразок-звук (sound) та зразок-імпортований кліп (embedded video). Їх також збирацько називають імпортованими зразками. Як ви вже зрозуміли, зразками-растровими зображеннями стають імпортовані в документ растрові зображення, а зразками-звуками - імпортовані звуки. Ці два типи зразків не можуть бути створені безпосередньо під Rash, на відміну від графічних зразків, кнопок і зразків-кліпів.

Глава 11. Публікація і експорт статичної графіки.
При публікації Flash не просто зберігає зображення в іншому форматі. Він також виконує дуже сильну оптимізацію, видаляючи непотрібні кольору, "обрізаючи" зайве порожній простір, стискаючи масив точок відповідно до обраного вами алгоритму. Завдяки цьому графічний файл, підготовлений для розповсюдження в Інтернеті, по електронній пошті або іншим способом, має мінімальний розмір.
Крім публікації, ви можете виконати експорт зображення. Експорт відрізняється від публікації тим, що при створенні зображення Flash не проводить ніякої оптимізації. Тому експортовані файли погано підходять для розповсюдження графіки, але зате чудово редагуються в інших графічних програмах.
Давайте розглянемо публікацію та експорт зображень Flash.
Вибір формату публікації
Але, перш за все, давайте з'ясуємо, в якому форматі ми будемо поширювати наше творіння. Правильний вибір формату публікації в даному випадку вирішує багато чого. У самому справі, якщо ви виберете для розповсюдження зображення якої-небудь маловживаних формат, мало хто зможе його переглянути. Тому потрібно орієнтуватися на найбільш популярні формати графіки.
Практично завжди нерухомі, статичні зображення зберігаються для подальшого розповсюдження в двох форматах: GIF і JPEG. Останнім часом, у зв'язку з подіями навколо формату GIF, поступово, хоч і дуже повільно, набирає популярність формат PNG. (Іноді використовується також формат BMP і деякі інші, але досить рідко.)
Ви, звичайно ж, помітили, що всі три цих формату - растрові. Растрова графіка традиційно лідирує, коли справа доходить до розповсюдження зображень. Це відбувається тому, що растрова графіка вимагає істотно менше системних ресурсів для виведення її на екран. Звичайно, вона програє векторної в можливості обробки, але скажіть чесно, ви часто займаєтеся тим, що обертаєте, перекручуєте і перефарбовувати отримані з Мережі картини в стилі "фентезі"? Ви їх просто дивіться, чи не так?
Векторна графіка, на відміну від растрової, використовується практично тільки при створенні зображень. Точніше, використовувалася, поки не з'явився пакет Macromedia Flash і, разом з ним, однойменний формат векторної графіки, призначений саме для її розповсюдження. Можна сказати, що Flash здійснив прорив, приніс векторну графіку кінцевому споживачеві графічних зображень. Але навіть графіка Flash має досить вузьку сферу застосування, решта областей міцно утримує за собою растрова графіка.
Так який же формат вибрати? На якому з них зупинитися?
Формат GIF, як ви вже знаєте з глави 4, чудово підходить для збереження і поширення штрихових малюнків з невеликою кількістю кольорів, таких, як схеми, карти, малюнки олівцем, елементи оформлення Web-сторінок і т.п. При збереженні графіки в форматі GIF виконується стиснення масиву даних за алгоритмом, що виключає втрати даних. Так що файли GIF виходять досить компактними.
Формат PNG - прекрасна альтернатива GIF. Він особливо хороший тим, що розроблений групою незалежних дослідників і абсолютно безкоштовний. GIF ж - на жаль! - Коштує грошей. Фірма UniSys, що володіє патентом на алгоритм стиснення, на рідкість недоречно згадала про це. Так що якщо ви стурбовані можливим переходом формату GIF у розряд платних продуктів, зберігайте свою графіку у файлах PNG. Тим більше, що PNG надає незрівнянно більше "наворотів", ніж старенький GIF.

Попередній перегляд публікується графіки
Flash надає можливість переглянути публікується файл перед власне публікацією. Для цього виберіть пункт Publish Preview в меню File. Відкриється підменю, що містить кілька пунктів, відповідних кожному формату публікації, який ви обрали. Якщо ви виберете один з цих пунктів, Flash виконає експорт вашого зображення у відповідному форматі і тут же відкриє його в програмі, зареєстрованої для цього типу файлів. Для файлів GIF, JPEG і PNG такою програмою буде встановлений на вашому комп'ютері Web-оглядач. Коли ви закриєте цю програму, створений Flash файл буде видалено.
Ви також можете швидко переглянути результати експорту зображення в так званий формат за замовчуванням. Таким форматом Flash вважає той, що обраний у вікні Publish Settings (див. рис. 11.1) першим, якщо рахувати зверху вниз. У нашому випадку таким форматом буде GIF. Щоб переглянути опубліковане в такому форматі за умовчанням зображення, виберіть пункт Default - (<Назва формату>) у підменю Publish Preview меню File або натисніть клавішу <F12>.
Експорт зображення
Нагадаємо, чим відрізняється публікація від експорту. При публікації результуюче зображення максимально оптимізується, щоб досягти максимальної якості відображення і мінімального розміру файлу. Таке зображення може передаватися по комп'ютерних мережах, електронній пошті, на дискетах та іншими шляхами, виводитися на екран й друкуватися. Редагування подібного зображення в інших графічних програмах зазвичай не передбачається. При експорті, навпаки, зображення готується саме до редагування в інших програмах, тому оптимізація не проводиться.
Як правило, будь-яке зображення, створене в будь-якій програмі векторної графіки (не тільки Flash), вимагає додаткової редагування. Тому, ймовірно, не варто відразу публікувати його, а краще, спочатку експортувати і підправити в іншій програмі.

ЧАСТИНА III. Роботи з анімацією
Глава 12. Формати анімованої графіки і відео.
Історія комп'ютерного відео нараховує всього років десять. І це зрозуміло: щоб зберігати повнорозмірні фільми, потрібно дуже багато дискового простору, а щоб його нормально обробляти, потрібні виключно потужні комп'ютери. Якщо ви дивитеся фільми у форматі MPEG 4 (це можуть бути як фільми на дисках DVD, так і фільми, записані на звичайних CD у форматі DivX), то знаєте, що, не маючи сучасного комп'ютера, про комп'ютерному відео краще забути. Інакше ви ризикуєте дивитися не фільм, а слайд-шоу зі швидкістю один кадр секунд отак в п'ять.
Якраз десять років тому з'явилися досить швидкодіючі комп'ютери і досить ємні жорсткі диски, щоб обробляти і зберігати комп'ютерне відео. І саме в той час виникло поняття "мультимедіа" (multimedia), що позначало сукупність текстових, цифрових, звукових та відеоданих, об'єднаних в єдине ціле.
Давайте з'ясуємо, чому для зберігання і обробки відео потрібно більше ресурсів, ніж для звичайної комп'ютерної графіки. Ймовірно, ви знаєте, що кіно-або відеофільм можна представити як набір безлічі нерухомих зображень (кадрів), дуже швидко, кілька разів на секунду, що змінюють один одного. Так як людське око не може устежити за зміною одного зображення іншим, суб'єктивно цей безперервний "потік" зображень виглядає як одна рухома картинка. Для досягнення такого ефекту частота кадрів фільму повинна бути досить велика.
Кожен фільм фактично являє собою величезну кількість статичних зображень. Щоб зберегти їх у цифровому вигляді, потрібен носій досить великої ємності. Тому для збереження фільмів використовують алгоритми стиснення з втратами. Але тут першопрохідців комп'ютерного кіно підстерігає інша підводний камінь: для розпакування таких фільмів та виведення зображення на екран потрібні величезні обчислювальні потужності. А такі потужності з'явилися в розпорядженні рядових користувачів тільки десять років тому. Та й то, тодішні фільми не блищали якістю.
Ймовірно, найпершим форматом запису фільмів був QuickTime, розроблений фірмою Apple для комп'ютерів Macintosh і пізніше перенесений на Microsoft Windows. Фірма Microsoft у відповідь розробила програмний пакет Video for Windows і формат запису фільмів AVI, що дозволяє використовувати різні алгоритми стиснення. Кількома роками пізніше, коли потужності персональних комп'ютерів ще зросли, незалежна група MPEG розробила дуже сильний для свого часу алгоритм стиснення MPEG 1. Саме в цьому форматі записувалися диски VideoCD - перший і не надто вдалий досвід створити цифрове кіно "для народу".
Ймовірно, ви бачили ці диски, не могли не бачити. VideoCD - це звичайний компакт-диск, на який записувався один величезний файл формату MPEG 1 з розширенням dat; на одному такому диску містилося близько години відео, тому повнорозмірні фільми поставлялися на двох дисках. Якість відео було дуже поганим, фільми дивилися на комп'ютерах за допомогою спеціальних програм, відкриваючи їх у маленькому віконці, або на особливих програвачах, схожих на відеомагнітофони. Бізнес з продажу дисків VideoCD був розвинений вільно сильно: автор пригадує, що бачив у Волгограді магазин, що торгує фірмовими дисками з вітчизняним кіно. Але все ж таки VideoCD - один з тих численних млинців, що, будучи першими, виходять грудкою.
Справжню життя комп'ютерному кіно дали з'явилися в другій половині дев'яностих років лазерні диски DVD. Ці лазерні диски високої щільності дозволяють записувати до 6 гігабайт інформації, чого цілком вистачає не тільки на повнорозмірний фільм високої якості, але і на декілька звукових доріжок, інтерактивні меню та інші "бонуси". Для запису фільмів на такі диски використовується алгоритм MPEG 2.
Існують також альтернативні формати запису відео на звичайні компакт-диски. Розроблено SuperVideoCO на який поміщається до двох годин відео, стисненого за алгоритмом MPEG 2 створений великий і жахливий DivX альтернативна реалізація алгоритму MPEG 4 - дозволяє записувати повнорозмірний фільм відмінної якості на один CD. Ці формати, в основному DivX, складають серйозну конкуренцію DVD, майбутнє якого сьогодні виглядає не так вже й безхмарно.
Покадрова і трансформаційна анімація
Ці два способи створення рухомого зображення майже аналогічні двох різновидів комп'ютерної графіки Розглянемо їх докладніше.
Покадрова анімація
Покадрова анімація (її ще називають класичною) являє собою набір зображень різних фаз руху - кадрів, прокручуємо з великою швидкістю. Це самий старий і самий надійний спосіб збереження рухомого зображення на будь-якому носії (плівці, папері, магнітній стрічці, жорсткому диску, CD). Приклад покадрової анімації з п'яти кадрів зображений на рис. 12.1.
Кожен з безлічі кадрів, складових фільм, займає при зберіганні певний простір на диску. Припустимо, що цей простір становить 100 кілобайт - для зберігання повнокольорового зображення високої роздільної здатності у форматі JPEG цього навіть замало. Тепер припустимо, що таких зображень у нас 100 000 - такий довгий у нас фільм. Множимо 100 на 100 000 і отримуємо 10 000 000, тобто приблизно 10 гігабайт. (Приблизно, тому що гігабайт - це не один мільярд, а 1073741824 байт.) Виходить, для зберігання фільму нам потрібен цілий жорсткий диск, а вже скільки для цього знадобиться компакт-дисків, просто страшно подумати. Цей фільм навіть на DVD не влізе!
Що робити?
Звичайно ж, треба стиснути фільм посильніше. І, якщо можна, стиснути не тільки самі кадри, але й саму їхню послідовність, викинувши частину інформації, без якої можна і обійтися. І, зрозуміло, стиснути звуковий супровід.
Для збереження фільмів використовуються спеціальні алгоритми, що реалізують стиснення з втратами. У цьому випадку при стисканні якась частина інформації, не дуже потрібна при відтворенні, дійсно викидається з фільму, за рахунок чого останній стає помітно менше. Більш того, ці алгоритми аналізують кожен кадр фільму і зберігають в результуючому файлі тільки дані про різницю між сусідніми кадрами. Це ще сильніше зменшує розмір стисненого фільму.
Ось тому для збереження анімації кадру і застосовуються тільки растрові формати. Якщо ж зберегти таку анімацію у векторному форматі, її буде дуже важко, практично неможливо стиснути з застосування одного із зазвичай застосовуються для цього алгоритмів. Так і процесорних год ресурсів під час виводу на екран така анімація буде споживати значно більше растрової.
Такі алгоритми, як MPEG 4 і DivX, дозволяють помістити повнорозмірний фільм на звичайний компакт-диск, тобто розмір стислого з їх допомогою відеофайлу становить 600-720 мегабайт. Це вже цілком прийнятні параметри, враховуючи обсяги сучасних жорстких дисків. Саме ці два алгоритми, як нам здається, і зробили "комп'ютерно-кіношну" революцію, створивши високоякісне цифрове кіно "для народу". Тобто, зробили те, чого не вдалося зробити VideoCD.
Але тут виникає інша проблема. Стислі сильними алгоритмами фільми можуть "осилити" тільки досить потужні комп'ютери. Якщо ви спробуєте переглянути фільм DivX на комп'ютері п'ятирічної давності, то побачите не нормальний фільм, а слайд-шоу. Це відбувається тому, що слабосилий процесор не встигає розпаковувати дані і видавати їх на екран і тому змушений пропускати цілі кадри. На щастя, нікому в голову не приходить запускати цифрове кіно на старих комп'ютерах. А сучасна комп'ютерна техніка зараз досить дешева.
Трансформаційна анімація
Як ви знаєте, окремі кадри анімації кадру зберігаються у вигляді растрових зображень. У векторному вигляді зберігати їх, начебто, незручно - про це вже говорилося. Тепер давайте припустимо, що ми не почули голосу розуму і все-таки зберегли кожен кадр такий анімації у векторному вигляді. (Скажімо чесно, така анімація, яка зображена на рис. 12.1, сама проситься у векторний вигляд. Самі подивіться - адже найпростіша графіка, лінії і заливки.) Далі, припустимо, що ми можемо описувати за допомогою формул не тільки форму кривих та інших графічних примітивів, але і їх поведінку. Отже, ми можемо змінити форму "рота", просто викликавши потрібну формулу і підставивши в неї потрібні параметри. Що в нас вийде?
А вийде у нас трансформаційна анімація. Від покадрової вона відрізняється тим, що не описує кожен кадр послідовності окремо, а відразу задає поведінку того чи іншого графічного примітиву. А власне створенням анімації, руху, займається програмне забезпечення, що підтримує відповідний формат файлів.
Як ви вже зрозуміли, векторна графіка і трансформаційна анімація-брати навік. Як трансформаційна анімація немислима без векторної графіки (до растровому зображенню її застосувати просто неможливо), так і векторну графіку сам Бог велів додати трансформаційну анімацію. Однак хоч векторна графіка як засіб представлення зображень існує досить давно, трансформаційна анімація виникла тільки в останні роки. Фактично трансформаційну анімацію створив пакет Flash, якщо до нього й існували якісь аналогічні розробки, то вони залишилися невідомими широкій публіці.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Диплом
410.7кб. | скачати


Схожі роботи:
Macromedia Flash MX
Технологія Macromedia Flash
Програма Macromedia Flash і її використання
Обучающая программа Macromedia Flash 7
Створення анімації засобами Macromedia Flash 5
Застосування технології Macromedia Flash для розробки сайту
Flash Криві Безьє
SVG Заміна Flash-у
Створення тесту в Flash
© Усі права захищені
написати до нас