приховати рекламу

Японська мультиплікація

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.


Нажми чтобы узнать.
скачати

Rīgas Purvciema vidusskola
Japānas multiplikācija
Zinātniski pētnieciskais darbs kultūras vēsturē
Darba autors:
Valērija Feņutina
12.d klase
Darba vadītājā:
Viktorija Vladimirovna Gladina
Rīgas Purvciemas vidusskolas
kultūras vēstures skolotāja
Rīga
2009

Зміст
Введення
Що таке «аніме»?
Кілька слів про манзі
Історія розвитку аніме
Основні види і жанри аніме
Деякі особливості японської анімації
Музика та звук в анімації
Японські аніме студії
Хто такі отаку?
Філософські ідеї і тематика аніме
Про ситуацію з аніме в Японії і в світі
Висновок
Використані джерела інформації

Введення
Тема моєї роботи - японська мультиплікація. Я вибрала цю тему не тільки тому, що вона цікава особисто мені, а й тому, що вона стає все більш популярною поза Японії.
У своїй роботі автор поставив наступні цілі:
1. визначити, чим аніме приваблює сучасну молодь;
2. яку культурну цінність вона несе;
3. які філософські ідеї і проблеми відображаються і розглядаються в цьому унікальному вигляді анімації.
Для написання науково-дослідної роботи автор виділили таки завдання, як:
- Глибоке вивчення та аналіз матеріалу відносно даної теми;
- Перегляд японської анімації.
Так само своєю роботою автор спробує розвіяти поширені міфи про аніме, деякі з яких, як про «мультиках, пропагують насильство і жетокость» або просто як про «страшнуваті японських мультфільмах». Не хотілося б заперечувати право людини на особисту думку, але в такому разі ця думка повинна бути обгрунтована і таким чином критика буде хоча б виправданою. Бо автор виявив досить сумний факт, що багато людей не хочуть міняти сформованих уявлень, а разом з тим побачити і зрозуміти культурну цінність аніме.
Аніме - це мистецтво, яке пройшло досить тривалий шлях розвитку, щоб знайти ту форму, яку ми можемо спостерігати останні два десятки років. Згідно з японським способу мислення, суть в аніме не буде лежати на поверхні, вона не буде голосно і в усі услишаніе оголошуватися, до суті треба докапаться самому (про це докладніше йтиметься у розділі про філософію і тематиці аніме).
Актуальність цієї роботи полягає в тому, що на даному етапі розвитку аніме є феноменом японської культури, що поширився в багатьох інших країнах.
Що таке «аніме»?
Японське слово «аніме», що означає «анімація», пускає коріння до англійського слова «animation» (яп. アニメーション [аніме: вересня]), запозиченого і скороченого до трьох складів. Не зважаючи на більшу поширеність скороченої форми - «аніме» - обидва слова мають однакове значення в японській мові: вони позначають будь-яку анімацію, незалежно від її стилю і країни виробництва. За розповсюдження японської анімації за межі Японії, слово стало входити в інші мови, включаючи російський, як позначення анімації, яку вироблено в Японії або що мають характерні для неї стилістичні ознаки. Велика частина аніме-серіалів - це екранізація японських коміксів - манги, звичайно з збереженням графічного стилю та інших особливостей. (Джерело 3)
Кілька слів про манзі
"Історії в картинках" відомі в Японії з самого початку її культурної історії. Навіть у курганах-Кофун (гробницях стародавніх правителів) археологи знаходять малюнки, чимось нагадують за ідеологією і структурі комікси.
Поширенню "історій в картинках" завжди сприяли складність і неоднозначність японської писемності. Навіть зараз японські діти можуть читати "дорослі" книги і газети тільки після закінчення початкової школи (у 12 років!). Практично відразу після появи японської прози з'явилися і її ілюстровані перекази, в яких тексту було небагато, а основну роль грали ілюстрації.
Першим японським коміксом вважаються "Веселі картинки з життя тварин" [Choujuugiga], створені в XII столітті буддійським священиком і художником Яку (інше ім'я - Тоба, роки життя - 1053-1140). Це чотири паперові сувої, на яких зображена послідовність з чорно-білих, намальованих тушшю картинок з підписами. Картинки оповідали про тварин, що зображують людей, і про буддійських ченців, що порушують статут. Зараз ці свити вважаються священною реліквією і зберігаються в монастирі, в якому жив подвижник Яку.
За майже тисячу років своєї історії "історії в картинках" по-різному виглядали і називалися. Слово "манга" (буквально - "дивні (або веселі) картинки, гротески") придумав знаменитий графік Хокусай Кацусіка в 1814 році, і, хоча сам художник використовував його для серії малюнків "з життя", термін закріпився для позначення коміксів.
Величезний вплив на розвиток манги зробила європейська карикатура і американські комікси, що стали відомими в Японії в другій половині XIX століття. Перша половина XX століття - час пошуку місця коміксів в системі японської культури нового часу. Велику роль тут зіграло мілітарне уряд, застосовувало масову культуру для дії на населення. Військові фінансували "правильну" мангу (вона навіть ненадовго стала виходити в кольорі) і забороняли мангу з політичною критикою, примушуючи колишніх карикатуристів освоювати пригодницькі та фантастичні сюжети (так, ідея "гігантського робота" вперше з'явилася в реваншистської манзі 1943 року, в якій такий робот громив ненависні США).
Нарешті, в післявоєнний період великий Тедзука Осаму своїми роботами зробив справжню революцію у світі манги і, разом з учнями та послідовниками, зробив мангу основним напрямом масової культури.
Манга практично завжди чорно-біла, в кольорі малюються тільки обкладинки і окремі ілюстрації. Велика частина манги - це серіали "з продовженням", що друкуються в газетах або (частіше) в щотижневих або щомісячних журналах. Звичайний об'єм порції серіалу в щотижневому журналі - 15-20 сторінок. Популярну у читачів мангу перевидають у вигляді окремих томів - танкобонів. Існують, зрозуміло, і короткі манга-розповіді, і манга, відразу видана у вигляді танкобонів.
Журналів, що друкують мангу, в Японії безліч. Кожен з них орієнтований на певну аудиторію, скажімо, на молодших підлітків-хлопчиків, що цікавляться фантастикою, або на старших підлітків-дівчаток, що цікавлять балетом. Найбільш сильні відмінності між жіночими та чоловічими журналами. Діапазон аудиторій таких журналів варіюється від малюків (для них друкується манга без підписів) до чоловіків і жінок середнього віку. Вже є експерименти і в області манги для немолодих. Звичайно, таке розмаїття аудиторій породило ціле безліч стилів і жанрів: від символізму до фотореалізму і від казок до філософських творів і шкільних підручників.
Творець манги називається "мангака". Зазвичай одна людина (часто - з помічниками-підмайстрами) і малює комікс, і пише тексти, але зустрічається і групове творчість. Тим не менш, над однією мангою зазвичай більше трьох-чотирьох чоловік не працює. Художня цілісність від цього підвищується, а особисті доходи - ростуть.
Крім професійної манги, існує і любительська - "додзинси". Багато мангаки починали як творці додзинси ("додзінсіка"). У великих містах існують спеціальні ринки, на яких додзінсікі торгують своєю продукцією і іноді знаходять серйозних видавців для своїх робіт.
У 1917 запозичивши у європейців ще один винахід, на тлі розвитку манги, слідом за першими японськими кінофільмами, з'явилися і перші мультфільми. Почалася історія японської анімації, історія аніме. (Істочнік.1)
Історія розвитку аніме
Поява аніме
Перші японські анімаційні фільми з'явилися в 1917 році. Це були маленькі фільми довжиною від однієї до п'яти хвилин, і робилися вони художниками-одинаками, що намагалися відтворювати ранні досліди американських і європейських мультиплікаторів.
Найпершим японським анімаційним фільмом вважається «Новий альбом нарисів» («Декобоко Сін Гате», 1917) Декотена Сімокава (він малював крейдою на чорній дошці і знімав свої малюнки на плівку). Також в 1917 році був створений «Як краб помстився мавпі» («Сару Кані Кассен») Сейтаро Кітаямі, а в 1918 році - його ж «Момотаро» («Момотаро») (Момотаро - популярний герой японських казок).
Жодного з цих фільмів не збереглося, але зрозуміло, що їх художня цінність була невелика - це були всього лише експерименти, зараз цікаві лише для істориків кіно як перші кроки японської анімації.

Аніме 1920-х років

У 1920-і роки звичайна довжина анімаційного фільму в Японії не перевищувала 15 хвилин. Практично вся тодішня анімація робилася в крихітних домашніх студіях художниками-одинаками і фінансувалася кінематографічними і кінопрокатних фірмами в обмін на право прокату. Виробництво анімації фінансували, зокрема, такі компанії як «Асахі Кинема», «Такамаса Ейга», «Йокогама Сінема Кека» і деякі інші.
Вже тоді виникла характерна для японської аніме-індустрії система студійного підряду, коли велика компанія фінансує виробництво анімації на невеликих студіях, отримуючи всі прокатні права і доходи з продажів, виплачуючи виробникові лише спочатку обумовлену контрактом суму.
З одного боку, це сприяє художньому різноманітності продукції, так як на кожній невеликої студії-виробнику працює власна команда дизайнерів і аніматорів, що реалізує у своїх роботах унікальний студійний стиль. Вони можуть не відволікатися на подальше прокатне супровід аніме, цілком присвячуючи себе творчості.
З іншого боку, це значно скорочує доходи, які аніматори можуть отримати від виробництва навіть дуже популярного фільму, оскільки вони не можуть розраховувати на відсотки від прибутків. Тому аніматорам доводиться компенсувати якість кількістю, не маючи типовою для американських і європейських аніматорів можливості кілька років займатися виробництвом одного фільму.
Зазвичай аніматори небудь використовували західні сюжети, скажімо, популярний американський комікс і мульт-серіал «Кіт Фелікс», або, набагато частіше, - екранізували класичні китайські і японські казки, малюючи їх як в стилі традиційної японської графіки, так і в європейських стилях. Найбільш помітними аніматорами епохи німого кіно вважаються Декотен Сімокава, Дзуніті Коті, Сейтаро Кітаяма, Санае Ямамото, Мурата Ясудзі і Офудзі Нобору, вирізали своїх персонажів з паперу (так звана «Силуетна анімація»).
Фільм Санае Ямамото «Гора, на якій залишали помирати бабусь» (1924) вважається найстарішим що дійшли до нас японським анімаційним фільмом.

Часи мілітаризму

Середина 1920-х років - це епоха світової економічної кризи, що боляче ударив і по Японії. Японська промисловість задихалася без ресурсів, але в країні не було грошей їх закуповувати. Зростало не тільки зубожіння населення, але і його залучення в робочий рух за зразком вже переміг в Російській імперії. Також політизувалася і інтелігенція.
Однак, після приходу до влади імператора Хірохіто (роки правління - 1926-1989) і настання епохи Сева політичну влада все більше і більше почали захоплювати амбітні військові, натхнені перемогою в російсько-японській війні.
Посилилася політична цензура, почалося активне переслідування і страти лібералів і соціалістів. До початку 1930-х контроль військових над урядом країни був майже абсолютний. У 1931 році Японія окупувала Маньчжурію, створивши там маріонеткову державу Маньчжоу-Го, за що в 1933 році була виключена з Ліги Націй.
У масовій культурі Японії також посилилися мілітаристські настрої, підтримувані військовими цензорами. Що зрозуміли «натяк» уряду художники поступово переключилися на пропаганду «японських національних цінностей». Небажаючі слідувати цим шляхом або сідати у в'язницю автори йшли в створення дитячих і еротичних коміксів. Останні ставали все більш і більш популярні, тому як непристойний гумор - неодмінний елемент військової культури (нагадаємо, що аналогічний гумор був популярний і в часи сьогунату Едо, і в Росії часів «національного піднесення» 1905-1914 років). Сатира поступово замінялася бодряческім гумором чи висміюванням «окремих недоліків».
Художнім символом епохи стала популярна дитяча манга Суйхо Тагаві «Норакуро» («Норакуро», 1931-1941), друкувалися в журналі «Сьонен Клаб» і розповідали про пригоди невдалого пса-вояки Норакуро, поступово проходить усі військові чини від рядового до капітана в пародійної армії тварин. З часом ці пригоди ставали все менш гумористичними і все більш бравурно-військовими, однак, «Норакуро» все одно був заборонений в 1941 році як «насмішка над доблесної японською армією». Тим не менш, в 1934 році аніматор Міцуе Сео зняв за мотивами цієї манги однойменний 11-ти хвилинний фільм, що мав великий успіх.
Ще одна манга цього часу - «Швидкий Таро» (Спідо Таро) Сако Сісідо була створена під явним впливом американських коміксів і бойовиків і розповідала про маленького хлопчика, який подорожує по всьому світу, борючись з міжнародною змовою. Відзначимо також, що багато дитячі комікси цього періоду були кольоровими, що взагалі ніколи не було характерно для Японії до цього, і не характерно зараз.
Менш військово-орієнтованим був надзвичайно популярний сімейний комікс «Малятко Фуку» («Фуку-тян») Рюіті Йокояма, що виходив з 1936 по 1971 рік. У ньому розповідалося про маленьку дівчинку, витівки якої допомагають людям переживати труднощі військового (а потім і після військового) часу.
Незважаючи ні на що, американське та європейське кіно продовжувало показуватися в Японії до початку Другої Світової. Також була досить популярна американська анімація, яка була, в свою чергу, під впливом американських військових настроїв, а тому співзвучна політиці, що проводилася японської цензурою.
З досягнень анімації варто відзначити створення в 1932 році Кендзо Масаока перший чисто анімаційної студії «Масаока Філм Продакшн» («Masaoka Film Production»). У 1933 році він знімає на ній перший японський звуковий анімаційний фільм «Сила і жінки світу» («тікара то Онна але Енонака»).
Аніме часів Другої Світової
З 1937 року, коли Японія почала інтервенцію до Китаю і розв'язала масштабну японо-китайську війну, на глядачів і читачів буквально обрушився потік коміксів і анімації агітаційного змісту. Усвідомлюючи їх цінність, уряд не тільки координувало їх створення, але і підтримувало його матеріально. Була створена організація «Сін Ніппон Мангака Кека» («Новий японський союз творців манги»), друкарський орган якої, журнал «Манга», виходив до самого кінця війни навіть в періоди відчайдушною браку паперу.
Кілька далеко від цих подій виявився вихід у 1940 році першого японського науково-фантастичного (НФ) коміксу - «Подорож на Марс» («Касей Танкен») Таро Асахі і Нобору Осиро. Він розповідав про маленького хлопчика, який уві сні разом з собакою та кішкою відправився на космічній ракеті до Марсу. Комікс був намальований у три кольори, в ньому докладно показувалися марсіани і ракети, і навіть були вклеєні справжні фотографії Місяця.
Вже згадуваний Рюіті Йокояма в 1943 році в журналі «Манга» опублікував фантастичний реваншистський комікс «Воїн науки приходить до Нью-Йорка» («кагаку Сенсит Нью-Йорк ні Сюцуген су»). У ньому вперше в історії манги була запропонована концепція «величезного бойового робота», що зіграла ключову роль в подальшій історії аніме.
Збереглася напівлегендарна історія про те, як в 1942 році в Токіо було влаштовано «закритий» показ двох трофейних американських фільмів - «Віднесених вітром» і диснеївській «Білосніжки і семи гномів». На показі були присутні урядовці і кінематографісти, в тому числі молодий Акіра Куросава.
Особливо глядачів вразила саме «Білосніжка», тому що вона була кольорова (перший японський кольоровий фільм був зроблений тільки в 1951 році). Згідно з легендою, був зроблений неофіційний, але невтішний висновок про рішучу перевагу американського кіномистецтва над японським.
У тому ж 1943 році, за рішенням уряду, Міцуе Сео доручили зняти перший великий японський анімаційний фільм, природно, агітаційного змісту. Ним став 37-хвилинний «Момотаро - морський орел» («Момотаро але Умівасі»). У ньому в алегоричній формі відтворювалося знамените напад японської авіації на базу американських ВМС в Пірл-Харборі. Зроблений він був для того, щоб «правильно» розповісти про цю подію дітям. Всі персонажі цього фільму були різноманітними, але незмінно героїчними тваринками.
У 1945 році Міцуе Едзо зняв продовження історії Момотаро - «Момотаро - божественний воїн» («Момотаро Умі але Сінпей»). Він розповідав про героїчні операціях людиноподібних тваринок-морських піхотинців зі звільнення Індонезії і Малайзії від карикатурних рогатих чортів, під якими малися на увазі американці.
Через чотири місяці після виходу на екрани цього фільму Японія капітулювала, але він встиг справити враження на юного Сігеру Тедзукі, який, подивившись цей фільм, твердо вирішив коли-небудь стати аніматором. Проте, це вже була інша історія ...
Аніме під час окупації
Після капітуляції в 1945 році в житті Японії настали чорні часи окупації. Економіка перебувала в глибокій кризі. Велика частина кінотеатрів була зруйнована бомбардуваннями. Однак, як частина плану повоєнного перетворення Японії, США відновили значну частину зруйнованих кінотеатрів і почали масштабний ввезення своєї кінопродукції в Японію.
У зруйнованій країні не було інших розваг, крім кінотеатру, і натовпи японців вишикувалися до кас. У числі інших були і анімаційні фільми братів Флейшер - «Морячок Попай» і «Подорожі Гуллівера», серіал Пола Террі «Майті Маус», Вільяма Ханни і Джозефа Барбери - «Том і Джеррі», «Дятел Вуді» Волтера Ланца і багато інших. Багато з них вже були кольорові.
Японські аніматори були вражені технічним перевагою цих фільмів. Їм стало очевидно, що майбутнє комерційної анімації не за індивідуальними роботами художників, як це було раніше, а за великими анімаційними студіями за зразком американських.
Першою такою студією стала «Ніппон Дога», створена в 1946 році Кендзо Масаока і Санае Ямамото. Їх першим мультфільмом став фільм Масаока 1947 року «Кошеня Тора-тян» («Сутенеко Тора-тян»).
У тому ж 1947 Кон Ітікава на кіностудії «Тохо Ейга» створив перший в історії Японії ляльковий мультфільм - «Маленька послушниця» («Мусуме Додзедзі»).
Природно, втім, що ці фільми мали скоріше символічне і експериментальне, ніж комерційне значення. А фільм 1948 року режисера Міцуе Сео та студії «Ніппон Дога» «Королівський хвіст» («Осама але Сіппо») був просто заборонений як «комуністичний».
Послеоккупаціонний період
У 1951 році Японія уклала мирний договір в Сан-Франциско, і режим окупації було остаточно знято. Тепер американська анімація вже не насильно ввозилася до Японії, а закуповувалася японськими прокатниками. Протягом всієї першої половини 1950-х років по екранах Японії пройшли всі повнометражні мультфільми студії Уолта Діснея - «Білосніжка і сім гномів», «Бембі», «Піноккіо», «Попелюшка», «Аліса в Країні Чудес», «Дамбо» і «Фантазія».
Японським аніматорам стало остаточно зрозуміло, що для того, щоб мати можливість конкурувати з Діснеєм, треба випускати повнометражні аніме-фільми. У 1953 році кіностудія «Тоей» купила «Ніппон Дога» (яка тоді вже була перейменована в «Нітіда Ейга-ся»), і до 1956 року перетворила її в свій підрозділ - «Тоей Дога» під керівництвом Хіросі Окава.
«Тоей Дога» була першою цієї японської анімаційною студією нового, американського типу. Їх першим фільмом став все ще чорно-білий і короткометражний «Котячий царапки» («КОНЕК але Ракугакі», 1957) режисера Морі Ясудзі.
Справжнім досягненням студії став вихід в 1958 році першого японського повнометражного і кольорового фільму - 78-хвилинної стрічки «Легенда про Білу Змії» («Хакудзяден») режисера Тайдз Ябусіти. Це була історія, навіяна китайської міфологією, про кохання хлопця та дівчини, яка в минулому житті була білою змією. Фільм справив настільки сильне враження на Хаяо Міядзакі, який тоді закінчував школу, що той на все життя «захворів» анімацією.
Паралельно студії «Тоей Дога» Рюіті Йокояма в 1955 році створив менш значну, але теж відому в той час анімаційну студію «Отоги».
Другим повнометражним проектом студії «Тоей Дога» став «Юний Саске Сарутобі» («Сьонен Сарутобі Саске», 1959) режисера Акіри Дайкубари. Це історія молодого ніндзя, спадкоємця древнього мистецтва, що б'ється, щоб звільнити людей від тиранії клану військових та їх демонічного проводиря. Дія фільму, природно, відбувається в японське Середньовіччя.
Перші повнометражні фільми студії «Тоей Дога» технічно дуже нагадували повнометражні фільми студії Уолта Діснея - виробництво кожного займало близько року, це були масштабні екранізації народних (тільки японських і китайських, а не європейських) казок з великою кількістю персонажів-тварин. Деякі з них навіть потрапили в американський прокат, але там провалилися, і на два десятиліття японська анімація практично зникла з екранів США.
Тим не менш, з самого початку було ясно, що рухається японська анімація по іншому шляху. Позначалися зовсім інші культурні традиції та графіки, і сюжету. На відміну від американської анімації, в аніме не відчувалася традиція мюзиклу, фільми були істотно серйознішим, а сюжети - драматичніше.
Нова японська анімація (1960-1970)
Третім великим проектом студії «Тоей Дога» став фільм «Подорож на Захід» («Саю-ки», 1960) режисера Тайдз Ябусіти. Це була екранізація манги Тедзукі «Велика пригода Гоку» («Гоку але Дайбокен», 1952-1959).
Її головним героєм був персонаж популярного на Далекому Сході середньовічного китайського роману У Чен'ень «Подорож на Захід» - заповзятливий і безжурний Сунь Укун, Володар Мавп. У Японії він був відомий під ім'ям Сон Гоку і згодом став персонажем багатьох коміксів і аніме-фільмів, сюжети яких, втім, досить сильно відрізнялися один від одного і від роману-першоджерела.
Манга Тедзукі не була винятком і представляла собою дуже вільний і «дитячий» варіант пригод Гоку, який повинен відправитися на Захід і добути там священні сутри - буддійські релігійні тексти.
Природно, що Тедзукі залучили до створення цього фільму. Як вже зазначалося вище, він сам давно мріяв взяти участь у створенні аніме і з радістю прийняв цю пропозицію. Також разом з ним над цим фільмом працював його колега і друг - відомий у майбутньому мангака Сетар Ісіноморі.
Працюючи над фільмом, Тедзука зацікавився станом речей у національній анімації і був засмучений тим, що японська анімація все-таки не має того успіху, який має в Японії анімація американська.
У той момент у Японії активно розвивалося телевізійне мовлення, і ТБ-екрани заповнювали американські мультфільми, серед яких особливою популярністю користувалася продукція студії «Ханна-Барбера» («Hanna-Barbera»).
Захоплений успіхом американських анімаційних ТБ-серіалів і зростанням популярності серед японської читачів наукової фантастики (у тому числі і самого Тедзукі), він запропонував схрестити два цих жанру і почати випускати малобюджетну японську ТБ-анімацію, що приваблює глядачів не технічною досконалістю, а оригінальними і захоплюючими сюжетними лініями, заснованими на мотивах, взятих з наукової фантастики.
У 1961 році Тедзука заснував власну анімаційну студію «Мусі Продакшнс» («Mushi Productions»). «Для розминки» він випустив в 1962 році некомерційний експериментальний фільм «Історія однієї вулиці» («Ару Матікадо але моногатарі»). Це було поетичне, музичне і символічне видовище, яке розповідає історію цілої держави через показ сцен з життя всього лише однієї вулиці. Фільм мав яскраву антивоєнну і антитоталітарних спрямованість.
У 1964 році Тедзука випускає перший в історії Японії повнометражний анімаційний фільм за мотивами ТБ-аніме серіалу - «Могутній Атом - Космічний герой» («Тецуван Атом Утюу але юся»). З цього моменту і до початку 80-х основну частину повнометражної анімаційної продукції Японії поступово стали складати саме такі фільми - продовження популярних ТБ-серіалів.
З інших значних подій 1964 відзначимо підстава однієї з найбільших анімаційних студій Японії - «Токіо Муві Сінся» («Tokyo Movie Shinsha») або «TMS».
Тоді ж виходить повнометражний фантастичний аніме-фільм студії «Тоей Дога» «Космічні подорожі Гуллівера» («Гуллівер але Утюу Реко», 1965), у якому свою першу значну роботу отримав аніматор Хаяо Міядзакі.
У 1969 році вийшли два добре відомих в Росії фільму студії «Тоей Дога» - «Кіт у чоботях»
(«Нагагуцу про Хайта Котяча») режисера Кіміо Ябукі (його головний герой став символом студії) і «Корабель-привид» («Сора Тобу Юрейсен») режисера Ікеди Хіросі. В обидва ці фільму Міядзакі вніс істотний внесок, і обидва вони зараз вважаються класикою японського дитячого кіно.
У 1969 році Тедзука, розширюючи можливості та межі мистецтва аніме, створив перший повнометражний аніме-фільм «для дорослих» «1001 ніч» («Сеня Ітія моногатарі») за мотивами знаменитих арабських еротичних казок. Це був перший повнометражний еротичний мультфільм у світовій історії.
Підводячи деякі підсумки, можна сказати, що в 1970-і роки аніме вступило вже сформованим комерційним мистецтвом, набагато більш популярним в Японії, ніж яка-небудь інша національна анімація у себе на батьківщині.
Були закладені основні жанри - наукова і казкова фантастика, пародія, сатира і гумор, спорт та історії з життя. Аніме чітко розділилося на «чоловіче» та «жіноче» і вийшло за межі «мистецтва тільки для маленьких дітей». Заявили про себе або почали працювати за фахом багато хто з тих, кого пізніше назвуть «класиками аніме». Почала активно розвиватися торгівля супутніми товарами - записами пісень, книгами, костюмами, іграшками. Аніме ставало «одним з найважливіших мистецтв» японської масової культури.

Класика 1970-х (1970 - 1979)

1970-ті роки в історії аніме без перебільшення можна назвати ерою телебачення. Основна частина анімаційних фільмів, що зробили істотний вплив на подальший розвиток історії аніме, були саме телевізійними серіалами.
Їх формат був розроблений ще Тедзукі і його колегами на початку 1960-х - одна серія довжиною близько 23-25 ​​хвилин на тиждень (всього близько 30 хвилин разом з блоком реклами), який показується в чітко визначений телеканалом для цього серіалу час (т.зв. «тимчасовий слот»). Тривалість серіалу визначалася його популярністю: більш популярні серіали йшли довше, менш популярні - швидко закінчувалися. Але зазвичай серіалів коротше 20-30 серій в 1970-і не робилося.
Повнометражні аніме-фільми, як правило, створювалися тільки як продовження популярних ТБ-серіалів - в умовах жорсткої конкуренції трата ресурсів на створення рекламно «не розкручених» фільмів могла обернутися для студій фінансовими катастрофами. Зауважимо, що ця тенденція зберігається до цих пір.
Сюжети ТБ-серіалів будувалися за принципом епізодності - важливо було подивитися тільки перші серії, в яких глядач знайомився з головними героями, і останні, у яких наступала розв'язка. Між ними ж йшло безліч серій, кожна з яких представляла собою окрему історію з життя головних героїв, і тому ці серії можна було пропускати або навіть дивитися в іншому порядку. Поступово, однак, спостерігалася тенденція міграції сюжетів у бік єдиних довгих «саг», в якій кожна серія - продовження сюжету попередньої. Надалі жодному з цих способів побудови сюжету не вдалося витіснити інший, і зараз вони щасливо співіснують. Зазвичай «епізодная» організація була характерна для дитячих серіалів, а «сагова» (мета-сюжетна) - для підліткових.
Відбувалося і зміна аудиторії аніме. Якщо раніше її основою були маленькі діти і молодші підлітки 10-12 років, то тепер покоління глядачів перших аніме вже підросло, але все ще цікавилося «мультиками». Тому починають з'являтися і серіали, розраховані на глядачів середнього і навіть старшого підліткового віку.
Набір основних жанрів практично не змінився - казки, наукова фантастика, історичні легенди, екранізації. Оскільки з цього моменту історія аніме розвивалася, в основному, усередині жанрів, ми визнали за необхідне наш подальший розповідь також поділити на жанрові розділи.
Аніме 1970-х було технічно і естетично досконаліше, ніж аніме 1960-х. Аніматори «набили руку», а продюсери вкладали великі гроші в галузь, яка приносить прибуток. Значно розширювалися жанрові рамки, створюючи додатковий простір для прояву творчих можливостей творців аніме.
Вже до початку 1980-х ставало зрозуміло, що нічого аналогічного за масштабністю та різноманітністю жанрів в історії анімації не було. Тим не менш, відомо і популярно аніме все ще було майже виключно в самій Японії.
Тим не менше, саме в 1970-і виросло перше покоління, повністю виховане на аніме та манзі. Прийшовши в комерційну анімацію у середині 1980-х, аніматори цього покоління зробили аніме мистецтвом, вже півтора десятка років активно завойовує весь світ.
Багато канони і штампи аніме 1970-х згодом були переосмислені на новому технічному та художньому рівні, але все ще продовжують жити і радувати вже кілька поколінь любителів аніме.

Початок «Золотого Століття» (1980-1985)

Початок 1980-х років в історії аніме ознаменувався подією надзвичайної важливості. Вже згадуваний серіал «Мобільний воїн Ганді» надав абсолютно особливий вплив на аудиторію - з існували до цього в Японії клубів підлітків - любителів наукової фантастики стали потроху виділятися клуби підлітків - фенів науково-фантастичного аніме. Так почали з'являтися аніме-отаку (у Японії «отаку» називають фанів взагалі, а за межами Японії - фанів аніме і манги).
Значення цієї події важко переоцінити. Підлітки, що народилися в 1960-х, все своє життя дивилися аніме по телевізору і в кіно. Воно формувало їх мислення, надавало їм світогляд, давало їм орієнтири для наслідування. Пройшовши з аніме все дитинство, підлітки-глядачі хотіли нового аніме, більш серйозного, більшою мірою відповідає їх «дорослим» інтересам.
Звичайно, це не означає, що серйозного аніме до початку 1980-х не було. Але лише в ці роки виникла велика ринкова ніша підліткового аніме, куди потекли капіталовкладення фірм-спонсорів.
І молоді аніматори покоління Мамору Осії, всерйоз розглядають аніме як засіб художнього самовираження, і навчені професіонали покоління Хаяо Міядзакі, втомлені малювати «дитячі» серіали, пішли по сліду спонсорських грошей. Вони створили нову індустрію - індустрію, яка зробила аніме фактом не тільки японської, але й світової культурного життя.
Одночасно з цим почав розвиватися і фенскій, напівлегальний ринок. На ньому продавалося як різного роду самостійна творчість фанів аніме (манга, моделі, костюми), так і піратські записи аніме з ТБ, нелегальні копії і так далі.
Надалі деякі активні учасники цього ринку ставали серйозними, комерційними творцями та комерсантами. Зокрема, тут можна назвати групу мангак «клампи» (CLAMP) і аніме-студію «ГАЙНАКС» (GAINAX). Широкий розвиток отримали також фенскіе і комерційні журнали про аніме і манзі.
З цього моменту в японській анімації з'явилася нова ступінь свободи. Тепер можна було створювати аніме, що поєднує в собі переваги повнометражного фільму (якість анімації та чітке єдність сюжетної лінії) і серіалу (розмір, багатосерійні). Відео-аніме було розраховане на аудиторію глядачів, які мають достатні кошти для купівлі цікавих їм касет. Природно, такими глядачами в першу чергу стали фани-отаку.
Новий вид анімації отримав назву «OAV» або «OVA» («Original Animation Video» - «анімація для продажу на відео»). OAV виглядали або великі фільми, або невеликі відео-серіали, кожна серія яких продавалася окремо.
У наступні роки OAV досягли значного розквіту й істотно просунули розвиток аніме. На жаль, по ряду фінансових причин, з 1993 року спостерігається зниження виробництва OVA.
Поява нових жанрів і напрямів аніме, однак, ніколи не знищувало жанри і напрямки, які існували раніше. Вони продовжували розвиватися й удосконалюватися.

Аніме 1990-х (1990-1994)

Початок 1990-х - час різкого стилістичного переоформлення аніме. Воно стає все більш дорогим і красивим, і одночасно з цим проходять зміни в соціологічному складі глядачів.
Сьонен-аніме та сьодзьо-аніме починають зближуватися, хоча і не зливатися. Особливо це стосується найбільш значних фільмів і серіалів. Звичайно, це відбувалося не на порожньому місці. Вже в попередній період спостерігалися схожі тенденції, але значне художнє втілення вони отримали лише на початку 1990-х. Вкладаються в аніме кошти і значна конкуренція між студіями-виробниками різко збільшили кількість і різноманітність вироблених фільмів.
З'явилися справжні «великі очі» - стиль, зазвичай вважається неодмінним атрибутом аніме, але насправді увійшов в моду тільки в цей період. Звичайно, він існував і раніше, будучи ознакою сьодзьо-манги, але тепер він став популярний і в аніме, причому в тому числі і в сьодзьо-аніме.
Отримує значне поширення стиль «Кава» («чарівність»), елементом якого були, в числі інших, «великі очі». У результаті цього різко зростає особиста чарівність і сексуальність персонажів аніме. Закоханість у того чи іншого персонажа стає все більш нормальним у світі фанів аніме.
Одне з найважливіших подій в історії аніме цього періоду - це початок в 1992 році виходу серіалу режисерів Дзуніті Сато і Куніхіко Ікухари студії «Тоей» «Прекрасна войовниця Сейлор Мун» («Біседзе Сенсит Сейлор Мун», 1992-1997) за мотивами манги Наоко Такеуті .
Вперше в історії аніме (і манги) жанр «махо-сьодзьо» був схрещені з жанром «сентай», тобто, дівчат-чарівниць тепер стало багато, і вони почали значно активніше боротися зі всілякими ворогами.
Також особливістю серіалу стала наявність посилань на жіночі гомосексуальні відносини (не у самих головних героїв, звичайно, але у досить суттєвих позитивних персонажів). Це було дуже незвично для цього жанру.
Ще одна нетипова особливість - спроба автора створити складну систему світу, яка пояснює магічну сторону того. До цього творці жанру «дівчат-чарівниць» зазвичай, навпаки, навмисно опускали всі питання світоустрою, тому що вважали, що глядачкам (на відміну від глядачів) вони нецікаві.

1995-1997

Серед аніме нового типу перше місце по праву зайняв один з найкращих серіалів в історії аніме - серіал Хідеакі Анно та студії «ГАЙНАКС» «Євангеліон нового покоління» («Сінсейкі Євангеліон», 1995-1996), шедевр жанру «меха-сентай».
Фактично, правда, жанр цього серіалу визначити досить важко, а описати його в декількох рядках - просто неможливо. Історія життя Шінджі Ікарі і інших пілотів біомеханічних «гігантських роботів» серії «Євангеліон», не цілком розуміють, навіщо вони б'ються з таємничими Ангелами, може бути зрозуміла в безлічі смислів, кожний з яких має право на існування. Для когось це - блискучий військово-тактичний серіал, для когось - сповідь заблуканої душі, для кого-то - попередження науці, занадто близько підійшла до таємниць життя.
Серіал наповнений цитатами з священних текстів всього світу і величезних кількістю нерозв'язних сюжетних загадок. Тим не менш, завдяки правильній маркетинговій політиці, він знайшов свого глядача і мав колосальний успіх.
Найзначніша робота студії «Гинули» в цей період - це «Принцеса Мононоке» («Мононоке хіме», 1997) - останній повнометражний фільм Міядзакі (як він сам про це оголосив). «Принцеса Мононоке» стала самим касовим фільмом в історії Японії і остаточно закріпила за Міядзаки не тільки серед професіоналів і фенів, а й серед масової аудиторії звання найбільшого з японських аніматорів (не рахуючи Тедзукі).
Перша чверть другої половини 1990-х для аніме - період неоднозначний. З одного боку, тотальне розширення потенціалу ринку дало можливість аніматорам реалізовувати самі незвичайні ідеї і сюжети. З іншого боку, економічна криза значно скоротила інвестиції в кожен окремий проект, поставивши творців перед необхідністю чітко дотримуватися урізаних бюджетів.
Скоротилася серійність серіалів, нормальним явищем стали раніше небачені міні-серіали по 13 серій, а 26 серій, які раніше вважалися мінімальним розміром для серіалу, стали нормою. Однак, ці умови дали можливість не створювати раніше обов'язкові «прохідні» серії, тепер аніматори могли чітко слідувати концепції серіалу і робити кожну серію значущою і значною.
Виник інтерес до раніше практично повністю ігнорують комп'ютерній графіці. Невеликі її вставки стали нормою і поступово все більш збільшувалися в розмірі.
Нарешті, стався прорив на міжнародному ринку. До цього за межами Японії були відомі або окремі повнометражні фільми, або повністю переозвучений, а іноді і перемонтована дитячі серіали. У першій половині 1990-х почалася, а в цей період - зміцнилася і розширилася діяльність фірм, створених іноземними фанами аніме і манги, і займаються якісним і повноцінним перекладом аніме і манги на іноземні мови. Особливо в цьому відношенні досягли успіху компанії в США, Великобританії, Франції, Італії, Іспанії, Німеччини.
Аніме та манга стали предметом серйозного вивчення та пильної уваги з боку найбільших представників зарубіжних мас-медіа. Так, компанія «Уолт Дісней» купила міжнародні права на прокат і продаж всіх фільмів студії "Гіблі". І зараз можна з упевненістю заявити, що у міжнародного життя аніме ще все попереду ... (Джерело 2)

Основні види і жанри аніме

Не потрібно забувати, втім, що в реальності більшість аніме створюється на стику кількох жанрів. Особливо це, природно, відноситься до шедеврів. Також протягом одного фільму можуть змінюватися кілька стилів.

Види аніме

Статеве і вікове поділ аніме

Аніме по статево-віковою ознакою можна розділити на чотири великі розділи:
1. Аніме для дітей (кодомо-аніме) - приблизно до закінчення молодшої школи (1-6 класи - до 10-11 років);
2. Аніме для підлітків-юнаків (сьонен-аніме) - середня і старша школи (7-12 класи - з 10-12 до 18 років);
3. Аніме для підлітків-дівчат (сьодзьо-аніме) - середня і старша школи (7-12 класи - з 10-12 до 18 років);
4. Аніме для молодих чоловіків (сейнен-аніме) - коледж / університет (18-25 років).
5. Аніме для молодих жінок (Дзьосей-аніме) - коледж / університет (18-25 років).
Сейнен-і Дзьосей-аніме - це порівняно недавні явища, які ідеологічно мало чим відрізняються від сьонен-аніме та сьодзьо-аніме відповідно, розповідаючи ті ж історії, але на більш високому розповідному рівні. Та й зараз говорити в додатку до них про чіткі характеристики поки не доводиться - їх жанрова і стилістична структура ще не усталилася. Тому в подальшій класифікації вони не враховуються.

Кодомо-аніме

Цей розділ аніме існує довше всіх - вже найперші аніме-фільми і серіали ставилися саме до нього.
Аніме цього розділу можна розділити на три великі групи. До першої з них відносяться екранізації класичних та авторських казок і міфів, як Японії, так і інших країн. Ці твори зазвичай інтернаціонально зрозумілі, багато хто з них перекладалися і демонструвалися за кордоном, в тому числі і в Росії (СРСР). Велика їх частина - повно-та короткометражні фільми, останні часто організовуються у серіали для ТБ-показу. Незважаючи на їх значне поширення, популярність за межами Японії та високу якість, ці аніме представляються щодо «нецікавими» для виявлення національної специфіки цього мистецтва. У цілому вони, в художньому сенсі, перебувають під впливом класичних американських і радянських мультфільмів 1950-х років, зазвичай, втім, більш шанобливо ставлячись до фабули і духу екранізується твори.
Друга група, навпаки, специфічна для Японії і маловідома (і малозрозуміла) за її межами. Зазвичай це ТБ-серіали - екранізації манги або самостійні твори, більшою частиною - гумористичні або гумористично-фантастичні.
Ці аніме активно експлуатують мовної та гумор і містять безліч відсилань до реалій сучасної японської життя. Тим не менш, незважаючи на весь національний колорит, цей різновид аніме також спирається на західні аналоги, зокрема, на класичні мультсеріали американських студій «Ворнер Бразерс» («Warner Brothers») і «Ханна-Барбера» («Hanna-Barbera») , а також на такі сучасні серіали, як «Бівіс & Баттхед» та «Сімпсони». Останні, однак, розраховані на дорослого глядача (як мінімум - на підлітків), в той час як аналогічні японські серіали (і в цьому їх специфіка) створюються для маленьких дітей, часто не знижуючи при цьому рівень «ризикованості» гумору (хоча і роблячи його менш нав'язливим).
З сюжетної точки зору ці серіали зазвичай являють собою або «побутові» комедії, або спрощені варіанти сюжетів сьонен-аніме (зазвичай науково-фантастичні).
Нарешті, третя група - це «чарівне» аніме для маленьких дівчаток, веселе і безтурботне, що поєднує казкову і комедійну естетики.

Сьонен-аніме

Сьонен-аніме (аніме для старших дітей та підлітків), звичайно, набагато різноманітніше, ніж кодомо-аніме. Спочатку в ньому повністю домінувала наукова фантастика (НФ), яка і зараз займає суттєву його частину. Однак, вона неабияк потіснені класичним фентезі (розповіддю про інших світах, керованих магією), історичними фентезі (оповідями про Середньовічної Японії), містикою і кіберпанком. Також істотну роль у сьонен-аніме грає аніме про спорт. Поліцейські бойовики і пригодницькі аніме менш характерні, хоча теж можливі. Всі ці жанри, як правило, розбавляються комедійними мотивами, а також часто схрещуються між собою.
Історично сьонен-аніме найбільш ідеологізованої з усіх видів аніме. Основне його завдання - виховання у юнаків таких рис характеру, як вміння працювати в колективі, готовність і бажання «виконати свій обов'язок», у тому числі і такий, який не був покладений на героя з його волі, твердість духу, яка в Японії вважається основним чинником успіху на будь-якому терені. Сьонен-аніме вчить добиватися поставленої мети і брати на себе відповідальність.
Характерно, що сьонен-аніме не вчить догляду за дівчатами. За реалізованої в сучасної японської масової культури моделі поведінки ініціатором романтичних відносин повинна бути дівчина. Юнак же повинен уважно ставитися до жіночих почуттів і «не прогледіти» почало любовних відносин. Зазвичай в сьонен-аніме перед ним ставиться завдання вибору між кількома «претендують» на нього дівчатами. З вищевикладеного видно, що ідея сьонен-аніме - це внутрішнє перетворення героя в кращу сторону, скорочення розриву між ним та ідеалом. Звідси неминуче виникає проблема самовизначення героя - яким шляхом він повинен рухатися, щоб досягти ідеалу. Для відповіді на це питання герой повинен зрозуміти, хто і що він таке. Звідси зрозумілий інтерес сьонен-аніме до сюжетів, в яких відповідь на ці питання особливо утруднений, наприклад, до сюжетів кіберпанку, основним питанням якого є проблема можливості існування людської свідомості всередині корпусу машини.
Цікаво, що при описі процесу перетворення героя увагу глядачів рідко концентрується на освіті та навчанні. Тут позначається вплив вчення школи «дзен» про можливість одномоментного Просвітлення. Довгий процес освіти перед досягненням героєм досконалості в обраному ним справі або залишається за кадром, у минулому (тобто, до початку дії герой вже значною мірою майстер своєї справи), або виключається зовсім - Просвітлення справді приходить в самий момент повної концентрації персонажем усіх духовних сил. Зовсім не характерний теза «Головне не перемога, а участь». Більш популярна ідея «Результатом участі може бути тільки перемога». Причому не тільки перемога над собою, але й цілком реальна і матеріально відчутна.
Також сьонен-аніме задовольняє потреби молоді в області техніки. Різні роботи, машини, зброю, космічні кораблі рясно показуються у фантастичному і кіберпанк-аніме. Для особливо цікавляться окремо продаються моделі, креслення і тому подібні «супроводжуючі матеріали».
Як вже зазначалося, інтерес до протилежної статі зазвичай задовольняється самим фактом його присутності, а не описом складних романтичних відносин. Навіть у тих випадках, коли сьонен-аніме вдається в подробиці таких відносин, воно зазвичай зісковзує на більш звичні пригодницькі чи комедійні рейки.

Сьодзьо-аніме

Сьодзьо-аніме (аніме для старших дівчаток та дівчат-продростков) за своєю різноманітністю займає проміжне положення між кодомо-аніме і сьонен-аніме.
Як правило, в ньому домінують два головні мотиви - романтична історія і пошук головною героїнею свого місця в суспільстві. Однак, на відміну від сьонен-аніме, де головний герой звичайно повинен змінити себе в кращу сторону, в сьодзьо-аніме головної героїні потрібно стільки змінювати себе, скільки змиритися з тими змінами, які відбуваються з нею крім її волі (відображення фізіологічної сторони процесу дорослішання ), усвідомити їх і навчитися їх контролювати.
Характерна для сьонен-аніме змагальність сьодзьо-аніме не властива. Його героїні не змагаються, а шукають своє власне місце в оточуючому їх світі. Чи буде це місце кращим або гіршим - залежить від їхнього вміння пристосовуватися до обставин. Часто в сьодзьо-аніме експлуатується мотив «внутрішніх ресурсів» героїні - вміння або таланту, який вона раніше не використовувала або про існування якого не підозрювала, але який забезпечує її адаптацію в тих умовах, в яких знаходиться героїня. Це мотив класичних феміністських теорій про тих прихованих жіночих можливостях, які не затребувані суспільством з вини патріархальної системи. Ідеологічно Японія - патріархальна країна, тому цілком природно, що феміністська ідеологія знаходить своє відображення і в жіночому мистецтві.
Важливою частиною естетики сьодзьо-аніме є проблема статі і його визначення в ході дорослішання. Звідси підвищений інтерес до різноманітних сексуальних девіацій статевої орієнтації (звичайно мова йде про чоловічий гомосексуалізм). Мова, зрозуміло, йде не про показ тих чи інших сексуальних відносин (у сьодзьо-аніме це практично виключено), а про різні романтичних колізіях, в яких опиняються персонажі.
Цікавлять творців сьодзьо-манги типажі сильних і інніціатівних героїнь спочатку було важко уявити собі в консервативній японської середовищі. Тому ранні сьодзьо-аніме вели мову про події, що відбуваються за межами Японії, в Європі або США. Особливий інтерес при цьому викликала європейська історія, що дає численні приклади саме таких жіночих образів. З ходом часу, навпаки, головними героїнями сьодзьо-аніме стали виключно японки.
Ідея класичного фентезі - конструювання альтернативних магічних світів у сьодзьо-аніме проявлена ​​слабо. Спочатку такого роду світи використовувалися в жанрі «махо-сьодзьо» як привід для введення героїні з незвичайним для японки поведінкою. Тому характерні для сьонен-аніме і взагалі ідеології фентезі докладні описи цих світів були не потрібні, та й не цікаві глядачкам.
Світ дії сьодзьо-аніме - це або сучасна Японія, або якийсь романтичний (як правило, знайдений автором в історії) світ. У будь-якому випадку, мова йде про реальність, яка не містить для з телеглядачам ніякої принципової новизни. Це і зрозуміло - основна увага в сьодзьо-аніме приділяється не внутрішнього росту героя і не його пригод, а розвитку відносин між персонажами, як соціальних, так і романтичних. Незвичайний навколишній світ тільки заважав б виявлення цих тонких процесів.

Типи аніме

ТБ-серіал - серіальне аніме, призначене для показу по телебаченню.
ТБ-фільм - несеріальное аніме, призначене для показу по телебаченню.
OAV / OVA - аніме, створене спеціально для випуску на відео (Original Animation Video). Буває як серіальним (частіше), так і поодиноким. В даний час стандартна тривалість OAV - 23-25 ​​хв, в 1980-і ж і на початку 1990-х бували і вартові, і довші OAV.
Повнометражний фільм - аніме, призначене для показу в кінотеатрі. Рідко буває коротше 50 хв, звичайна довжина - від 60 до 90 хв.
Короткометражний фільм - аніме, призначене для показу в кінотеатрі. Коротше 30 хв, тому завжди демонструється разом з іншими такими ж фільмами

Жанри аніме

Казка - жанр кодомо-аніме, екранізація класичних казок.
Комедія - різновид аніме, головне для якого - гумор: пародії, комедії положень, словесні і трюкові жарти.
Історія - різновид аніме, дія якого пов'язана з тими чи іншими реальними історичними подіями.
Драма - досить рідкісний для аніме жанр драматично-трагічного оповідання. Основна ознака - відсутність вираженого "хеппі-енду".
Наукова фантастика (НФ) - аніме, дія якого пов'язана з існуванням та використанням техніки, що не існувала на момент створення цього аніме (міжзоряних космічних кораблів, бластерів і т.д.) Зазвичай НФ-аніме викладає можливу історію майбутнього людства, часто його сюжети пов'язані з контактами з прибульцями.
Космічна опера - різновид НФ-аніме, що концентрується на війнах, що проходять з активним використанням космічних кораблів.
Меха - складні механізми, як правило, саморушні, не мають реальних прототипів (тобто придумані спеціально для даного проекту). Зазвичай цим терміном позначають "гігантських роботів", величезні людинонаправляючу бойові машини. Жанр "хутра" характеризується активним використанням хутра.
Сентай - дослівно "група / команда", жанр аніме, що розповідає про пригоди невеликий постійної команди персонажів, що борються з ким-небудь або з чим-небудь.
Меха-сентай - те ж, що і сентай, але команда персонажів при цьому пілотує один або кілька хутра.
Махо-сьодзьо - "дівчатка-чарівниці", жанр сьодзьо-аніме, що розповідає про пригоди дівчаток, наділених магічною силою. Концентрується на проблемах жіночого дорослішання.
Спокон - жанр аніме, що розповідає про юних спортсменів, які домагаються успіху шляхом виховання в собі волі до перемоги. Об'єднання слів "спорт" і "кондзе" ("сила волі").
Кіберпанк - жанр аніме, що розповідає про світ майбутнього, життя якого повністю визначають комп'ютерні технології. Картини майбутнього при цьому представляються похмурими і антиутопічна.
Паропанк - жанр аніме, що розповідає про альтернативні нашому світах, що знаходяться на рівні технічного розвитку, відповідного Європі кінця XIX століття. Цей період характеризується початком революції технічних засобів пересування - поява дирижаблів, аеропланів, паровозів, пароплавів. Техніка, однак, все ще сприймається простими людьми не як щось звичне і банальне, а як щось чудове і, найчастіше, демонічне. Паропанк виник як альтернатива кіберпанку. Якщо кіберпанк звичайно грунтується на футуристичної естетики, то паропанк - на естетиці ретро.
Фентезі - аніме, що розповідає про світи, якими править не технологія (як у НФ), а "меч і магія". У фентезі часто фігурують не тільки люди, а й різноманітні міфологічні істоти - ельфи, гноми, дракони, перевертні, люди-кішки, а також боги і демони.
Подорож між світами - різновид аніме, в якому головний герой або герої переміщуються між паралельними світами, звичайно - між світом сучасної Японії і фентезі-світом.
Містика - жанр аніме, дія якого пов'язана з взаємодією людей і різних таємничих сил. Останні не піддаються однозначному науковому опису, чим відрізняються, скажімо, від магії у фентезі. Відносини з ними зазвичай пов'язані з різними моральними проблемами.
Парапсихологія - жанр аніме, дія якого пов'язана з парапсіхіческімі силами (телепатія, телекінез, гіпноз).
Апокаліптика - різновид аніме, що оповідає про настання Кінця Світу.
Постапокаліпсис - різновид аніме, що оповідає про життя після глобальної катастрофи - Кінця Світу.
Романтика - аніме, що оповідає про любовні колізії.
Мильна опера - жанр романтичного сьодзьо-аніме, концентруючись на викладі складних і заплутаних любовних історій.
Шкільна мильна опера - різновид мильної опери, що описує любовні історії школярів.
Повсякденність - аніме, що описує повсякденне життя звичайних японців (зазвичай - середнього класу) з усіма її радощами і бідами.
Соціальний фільм або серіал - аніме, що піднімає важливі проблеми сучасного суспільства.
Психологічний трилер - жанр аніме, що оповідає про "пригоди людської душі". Потрапляючи в незвичайні ситуації, герої таких аніме переживають складні та непередбачувані психологічні зміни.
Бойовик - жанр сьонен-аніме, дія якого пов'язана з бойовим протистоянням.
Самурайський бойовик - жанр історичного сьонен-аніме, дія якого пов'язана з війнами самураїв і ніндзя.
Детектив - різновид аніме, дія якого пов'язана з розслідуванням злочинів.
Шкільний детектив - жанр сьонен-аніме, в якому слідчі дії проводять школярі.
Поліцейський бойовик - жанр сьонен-аніме, що описує дії поліції по встановленню осіб злочинців та їх затримання.
Бойові мистецтва - жанр аніме, сюжет якого пов'язаний з протистоянням майстрів різних бойових мистецтв.
Добуцу - "пухнастик", аніме про людиноподібних "пухнастих" істот.
Ідоли - аніме, дія якого пов'язана з поп-зірками і музичним бізнесом.
Отаку - різновид аніме, що містить посилання на діяльність шанувальників аніме.
Хентай - еротичне або порнографічне аніме. Дослівно перекладається як "збочений".
Яой - жанр сьодзьо-аніме, що розповідає про чоловічі гомосексуальні стосунки.
Юрі - жанр сьодзьо-аніме, що розповідає про жіночі гомосексуальні стосунки. (Джерело 4)
Деякі особливості японської анімації
На відміну від інших видів анімації, в яких художнє рішення грає домінуючу роль, графіка аніме знаходиться під сильним впливом канонів і шаблонів, а тому зазвичай грає підлеглу роль по відношенню до інших аспектів анімаційного твору. Вона лише засіб передати ті концепції, які творці фільму хочуть в ньому виразити, але ніяк не самоціль.
У сучасних аніме і манзі використовується складна образна система, заснована як на реаліях повсякденного життя сучасної Японії, так і на стародавніх легендах, віруваннях і переказів. Крім того в аніме явно позначилися традиції японського театру, відмітною прізхнаком якого є велика символічна навантаження.
Історія сучасного аніме відраховується від першого серіалу Тедзукі - "Могутнього Атома". Саме в ньому Тедзука вперше висловив принципи "обмеженої анімації" ("limited animation"), що лягли потім в основу подальшого розвитку аніме. У додатку до японської анімації ці принципи означали економію на подробиці зображення руху (за рахунок зменшення кількості "кадрів на секунду"), але підвищена увага до складності дизайну персонажів та тла.
Художні рішення, запропоновані Тедукой, знайшли розуміння у глядача, а надалі, за рахунок збільшення фінансування, вдалося довести кількість кадрів в секунду до світових промислових стандартів, не втрачаючи при цьому якості промальовування персонажів.
Тим не менш, реальність світу анімації така, що фінансування ніколи не буває достатнім, і економити доводиться в будь-якому випадку. Для цього були розроблений ряд художніх прийомів, які давали можливість заново використовувати вже намальовані фрагменти (скажімо, включення в серіал серії з повторенням раніше подій, що відбулися) і активно використовувати стоп-кадри і статичні зображення.
Класичним ознакою графіки аніме вважаються т.з. "Великі очі" - непропорційно великі зіниці персонажів. Це не зовсім вірно. Спочатку великі, "світяться" очі персонажів з великими віями з'явилися в сьодзьо-манзі, оскільки вони на Сході традиційно вважалися гарними.
Взагалі, очі - центральний об'єкт особи персонажа в японській естетиці, що символізує готовність персонажа до сприйняття і споглядання. Чим пропорційно менше очі персонажа, тим менше у нього розвинені ці здібності, тому "великі очі" - це завжди ознака юності.
Однак, за межі сьодзьо-манги справжні "великі очі" почали виходити тільки в кінці 1980-х років. До цього в аніме домінували анатомічно пропорційні очі, які, втім, все одно були більше, ніж очі персонажів у західній анімації.
Найбільш істотно "великі очі" представлені в рамках стилю сьонен-аніме "кава" ("принадність"), що з'явився на початку 1990-х років. Особливість цього стилю полягала в тому, що головними персонажами таких аніме стали дівчата, які, за законами сприйняття сьонен-аніме, повинні були бути сексуально привабливі для глядача. Тому творці стилю "кава" взяли для нього естетику сьодзьо-манги, споконвічно орієнтованої на створення "чарівних" персонажів.
Ще один незвичайний стиль, про який варто згадати, - це стиль "супер-деформд" ("над-спотворений"). Мова йде про непропорційне, смішному стилі, також з'явився в аніме в кінці 1980-х - початку 1990-х. У рамках цього стилю персонажі зображуються як немовлята - з величезною головою розміром з тулуб. Спочатку цей стиль з'явився в пародії студії "Санрайз" на їх власний серіал "Ганді", а потім став активно використовуватися в комічних відступах "серйозних" аніме. Виникнення додаткового стилю, маркирующего комічні фрагменти, додало новий вимір у світ канонів мистецтва аніме.
Паралельно "незвичайним" стилям все більше шанувальників, особливо серед старшого покоління глядачів, знаходить "реалістичний" стиль, що характеризується пропорційними рисами обличчя і єдністю художнього рішення аніме.
Мабуть, надалі не варто очікувати домінування якого-небудь із стилів - кожен з них знаходить свою власну культурну нішу. (Джерело 5)

Музика та звук в анімації
Для передачі емоційних відтінків і управління настроєм глядача в аніме, як і в кіно, активно використовується звукова і музична складові. Аудіодиски з музичним супроводом після виходу серіалу видаються окремо, і часто можуть конкурувати за популярністю з звичайними альбомами співаків. Тому виконанням пісень і створенням музики для аніме зазвичай займаються найвідоміші і найталановитіші співаки, групи і композитори.
Найактивніше в аніме використовується так звана «атмосферна музика» - тематичні композиції, використовувані для завдання тону сцени. Наприклад, у серіалі «Євангеліон» композиція «Decisive Battle» («Вирішальна битва»), яка звучить під час підготовки персонажів до битви, представляє з себе активну, пафосну, з глухим візерунковим ритмом барабанного бою, мелодію, що готують глядача до майбутній сутичці.
Відкриває і закриває пісні зазвичай виконуються відомими поп-зірками або музичними групами і є невід'ємною частиною аніме-серіалу. Відкриваюча композиція створює у глядача потрібний настрій для перегляду серіалу, відновлює в пам'яті його загальний настрій. Закриваюча композиція може підкреслювати ключові моменти аніме, його ідеї в цілому, і зазвичай помітно спокійніше, ніж відкриваюча. Обидві композиції є в деякому роді «візитною карткою» аніме: перша знайомить глядача з серіалом, а друга підводить підсумки серії.
Мегумі Хаясібара, що брала участь у створенні більш ніж півсотні серіалів неймовірно популярна і як співачка. Вона ж і записувала тематичні пісні для деяких із знятих при її участі аніме.
Крім звичайних альбомів («OST», англ. Original Soundtrack) з музикою з серіалу, сейю іноді видають колекційні набори дисків, присвячених конкретним персонажам, так звані «альбоми персонажів». У них включаються композиції, присвячені в аніме цим персонажам, пісні цього виконавця і аудіовставкі - завдяки яким у глядача складається враження, що пісні виконує сам персонаж. Також видаються «диски з аудіопостановкамі», що містять невеликі аудіо-доповнення до серіалу, зазвичай не пов'язані з головною сюжетною лінією, або пародійної спрямованості.

Озвучення аніме

Озвучення (а в професійному середовищі прийнято говорити саме "озвучування", а не "озвучування") аніме - ще одна яскрава відмінна риса японської анімації. Вона заслуговує окремого детального розгляду.
Самій, напевно, незвичайною особливістю озвучування аніме є високі голоси героїнь. Справа в тому, що в Японії високий жіночий голос вважається гарним і привабливим, а низький жіночий голос асоціюється із загрозою, явною або неявною. Тому, наприклад, в магазинах продавщицям спеціально наказують говорити з відвідувачами як можна більш високими голосами. Тому і в аніме позитивні героїні говорять саме так. До речі сказати, більшість пісень в аніме виконуються озвучують їх акторами, а не спеціально запрошував співаків, як, скажімо, в диснеївських фільмах.
Створивши найбільшу в світі анімаційну промисловість, японці ніяк не могли випустити з уваги такий її найважливіший елемент, як гра озвучують акторів. Тому вони створили окрему індустрію виховання і підготовки таких акторів.
Зауважу, що нічого подібного такий індустрії більше ніде немає. У Росії і в США, а також в інших країнах, що виробляють анімацію, озвучують її самі звичайні актори телебачення, кіно і театру, хоча деякі з них з часом набувають другу спеціальність і стають професіоналами анімаційного озвучування. Проте, ніякого особливого навчання вони для цього не проходять.
У Японії все інакше. Актори озвучення, яких по-японськи називають "сейю", - це окрема і популярна професія, їх спеціально готують і вчать не тільки користуватися можливостями свого голосу (змінювати його, зображати різні акценти і діалекти, грати різні емоції і т.д.), але й професійно співати.
З'явилася індустрія сейю приблизно на початку 1980-х років і пов'язана її поява з Ідзімой Марі, молодою актрисою і співачкою, що зіграла головну жіночу роль (роль Мінмей) в серіалі "Космічна фортеця Макросс" [Cho Jiku Yosai Macross]. Пісні з цього серіалу в її виконанні зайняли високі місця в японських хіт-парадах і, вперше в історії аніме, викликали великий глядацький інтерес до цієї професії.
В даний час відбір на курси підготовки сейю дуже суворий - десятки осіб на місце, причому отримати роботу по кончаніі курсів вдається лише одного з двадцяти випускників. До речі, точніше було б говорити "випускниць", адже більша їх частина - дівчата. Пояснюється це просто - вони грають не тільки жіночі, але й дитячі ролі, чоловікам же залишаються лише ролі чоловіків і старших підлітків. Тому потреба в акторах-чоловіках дещо менше.
Як вже зазначалося, для сейю важливо вміти добре співати. Адже саме сейю виконують велику частину пісень, що звучать у японських іграх і мультфільмах. Останнім часом, однак, спостерігається процес зближення японського музичного шоу-бізнесу та сейю-бізнесу. Деякі сейю починають самостійне музичну кар'єру "без відриву" від основної діяльності, а початківці поп-виконавці намагаються отримати роль в популярному аніме-серіалі, щоб заспівати в ньому якусь пісню ... і зробити цим рекламу своєму першому альбому.
Це тим більше актуально тому, що в Японії фінансуванням поп-музики і анімації займаються одні й ті ж концерни. Найбільш з них відомі два: "Sony" та "Pioneer".
Іноді сейю створюють власні музичні групи, виконуючи разом пісні для серіалів, над якими вони зараз працюють. Природно, існують такі групи тільки на час створення і показу серіалу. Найбільш відомі приклади таких груп - група "DoCo", створена актрисами, який озвучував ТБ-серіал "Рамма 1 / 2" [Ranma 1 / 2], і група "Knight Sabers", створена актрисами, озвучувати серіал "Криза кожен день" [Bubblegum Crisis].
Зрозуміло, крім анімації сейю озвучують і відеоігри. Тут важливість професійної гри мало не більше, ніж в анімації - адже ролі зазвичай менш тривалі, а тому в кожну фразу доводиться вкладати пропорційно більше змісту.
На відміну від кіноакторів сейю куди як менш властива "зоряна хвороба". Адже побачити їх можна тільки в спеціальних телевізійних програмах або на концертах аніме-музики, а закохуються їхні прихильники зазвичай не в них самих, а в їхні голоси (які, знову ж таки, вони вміють змінювати). Тому навіть найвідоміші сейю не гребують ніякою роботою і з задоволенням грають навіть в маленьких епізодичних ролях (з яких вони зазвичай починають свою кар'єру).
Тут слід сказати про сам сумному в роботі сейю - вона повністю зникає у перекладі. Адже актори, яких задіють при дубляжі в інших країнах, не проходили спеціалізованої підготовки, а тому вони значно поступаються сейю у майстерності (хоча іноді, особливо в Росії, перевершують їх у досвіді та професіоналізмі).
Так, найвідоміша сейю, Хаясібара Мегумі, за свої тридцять з гаком років зіграла більше 200 ролей, вважається "характерною" актрисою - грає ролі певного "характеру" або амплуа. Її амплуа - це чарівні і талановиті, але химерні й легковажні дівчата-підлітки. Однак у тому-то й полягає її майстерність, що вона щоразу заново одушевляти цю сюжетну "схему", наповнюючи її новими відтінками і створюючи об'ємні образи її героїнь. А зазвичай дублюючим її американським актрисам ніяк не вдається повністю заповнити створену їй форму, і вони грають тільки одну "грань" її ролей.
Це й не дивно - адже дубляжем в США займаються актори-невдахи, не спромігшись реалізувати себе в кіно або на телебаченні. Показово, що однією з кращих дублерш Хаясібара вважається Лисиця Ортіц (Lisa Ortiz), яку буквально запросили "з вулиці". Показово, звичайно, не для оцінки майстерності Хаясібара, а для загального рівня американського дубляжу.
Трапляються і більш дивні історії. Роблячи дубляж класичного фільму Міядзакі Хаяо "Відьмина служба доставки" [Majo no Takkyubin], компанія "Walt Disney" замінила високий дитячий голос одного з головних героїв - кошеня, на грубий голос дорослого чоловіка. Якого саме ефекту вони цим хотіли досягти - до цих пір загадка для всіх зацікавлених глядачів. Адже в оригіналі спеціально підкреслюється, що мова у фільмі йде про двох майже дорослих підлітків - самої юної відьмочка Кікі і її кошеня Дзідзо. А перекладачі компанії "Walt Disney" зробили з Дзідзо аналог Джина з "Пригод Аладіна". Напевно, вони вважали, що так його буде простіше сприймати американським глядачам ...
Багатьох молодих сейю вже не задовольняє виключно артистична кар'єра. Так, відома сейю Такаяма Мінамі - солістка поп-групи "Two-Mix" і початківець музичний продюсер, а майстер озвучування "благородних злодіїв" Коясу Такехіто недавно почав кар'єру концепт-дизайнера і придумав ТБ-серіал "WeiЯ Kreuz".
Чому ж, незважаючи на велику популярність і популярність, сейю не нехтують епізодичними ролями і хапаються за будь-яку запропоновану їм роботу? Причина дуже проста - сама по собі гра в аніме не дає достатнього доходу. Адже в Японії не прийнято платити акторам відсотки з прибутку від прокату - вони отримують тільки належне їм за контрактом. Тільки останнім часом профспілка сейю нарешті звернув увагу на цю обставину і почав боротьбу за збільшення оплати їх роботи. (Джерела 6,7)

Японські аніме-студії

На відміну від знаменитих голлівудських студій, японські студії, створюють анімацію, - підприємства невеликі. Рідко на якій із них працює більше сотні людей.
Не краща ситуація і з фінансуванням. На відміну від великих американських (і японських) кіноконцернів, самостійно вирішують, що і коли знімати, аніме-студії повністю залежать від фінансування, яке їм надають гіганти японської промисловості, що виробляють в тому числі і супутні товари: іграшки, компакт-диски, ігрові приставки і так далі.
Як же ця система ухитряється створювати таку цікаву і різноманітну анімацію? За допомогою розвиненої системи горизонтальних зв'язків і завдяки взаємоповаги фінансистів і творців аніме.
Зазвичай аніме-студії працюють по замовленнях. Формують замовлення команда продюсерів - представників майбутнього розповсюджувача аніме (ТБ-компанії, відео-студії або кіно-прокатника), майбутнього виробника супутніх товарів і володаря комерційних прав на твір, якщо мова йде про екранізацію манги або книги.
Продюсери погоджують формат майбутнього аніме, уточнюють подробиці його фінансування, формують умови, які повинні дотримати творці аніме в процесі виробництва. Наприклад, мова може йти про необхідність створити не менше 7 моделей бойових роботів для майбутніх іграшок або включити в аніме не менше 5 пісень для "розкрутки" тих чи інших виконавців.
Спільно з продюсерами концепцію майбутнього аніме розробляють планувальники, які створюють її творчу частину - скажімо, які фрагменти манги треба екранізувати, які глобальні зміни внести до сюжету і так далі.
Зауважимо, що ідея аніме може виходити і "знизу", безпосередньо від студії, але і в цьому випадку вона буде ретельно вивчатися і погоджуватися.
Готову ідею пропонують аніме-студії. Критерії вибору, який саме студії запропонують роботу, бувають найрізноманітніші. Зазвичай, втім, крупні замовники прагнуть знайти студію для довготривалої співпраці і всі свої проекти розміщувати саме там. Природно, один замовник може працювати і з багатьма студіями.
Якщо мова йде про масштабний і амбітний проект, то продюсери замовників можуть сформувати консорціум, який об'єднає зусилля відразу декількох невеликих студій. Це робиться для зручності координації роботи всіх учасників проекту, а також для зосередження всіх прав на проект в одних руках.
Приблизно на цьому етапі до процесу створення аніме підключається майбутній головний режисер. Він може бути або співробітником студії-виробника, або незалежним професіоналом. На відміну від продюсерів, які займаються фінасово-організаційною частиною проекту, головний режисер відповідає за його художню частину. Він остаточно встановлює жанр і стиль аніме, формує його дизайн, підбирає озвучують акторів і управляє виробництвом. Також він бере участь у створенні сценарію і малює режисерську розкадрування - "сценарій в картинках", який графічно описує основні моменти майбутнього аніме.
Під керівництвом головного режисера працюють автори сценарію, творці персонажів, художники-постановники, режисери-постановники, що відповідають за власне процес створення анімації, аніматори, актори, звукооператори і так далі. Композитор зазвичай підкоряється продюсерові, оскільки музика - важливий елемент супутніх товарів, і її створюють відповідно до бажань замовників.
Найбільш трудомістка частина створення анімації - фазуванню (Послідовне малювання на целулоїдних аркушах, яке робиться на основі розкадровки - послідовності ключових кадрів аніме, створеною, у свою чергу, на основі режисерської розкадровки). Крім трудомісткості, вона ще й порівняно неінтелектуальна, хоча вимагає великого терпіння і старанності.
В даний час у світі йде активний процес заміни фазовщіков на комп'ютери, але в Японії багато студій, через брак можливості вкладати гроші в комп'ютерну техніку, воліють замовляти фазуванню фірмам-субпідрядникам з Китаю, Південної Кореї та країн Південно-Східної Азії. Однак, дешево - далеко не завжди якісно, ​​і будь-який японський аніматор зі стажем може розповісти багато чого про ляпи, які субпідрядники допускають. Робота з ними нагадує "російську рулетку", причому іноді з не менш катастрофічними наслідками.
Зусилля, які аніматори вкладають в контроль якості своєї роботи, прямо залежать від типу анімації, яку вони виробляють. Студії, що створюють ТБ-анімацію, змушені працювати в дуже стислі терміни, тому в них зазвичай немає часу на виявлення всіх допущених помилок. Знову ж таки, ТВ-серіали не призначені для постійного перегляду, тому більшу частину помилок в них глядач все одно не помічає. Відео-ж і повнометражна анімація робиться в трохи більш вільні терміни, і контроль якості там куди серйозніше і важливіше.
Аніме-студії діляться на дві нерівні групи. Перші (їх більше) створюють в основному анімацію для ТБ, вони краще вміють дотримуватися строків, але загальна якість їх анімації зазвичай нижче. Такі, наприклад, "Studio Pierrot" і "Studio Deen".
Другі (їх істотно менше) вважають за краще жертвувати кількістю в ім'я більш високої якості. Вони зазвичай створюють повнометражну і відео-анімацію. У їх число входять такі студії, як "Studio Ghibli" і "Madhouse".
Болюче питання в аніме-індустрії - оплата роботи творців аніме. Як вже неодноразово наголошувалося, авторські права на їх роботу належать не їм, а замовникам. Тому аніматори позбавлені можливості заробляти гроші за рахунок продажу суміжних прав та отримання відсотків з продажів і задовольняються лише оплатою, яка належить їм за контрактом із замовником.
Для того, щоб обійти це обмеження і отримати хоч що-небудь понад звичайну оплати, студії намагаються викупити назад хоча б деякі права на свої розробки, самі створюють правообладающіе консорціуми і так далі. Однак, це діяльність не може через те, що у студій не так багато вільних оборотних коштів - саме тому, що їх робота недостатньо добре оплачується.
У такій ситуації студії всіляко намагаються прірабативать - роблять анімацію для комп'ютерних і префіксальних ігор, випускають каталоги своїх робіт, самі починають створювати комп'ютерні ігри та CD-галереї. У студії "GAINAX", скажімо, діяльність такого роду на певному етапі повністю витіснила власне створення анімації.
Труднощі з оплатою полягають і в тому, що її необхідно ділити на значно більшу кількість "ротів", ніж при створенні манги. Тому талановитий і працьовитий мангака може стати доларовим мільйонером, не досягнувши і тридцяти років (як це сталося, скажімо, з Такахасі Руміко), а ось аніматору в Японії складно не те що стати багатієм, але й, хоча б, знайти фінансову незалежність від роботодавця .
При такій системі аніме-студії буквально працюють не за совість, а за страх - халтурна робота може спровокувати замовників наступне замовлення розмістити в іншої студії. З цієї ж причини аніме-студії вважають за краще робити ТБ-серіали - менш суворий контроль якості і більший термін, протягом якого платять контрактні гроші.
До речі, більша частина комерційних провалів аніме відбувається не з вини студій та аніматорів, а з вини замовників і планувальників, невірно вибрали твір для екранізації, що придумали нецікаву ідею або неправильно організували рекламу і маркетинг створеного аніме.
Чому ж, незважаючи ні на що, багато молодих і талановитих людей іде працювати в аніме-студії, а не у великі банки і концерни? У першу чергу, вся справа в амбіціях японської молоді. До самого останнього часу добитися значної посаді у великій фірмі можна було тільки у вельми солідному віці (приблизно років з 50). Аніме-студії ж - організації куди більш демократичні, і молодий, здібний і відповідальний молодий чоловік (чи дівчина, що теж істотно) може порівняно швидко отримати керівну посаду.
Зауважимо, що шансів пробитися в шоу-бізнесі значно менше, а в створенні манги - неможливо. Тут можна стати багатієм, але не можна стати начальником. Адже і манга-видавництва, і музичні концерни - це теж величезні фірми, і там діють звичайні японські "закони" виявлення кандидатів у начальники.
Описана вище причина може здатися дивною і викликати недовіру. Проте, це дійсно так (Приклад з іншої області. Однією з причин того, що безліч молодих японців приєдналося до сумно відомої секти "Аум Сінрікьо", самі хлопці називали можливість швидко стати менеджерами (причому з мізерною зарплатою) на організованому сектою виробництві комп'ютерів).
Не треба забувати про те, що Японія - країна бадьорих людей похилого віку, які зберігають працездатність до глибокої старості. Звичайно, в таких умовах молодим людям важко себе проявити. Виробництво ж аніме вимагає великого напруження і ентузіазму. Стаючи старше, аніматори з задоволенням надають дорогу молодим колегам, оскільки самі вони вже не в силах так сильно "вкладатися" в роботу. Собі ж вони залишають роль шановних "Сенсєєм". (Джерело 8)
Хто такі «отаку»?
Отаку (яп. お たく) - людина, маніакально увлекающіся чому-небудь. На Заході (у тому числі і в Росії) зазвичай вживається по відношенню до фанатів аніме і манги.
У японській мові це слово має наступну етимологію: о (お) (поважний префікс) + таку (宅) (будинок, житло). Дослівно означає «ваш дім». Спочатку слово використовувалося для позначення собі подібних серед фотографів-любителів - фотографи в очах інших людей були соціофобами, затворниками, фанатиками свого хобі, і поступово слово «отаку» набуло негативного значення: самітник, фанатик. Зазвичай отаку - це молода людина, яка живе дома, на роботу не ходить, спілкується всього з 2-3 людьми не зі своєї «тусовки»; надалі у нього можуть розвинутися нав'язливі ідеї. Ще більш негативним слово стало після того, як заарештований в 1993 році Цутомою Міядзакі (серійний вбивця, який гвалтував дітей і жере їх трупи), сказав, що це було його хобі.
У японській мові також існують звороти Пасокон отаку (щодо схиблених на персональних комп'ютерах), Гейму отаку (до грають у відеоігри) і отаку як екстремальні фанати ідолів - розрекламованих співаків. Оскільки слово надзвичайно поширене, в англійській вже стало літературним і зараз використовується для позначення поклонників в цілому: музичних отаку, отаку бойових мистецтв, і т. п.
Слово «отаку» в Японії має сильно негативне забарвлення; називати так співбесідника неввічливо, якщо тільки він сам себе так не називає. Однак в інших країнах фанати аніме і манги часто називають себе «отаку», розуміючи під цим зовсім не схибленого фаната, а лише відданого прихильника. Проте і там зустрічаються любителі аніме, пам'яті про японське значення цього слова і тому не люблять, щоб їх називали «отаку».
У Японії аніме, манга, jpop, консольні ігри і ще маса речей, так чи інакше пов'язаних з "околоанімешной" тематикою - це частина культури. Частина світу, що оточує кожного японця з самого дитинства. Любити якесь аніме, якусь конкретну виконавицю там, японцю в Японії, цілком природно. Для цього не потрібно пошук, довге "продіраніе" через терни інтернету. Просто побачив - сподобалося. Приблизно як у нас можуть бути любителі мульфільмів Тарковського чи "Ну, постривай!". Людині сподобалось, потім перестало подобатися. Всі плавно, не змінюючи сосбственних поглядів на життя, "по ходу справи".
У Росії (та й не тільки в Росії, практично всюди за межами Японії) ситуація абсолютно відмінна від Японії. Людина, якій серйозно сподобався цей "китайський мультик" виглядає в очах оточуючих дивно. А той, хто їх збирає, розуміє, цінує - подвійно. Причому, на відміну, наприклад, від Діснея і фокскідсовщіни, аніме чужорідно. Воно несе свої ідеї. Воно несе ідеї. Не дитяче "давайте жити дружно", а ставить запитання, відповіді на які не знає ніхто. Рятувати з павутини метелика, або не дати павуку померти від голоду? Як можна нести ідеї про захист слабких, не маючи можливості захистити їх? Ці ідеї - дратують. Вони змушують переоцінювати погляди, міняти їх
Для сприйняття аніме потрібно знання культури (хоча б відносне), мови, побуту. Для японця - це природно. Для іноземця - ні. Іноземець змушений одночасно з переглядом аніме, "на льоту" вивчати все те, що так активно використовується. Важливим бар'єром у "перехід в анімешних" є мовний бар'єр. Велика частина аніме сабітся англійською мовою. І "дивитися китайські мультики без перекладу з англійськими титрами" - на це обиватель не здатний. (Джерело 9)

Філософські ідеї і тематика аніме
У цій роботі будуть коротко розглянуті ті філософські ідеї, які побутують на даний момент, в аніме і манга. Ми спробуємо простежити витоки цих ідей і порівняти з західними філософськими вченнями. Це спроба - в який раз довести, що взаємодія в будь-якому його вигляді, може давати життя воістину приголомшливим шедеврів.
Ми можемо виділити деякі риси притаманні японської філософії в цілому: по-перше, це латентний характер, по-друге - недомовленість, своєрідне «мовчання».
Тут можна послатися на Т. Григор'єву висловив у своїй роботі «Мурамацу, що вірить в Росію» такі думки:
«Світогляд японців не могло не позначитися на їхньому підході до творчості: натяк, недомовленість стає законом мистецтва. Істина непізнавана, але проникна для зосередженого погляду, для «над-почуття» (едзе), тобто почуття досягає тієї точки, де розсуваються межі простору і часу і людина відчуває себе ширяючим, як птах в небі. Слово едзе дуже важливо для розуміння художнього мислення японців. Його перекладають як сугестивність, емоційний відгук, але в нашій мові, мабуть, немає аналога. Це універсальність Почуття, що дозволяє пережити всеродство сущого. »
Ще можна було б відзначити одну особливість всього життєвого укладу японців, це - графічне зображення (адже навіть мова, представляє собою ієрогліфічне письмо). Все, що формує культурну спадщину японців, зазначають деякі дослідники, засноване на особливому сприйнятті японцями навколишнього світу, наприклад манга (японські комікси) розбита на кадри, як кінофільм і те, що в європейських коміксах отримує обширний опис, в манга може бути виражене будь- то ледь відчутною рисою, наприклад піднята брова чи ж, якщо художник прагне показати атмосферу, то він може використовувати будь-які звуки (звуки вперше почали графічно зображати саме в манга). Якщо ж розглядати японську літературу, то ми побачимо, що в багатьох книгах розв'язки по суті справи і немає, звичайно, вона показана, але залишаються невисловленими найголовніші думки і це змушує читача думати, міркувати й самому знаходити відповіді на питання, поставлені автором.
З іншого боку ця «скритність» трохи шкодить більш широкому поширенню японської літератури в інших державах, в яких люди звикли до чіткості й лаконічності у викладі думок і суджень.
Але незважаючи ні на відмінність у світогляд, ні на культуру і традиції, відбувається взаємовплив і взаімовбіраніе між Сходом і Заходом, в тому числі й у філософії, яка пов'язана (в Японії) з різними видами мистецтв, релігією і літературою.
Більш глибоке й свідоме розуміння культур різних етносів могло б стати вирішальним чинником при створенні дружніх міжетнічних контактів. Аніме та манга можуть не тільки зблизити Росію і Японію, але й навчити громадян цих країн з великим терпінням ставитися до представників інших етнічних груп.
Питання буття, життя і смерті, сутності блага і любові, ненависті, добра і зла, майбутнього людства, впливу долі і минулого на майбутнє, самотності, ескапізму в різних культурах люди намагалися дати їм визначення, вони намагалися зрозуміти їхнє значення, вирішити їх, спробувати усвідомити своє призначення. Японія багато увібрала з культури Китаю, в тому числі і філософію. Це знайшло своє відображення в буддизмі, дзен-буддизм і світогляд про шлях воїна (бусідо). Згодом вони розвивалися, вбираючи в себе все нові елементи національної японської культури, трансформуючись або зливаючись, але завжди рухаючись вперед. Філософія - любов до мудрості, і справжній філософ той, хто вчиться все життя, не зупиняючись на досягнутому.
Японці хороші учні, протягом всієї своєї історії вони не просто вбирали будь-які досягнення, вони трансформували їх, переробляли на свій лад, робили зрозумілими і звичними для самих себе. Так вони діють і зараз, не забуваючи про свої традиції, вони і не відстають від науково-технічного прогресу, навіть виходять вперед. Науково-технічний прогрес дозволяє знаходити нові засоби для транслювання ідеології, філософських поглядів, наукових ідей і т.д. сучасні засоби різноманітні, одним із способів впливу на соціалізацію особистості є, враховуючи національні особливості Японії, манга. Найпопулярніша манга згодом екранізується, спочатку «живу» манга називали манга-ейга, тепер аніме.
У аніме і манга використовується багато філософських ідей різних епох, країн, шкіл і напрямів ... Вони можуть бути змінені, трансформовані або поєднані з чимось абсолютно протилежним (наприклад, аніме Haibane Renmei (Альянс Серокрилих) - увібрав в себе католицькі та буддистські філософські викладки). Майже все аніме і манга мають свою власну космологією, космогонією, онтологією і гносеологією, більшою чи меншою мірою.
Космогонія і Космологія
Аніме та манга поєднують у своїх космогонічних і космологічних навчаннях найчастіше поєднання християнської і буддійської філософії. Іноді вони розбавляються окультними вченнями про Шамбалу і Каббали.
Космологію Каббали використовують у таких аніме і манга, як Neon Genesis Evangelion, Neon Genesis Evangelion - Death & rebirth, Neon Genesis Evangelion - The end of Evangelione. Посилання до неї можна знайти в Rah-Xephon, Rah-Xephon - Memories, Wolf's rain, Angel Sanctuary (Tenshi Kinryouku).
В аніме «Full Metal Alchemist The movie - Conqueror of Shambala», велике значення приділяється Шамбалу і дуже оригінально інтерпретується геополітична концепція Карла Хаусхофера, в якій, як відомо, йшлося про створення блоку Берлін-Москва-Токіо, в аніме ж мета зовсім інша, Шамбалою вважають той світ, з якого прийшли головні герої - брати Елрікі в наш. Послідовники Гітлера в аніме намагаються знайти шлях до Шамбали і знаходять, вони відправляють туди людей, щоб завоювати її, отримати велику силу для відродження Німеччини, але вони не взяли до уваги той факт, що Шамбала братів Елріков, це не та Шамбала, яку вони шукали , там так само існують війни, горе, біль, страждання і смерть, світ Елріков - паралельний нашому світу, він відрізняється тільки технологіями, вони розвивалися зовсім по-іншому, головне місце серед них належить алхімії, коли як у нашому світі розвиток йшло у бік технічних винаходів.
Вплив вчення про Інь і Ян і Буддизму
У аніме і манга ми можемо простежити особливе ставлення до зла. Багато в чому таке гуманістичне ставлення сформувалося завдяки вченню про Інь і Ян.
У багатьох аніме і манга використовується ця двоїстість. І як з одного із законів Гегеля, закону єдності і боротьби протилежностей, випливає, що «А» не дорівнює «не А», але в той же час одно «не А», так і тут виявляється, що добро не є зло, і в Водночас добро може стати злом, а зло може перетворитися на добро.
Це відображено в багатьох аніме, самим же яскравим прикладом є Chrno Crusade. У цьому аніме і манга розповідається про демона, що б'ється рука об руку з католицькою церквою проти демона, який вирішив влаштувати свій апокаліпсис, який вирішив стати богом.
Потрібно відзначити, що в цьому аніме використовується зрощування буддизму з християнством. Всемогутній Бог, Марія Магдалина і в той же час потік душ - астральні лінії, куди приходять душі померлих людей і звідки вони йдуть для відродження в новому житті. Головна героїня - Розетта Крістофер - наділена силою Марії Магдалини, вона відзначена стигматами, але вона і не підозрює про свою силу, вона зайнята іншим. Розетта шукає свого брата - Joshua, викраденого демоном Аіоном.
Поступово в нашій свідомості формується не образ лиходія, а радше образ заплутався людини, усіма силами, що намагається вибратися на світ божий, несе свій хрест, який може бути допоможе йому згодом подолати прірву між пеклом і раєм. Розетта та Chrno обирають людей, їм не потрібна будь-чия влада, свобода ось чого вони бажають ..., але все ж договір є договір, і Розетта вмирає, разом з Chrno. Звичайно, до своєї смерті їм вдалося «знищити» Аіона.
В кінці ми бачимо ангела, який відмовився від Бога, ангела, який відмовився від його самоуправства, він приходить до Риму, до Ватикану і зустрічає там ... Він зустрічає там Аіона. Тому що Аіон - демон бажань, він буде існувати до тих пір, поки будуть існувати людські бажання, його не можна знищити, тому що людина не в змозі знищити своїх бажань.
Крім цього за допомогою вчення про Інь і Ян, аніме і манга намагаються вирішити внутрішнє протистояння добра і зла в людській душі. За допомогою цього філософського вчення відображається подвійність людської натури, можливість існування двох сутностей, двох протилежних начал в одному тілі.
Як приклад ми можемо привести такі аніме і манга, як: Angel Sanctuary, Chobits, Elfen Lied, Fruits Basket, Full Metall Panic!, Jubei Chan, Mirage of blaze, Ayashi no Ceres, Noir, Rah-Xephon, Rurouni Kenshin, Samurai Deeper Kyo, DN Angel ...
У всіх цих фільмах в одній людині, або роботі або демона, живе відразу дві душі, питання ставиться для цієї істоти такий: «Що ж ти вибереш, добро чи зло», рідко істота обирає один з можливих шляхів, частіше за все питання вирішується в руслі вчення про Інь і Ян. Істота вибирає і те, й інше - гармонію. Або ж воно, це істота, розпадається відразу на двох, різних і відмінних один від одного у всьому, що мають різні душі і форми, що представляють різних істот ...
З вибором шляху з'являється і відповідальність за взяті на себе зобов'язання, велику роль тут відіграє особливе ставлення японців до боргу. Багато в чому воно сформувалося завдяки клановому світогляду і культу вшанування батьків і померлих.
Так в аніме Mirage of blaze, створеному за романами Кувабари Мізунь, йдеться про мстивих духів минулого, що найкращий шлях для спочинку цих душ полягає в баченні минулого в правдивому світлі, у правильному розумінні того, що рухало людьми, що жили до нас. А ще втілити в цьому те, про що вони марили в минулому. Це найкращий спосіб віддати належне тим людям. Але в той же час сьогодення є справжньою цінністю, навіть якщо раніше людина могла віддати своє життя заради клану, то тепер у нього з'явився вибір, який він повинен робити самостійно, без чиєї-небудь допомоги, його не треба підштовхувати до рішення, його не потрібно шкодувати, йому не треба радити, вільний істинно сам вирішує.
Вчення про Інь і Ян допомагає героям аніме і манга подолати страх перед смертю. Смерть не обов'язково зло, для когось вона є позбавленням від страждань, наприклад Хімура Кеншін з аніме Rurouni Kenshin каже: «Нарешті я відпочину" (с), інше розуміння смерті в аніме Noein: «Навіть, якщо нас уб'ють, ми можемо прикинутися, що цього не було »(с) і зовсім інше в Boogie Pop Phantom:« справжня смерть - це привілей для тих, хто ще не народився. Одного разу народившись, ти ніколи не зможеш пізнати спокою в житті »(с). З одного боку смерть це благо, але з іншого - розплата за скоєні гріхи, кара небесна. Навіть свята може померти, навіть демон може залишитися в живих, якщо це демон грішних людських бажань, адже він буде жити, поки будуть існувати люди, скільки його не вбивай все одно, результат досягнутий не буде.
Буддійське вплив простежується і в інтерпретації долі, а точніше боротьби з нею, навіть, якщо ця доля вирішена богами, все одно треба йти вперед, а не сліпо слідувати чиїмись вказівками і збігом обставин: боротьба може виражатися в небажанні використання якогось особливого дару (напр., Сінджі Ікарі з «Neon Genesis Evangelion», Уесугі Кагетора з «Mirage of Blaze»), але боротьба може бути зовсім інший, як в FullMetal Alchemist - два брати спробували воскресити матір за допомогою алхімії, в Vision of Escaflowne лорд Фолк зрадив свого брата і батьківщину віддав на розорення ворогам, тільки, щоб уникнути своєї долі.
Найбільш повно конфлікт героя і його долі відображений в аніме і манга, що належить «перу» групи CLAMP - "X". У цьому аніме червоною ниткою по всьому сюжетом проходить одна думка: "The Future is no yet decided." (Майбутнє не визначене (англ.)). В аніме «Х» для Землі існує два можливих майбутніх: або знищення всього людства і життя природи, або знищення природи і подальше життя людства. Два майбутніх представляють два обраних людини, два Каму, один з них дракон небес, інший дракон землі. Але конфлікт полягає ще й у тому, що вони були друзями, до того як вибрали свою долю, бо якщо Камуі Широ вибирає якийсь із майбутніх, то його друг Фума (другий Камуі) автоматично отримує другу долю. Фума забуває про дружбу, а ось Камуі пам'ятає, і все-таки знаходить спосіб обвести свою долю навколо пальця: він вмирає, але рятує Фуму, який відмовляється від знищення людства на благо природи.
Просвітлення, в буддизмі, можливо тільки при відмові від своїх бажань. Але, крім ідеї просвітлення, аніме містять ідею про сансару і Нірвані, причому коло Сансари не завжди може бути розірваний, так, наприклад, в аніме і манга «Wolf's Rain». В одній із серій стверджується, що планета проходить одні й ті самі цикли: зміряй і народження, а між ними рай, звідси випливає логічний висновок, що життя і є рай, а прагнення до раю - життя. Фільм починається з того, що білий вовк йде вперед у пошуках раю, цим він і закінчується. Коло замкнулося: вовки відродилися, щоб знову знайти рай; Місячний квітка знову розпустився, щоб знову стати ключем до раю.
Крім цього буддійського віяння, в аніме «Wolf's Rain» можна знайти і християнську філософію, наприклад, Книгу Червоної Місяця можна назвати своєрідною біблією. У ній йдеться про вовків, про те, що вони не породження тьми і вони єдині, хто знає дорогу до раю. І, якщо у Анаксімандра люди походять від коней, то тут вовки породили людей, зліпив їх з різних частин свого тіла.
З християнських позицій творці аніме намагаються пояснити співвідношення Людина - Бог, і вирішити питання: чи може людина бути творцем. Це видно по їх відношенню до різного виду кіборгам і гомункула: з одного боку вони відзначають гріховну сутність цього створіння, але з іншого вони покладають відповідальність за життя цього створення на людину. У той же час з синтоїстських позицій, наділяючи всі предмети душею, кіборгам також дарується свідомість - душа. Це протистояння відкрито в таких аніме, як Chobits, Ghost in the Shell, Armitage III PolyMatrix, HalfMan, Metropolis, Serial Experiments Lain, Wolf's Rain, FullMetal Alchemist, Appleseed, Blue Submarine # 6, Elfen Lied, ...
Може не всі з головних героїв цих оповідань є машинами, але факт людської творчості, дозволяє стверджувати, що вони - своєрідні машини. Вони мають різні форми: людська плоть, майстерний механізм, клон, гомункул, робот, програма, ... але чи всі вони мають душею? Автори відповідають ствердно, у будь-якої істоти є душа, навіть істоти створеного людиною, ті ж самі гомункули з фільмів Wolf's Rain, Full Metal Alchemist, незважаючи на їхні сумніви в існуванні душі, нею все ж мали, інакше, як пояснити бажання смерті? Тільки істота, яка усвідомлює своє існування, в даному випадку непотрібність свого існування, може бажати, як не лають люди бажання, все-таки вони є одним з чинників, за допомогою якого людина може визначити себе, знайти себе, пізнати самого себе!
Рене Декарт сказав: «Cogito ergo sum», ці слова допомагають довести авторам існування душі і в той же час автори запитують до людей, а чи потрібно було створювати їх, усіх цих роботів і гомункулів? Ця думка перегукується з розповіддю Рюноцке Акутагави «У країні водяних», де народився, капу запитують: чи хочеш ти з'явитися на світ? Чи хочеш ти жити? Кіборгів ніхто не питав, їх просто створили, але хто наділив їх душею? Не бог, чи може бути, душа сама зароджується в якому б то ні було істоту, будь то людина або робот?
У деяких фільмах існування гомункулів є доказом гріховності людини. Так, створюючи гомункула. Воскрешаючи близької людини, люди не замислювалися, що це буде вже зовсім інша істота, може бути, і стій же зовнішністю, але всередині воно буде абсолютно іншим. В аніме Full Metal Alchemist практично всі гомункули вмирають, крім кількох, які обрали життя, але інші вмирають від людського байдужості чи від усвідомлення того, що були іграшками в руках людей. Своїм існуванням вони заперечують природні закони буття, так в одній з музичних тем - пісні «Брати», виконаної хором Віра, відображена основна ідея фільму:
Прости мене, молодший брат!
Я так перед тобою винен.
Намагатися повернути не можна
Того, що взяла земля.
Хто знає закон Буття,
Допоміг б і мені знайти відповідь.
Жорстоко помилився я:
Від смерті ліків немає.
Мила мама! Ніжна!
Ми так любили тебе.
Але всі наші сили
Витрачено були дарма.
Тебе спокусив я
Прекрасної надією
Повернути наш сімейне вогнище.
Мій брат, я в усьому винен.
Не плач, не журися, старший брат!
Не ти один винен.
Дорога у нас одна,
Спокутуємо провину до дна.
Мені ні в чому тебе дорікнути,
І я не ображений нітрохи.
Тяжек, наш гріх
Хотіти бути сильніше за всіх.
Мила мама! Ніжна!
Ми так любили тебе.
Але всі наші сили
Витрачено були дарма.
Я сам спокусився
Прекрасної надією
Повернути наш сімейне вогнище.
Я сам у всьому винен.
Але що ж нам робити, як бути?
Як все виправити, забути?
Намагатися повернути не можна,
Того, що взяла земля.
Крім цього велике значення в аніме надають сучасної філософії, яка виражена в жанрі кіберпанку, як пише А. Суворкін:
«Фактично одночасно з американською революцією в науково-фантастичної літератури кіберпанк пустив своє коріння в Японії. Але втілився він не в книгах, а в десятках томів популярної манги і безлічі аніме. Побачивши в киберпанке прогноз розвитку навколишнього їх техногенного суспільства, японські художники та аніматори взяли активну участь у конструюванні моделі реальності, привносячи в ці моделі величезну дещицю етико-філософських проблем. Деміургом японського кіберпанку прийнято вважати художника Масамуне Сіро і його мангу «Група:" Доспех "» ("Kokaky Kidontai"). Антиутопический світ майбутнього, в якому «править бал» штучний розум комп'ютерів, вийшов у Сіро не менш вражаючим, ніж психоделічна атмосфера гібсоновского «Нейроманта». А його графічна новела «Сім'я яблука», перегукуючись з «Прозорістю зла» (глава «Ксерокс і нескінченність») Жана Бодрійяра, досліджує поступове зникнення кордонів між людиною і породжені нею технологіями. У 1996 році Мамору вільно екранізує мангу Сіро Масамуре «Загін: Збруя» і знімає найкрасивіший і технічно досконалий анімефільм в історії японської анімації - «Привид в обладунках». Своїм твором Мамору поставив під сумнів існування людини в мінливому світі інформаційних технологій. Квінтесенція кіберескапізма і філософії постмодерну ».
Пізнай самого себе
Вчення про пізнання в аніме і манга включає в себе, перш за все самопізнання і самовизначення. Якщо діяти за принципом - Пізнай самого себе - то, є ймовірність, що на людину зійде просвітлення і він зможе зрозуміти навколишній світ і сутність цього світу.
Дуже часто в аніме і манга світогляд героїв проходить через трансформацію, яка полягає в переході від колективістського світогляду до індивідуалістичного. На доказ цього можна навести безліч прикладів, часом доходять до абсурду і не відповідають історичним фактам, наприклад в аніме Samurai Deeper Kyo події відбуваються після битви при Секігахара і самураї того часу, яким властиво було: відданість клану, применшення власних бажань на користь клану, виконання будь-яких наказів, що виходять від глави клани; йшли з клану і намагалися побудувати своє життя самі, не беручи участь в яких-небудь політичних інтригах, спрямованих на захоплення влади, вони ставили свої інтереси проти інтересів кланів, ось як сучасні японці представляють своїх предків. Там говориться: «Без віри у свої сили ніхто не стане сильним».
Але ... незважаючи на всі ці індивідуалістичні тенденції, японці усвідомлюють і важливість людського спілкування: «Погано коли не можеш виразити себе, але ще гірше, коли тебе нема кому вислухати» (Boogie Pop Phantom), «Коли тобі боляче - ти зможеш заснути, але ти не зможеш заснути, якщо заподієш біль іншому »(FullMetal Alchemist).
Крім цього велике значення в розумінні сутності людини віддається такого поняття, як «рівноцінний обмін». Існування такого поняття багато в чому пов'язане з синтоїзмом, проповідуваним нарівні з буддизмом в Японії. Наприклад, в аніме «xxxHolic» стверджується, що, аби отримати щось потрібно віддати щось «Щоб отримати щастя потрібно рівноцінне зусиллю - компенсація», тобто «Отримуючи якусь кількість щастя, ти повинен отримати і рівнозначне йому кількість негараздів» і «ідея полягає в тому, то для насолоди гарним, необхідно пережити погане».
Рівноцінний обмін використовується так само в аніме і манга FullMetal Alchemist, тільки в трохи видозміненій формі. Там концепція рівноцінного обміну використовується в рамках алхімічного вчення, так спробувавши створити гомункула, старший брат віддав за це ногу і руку, а молодший все тіло.
Інші тематики
Однією з центральних тем в аніме і манга також є тема війни і ксенофобії, вони відображені практично у всіх аніме і манга. З їх допомогою розкривається сутність людини і його призначення.
Як приклад можна привести такі аніме і манга, як: Akira, Angel Sanctuary, Chobits, Chrno Crusade, Elfen Lied, FLCL, Fruits Basket, Full Metal Alchemist, Panic Fumoffu, Full Metall Panic, Ghost in the Shell, GunGrave, Gunslinger Girl , Jin Roh: The Wolf Brigad, Neon Genesis Evangelion, Neon Genesis Evangelion - Death & rebirth, Neon Genesis Evangelion - The end of Evangelione, Noir, X, The Vision of Escaflowne, Wolf's rain, Wonderful Days. Це тільки деякі з фільмів антивоєнної і антіксенофобской тематики. Їх набагато більше.
Події можуть розгортатися в будь-який історичний період, будь то наші дні, чи період Реставрації уряду Мейдзі (Rurouni Kenshin - Meiji Kenkaku Romantan Seisohen; Rurouni Kenshin: Ishin Shishi no Requiem; Rurouni Kenshin: Meiji Kenkaku Romantan; Rurouni Kenshin: Tsuioku Hen; Peace Maker ), або це може бути період Сенгоку й наступна за ним битва при Секігахара, або ж війна у В'єтнамі.
Незважаючи на такі тимчасові розриви проблеми залишаються все тими ж, а протиотруту для них ще не знайдено. Як відучити людей боятися невідомого, як позбутися ненависті, як придушити в собі низькі інстинкти до перемоги найсильнішого над слабким?
На ці питання не знайдено відповіді ...
Ці проблеми актуальні і зараз, адже не дарма їм приділено стільки уваги, будь то війна в Іраку, або боротьба з тероризмом. Насильство може породжувати тільки відповідь на насильство і, коли всі причини конфліктів перестануть існувати, тоді і тільки тоді людство зможе забути про війну, ... але це навряд чи може статися. Можливо, створення загальної світової релігії допоможе людству подолати свій вселенський страх і ненависть до відмінних від нього істотам. Тоді зникнуть конфлікти на релігійному грунті, але залишиться безліч інших, від яких людство зможе позбутися, тільки шляхом придушення своїх невгамовних бажань, породжують воістину безглузді і жахливі страждання.
З істинно східним світосприйняттям, але в той же час зі сприйняттям європейським аніме і манга демонструють нам різні космологічні системи. Ми бачимо різні світи ...
Але не скрізь добро залишається повним переможцем, частіше за все воно поєднує гіркоту втрати з «радістю» перемоги, але й ця «радість» до країв переповнена печаллю усвідомлення марності буття ... в той же час ця гірка істина змушує радіти кожному моменту життя, це змушує шукати красу в кожному предметі, в кожній істоті, в кожній людині ...
На шляху до істини людство подолало безліч перепон, принесло чимало жертв, але ця істина виявилася не універсальною, вона не підходить всім і вся, вона не безрозмірна. Вона не може бути істиною для двох, трьох, чотирьох абсолютно різних істот, тому, маючи цю істину, кожна людина перекроює її на свій лад, щось додає, змішує або прибирає. (Джерело 10)
Політична тематика в аніме
«Аніме» і «політика», здавалося б, це ті слова, які просто не можуть стояти поруч в одному реченні, але якщо подивитися на це поєднання зовсім в іншому ракурсі, представити «політику» як незмінне становить світу «аніме», то можна зрозуміти, що ні реальне життя, ні «аніме» без політики просто не можуть існувати.
У самому загальному вигляді політика може бути визначена як соціальна діяльність, спрямована на збереження або зміну існуючого порядку розподілу влади і власності в державно організованому суспільстві (внутрішня політика) і світовому співтоваристві (зовнішня політика, світова політика) ».
За що любителі аніме, так прихильні даному напрямку японської культури? У кожного є своя відповідь на це питання, мені ж здається, що любити аніме можна хоча б за те, що там відкривається інший світ, зовсім не той, що намагаються відобразити в нашій політичній реальності, використовуючи всілякі маркетингові та не маркетингових способи організації політичного дискурсу. Аніме світ показує нам політику в тій мірі, в якій її творять люди, адже політика, як явище не є абсолютно негативним, вона не загальносвітове зло, яке слід знищити. Політику, перш за все, створює людина, його руками вона перетворюється в політику підпорядкування слабкого сильним, його ж руками політика може дати можливість реалізувати себе.
Часто ми бачимо світ, показує біль і горе нетитульних іновірців (не тільки відображення конфлікту з одного боку, як це відбувається при висвітленні конфлікту між албанцями і сербами), але й не тільки їх, було б не дуже розумно стверджувати, що політика в аніме - це всього лише відображення протистояння двох націй. «Політика в аніме» різноманітна, вона має безліч масок, але при цьому «політика з аніме» зриває маску з «політики з реальності».
Раз вже я почала з питання про «зіткненні» націй, то наведу кілька прикладів аніме, в яких показано протиборство двох націй, або ж геноцид будь-якого народу. І неважливо, що це за нації, це навіть можуть бути вампіри і люди («Black Blood Brothers», «Trinity Blood», «Blood: The last vampire», etc.). Найбільш яскраво дана проблема освячена в аніме «Full Metal Alchemist», в якому показується не тільки геноцид невеликого етносу, але навіть розглядаються проблеми, пов'язані з геноцидом євреїв і циган у фашистській Німеччині. Крім вищеназваних можна привести в приклад таке аніме, як «Appleseed 2004», «Appleseed Ex Machina» (протистояння кіборгів, людей і т.д.), «Chrno Crusade» (протистояння іншого роду - війна між людьми, демонами і богом, незважаючи на те, що бога так жодного разу і не показали, автори недвозначно натякають, що і у бога є свій власний особистий інтерес в даній війні), «Eureka Seven» (показаний геноцид іновірців), «Animatrix» (повстання машин, протиборство людей і машин), «Code Geass: Lelouch of the Rebellion» (Велика Британія, яка валить всі інші нації і народності ... Чим не геноцид?), «Ghost in the Shell» (і навіть в цьому аніме є протистояння, в одному з сезонів - це біженці, в іншому знову ті ж кіборги, або ж терористичні акти, що здійснюються членами угрупування партікулярістов), «Hellsing» (війна між вампірами і людьми), «Monster» (тут немає війни, одні лише спогади, про дитячі притулки, в яких проводили експерименти над дітьми з «неблагонадійних сімей», також показані акції геноциду євреїв з боку партії «арійської крові» (насправді ще одні фашисти з новою назвою)), «Ruroni Kenshin» (відображення конфлікту християн з владою в період Мейдзі, хоча християни в Японії переслідувалися ще при Тойотомі Хідейосі), «Scrapped Princess» (як це не дивно, але це геноцид однієї єдиної людини і проблема пошуку політичного притулку), «Vandread» (протистояння між чоловіками і жінками, відповідно геноцид з обох сторін), «Wolf's rain» (геноцид вовків, при протистоянні людей і вовків). Можна наводити приклади до нескінченності, але у всіх перерахованих вище аніме, як і в багатьох інших, не зазначених мною, конфлікт відображений з двох сторін, дві сторони страждають, не тільки гноблені, але і пригнічують.
Конфлікти на релігійному грунті, на мою думку, самі небезпечні, у аніме це чітко видно, іновірці сприймаються, як «чужі», «вороги». Нечисті на руку політики часто використовують страх перед іншим народом чи навпаки використовують явище «демонізації ворога», коли для виходу гніву й злості громадян будь-якої країни використовують іншу державу, тим самим побивається 2 зайця: заєць № 1 - можливість відвести конфлікт від уряду і перевести його на іншу мету (згадаймо російсько-японську війну 1904-1905, хотіли маленьку й звитяжну війну, щоб відвернути увагу від царської влади, а отримали переділ Сахаліну і революцію), заєць № 2 - демонізація ворога дозволяє сконцентрувати всі сили народу на боротьбу з тим, іншим, чужим і незрозумілим, тим самим робить подальшу взаємодію між цими державами практично неможливим (яскравий приклад - холодна війна).
Найяскравіший приклад конфліктів на релігійному грунті в аніме, це - «Full Metal Alchemist», крім того, як уже згадувалося вище, тут також можна вказати аніме: «Eureka Seven», «Hellsing», «Rurouni Kenshin: Meiji Kenkaku Romantan», « Scrapped Princess »і т.д.
Крім цих конфліктів не можна забувати про найвищу формі конфліктів - війнах завойовницького характеру. Тут можна навіть не піднімати питання про причини цих воєн, вони завжди одні й ті ж - нові території, ресурси (наприклад, корисні копалини - це може бути нафта, а може бути «сакурадайт», не має значення, як вони називаються).
Аніме може жорстоко глузувати над політикою, наприклад в аніме - «Excel Saga», в 14-му епізоді, ми можемо знайти Ільпалаццо тримає на руках маленького Пучу, це ні що інше, як пародія на агітаційну фотографію «Гітлер з немовлям».
Все, напевно, пам'ятають відгримілих кольорові революції в Грузії і на Україну, революцію троянд і помаранчеву революцію. В аніме «Code Geass: Lelouch of the Rebellion» видно явний сарказм по відношенню до цих революцій, згадайте хоча б ім'я Orange-kun, і все стане на свої місця. Крім цієї глузування над «революціями», що вiдбуваються на замовлення США, у цьому аніме ми можемо знайти дуже багато цікавих цитат, добре характеризують PR.
Ці істини ніколи не зміняться, хліб і видовища, і більше нічого, так до цих пір і думають деякі політики, адже для того, щоб керувати масою потрібно всього лише вміло використовувати ці інструменти - хліб і видовища.
У нашому глобалізованому світі аніме може стати одним з елементів інформаційної війни, спрямованої на формування у людини власної думки, якщо аніме не буде піддано різним держзамовленням, воно може нести в маси не тільки видовища, воно може врятувати нас від перетворення у системний гвинтик. (Джерело 11)
Про ситуацію з аніме в Японії і в світі
У японській культурі аніме зайняло важливу нішу.
Шанувальники аніме в Японії і в усьому світі витрачають більше $ 5 більйонів на фільми і DVD, і долнітельно $ 18 більйонів на інші товари пов'язані з аніме (фігурки, постери, тощо.).
Японську анімацію можна порівнювати з впливом Уолта Діснея в розвитку глобального інтересу до США в свій час. Американськи кінокомпанії, побачивши у виробництві аніме золоту жилу, заінтерсовалісь в покупку прав на можливість створення ремейков на найпопулярніші серіали і фільми. Нещодавно 20th Century Fox придбав права на екранізацію японського аніме "Ковбой Бібоп", головну роль в картині зіграє Кіану Рівз.
Аналітики з Токіо подейкують, що в майбутньому дистрибуція і продаж аніме в світі зросте, тому що як форма мистецтва воно вже майже наситило японський ринок.
Історично японський уряд не підтримувало експорт своєї культури за кордон, проте останнім часом країна змінила свою політику на користь поширення аніме в якості одного з головних продуктів для закордонних ринків.
Про те, як сильно японські влади підтримують аніме можна судити навіть по подіях минулого року: JETRO запустили Японську Розважальну Платформу (EPJ) для зміцнення зв'язків між між розважальними компаніями та глобальними партнерами.
У березні Японська Аніме Асоціація (так, є і така) відкрила Токійський Аніме центр в районі Akihabara, який фінансують 25 членів Асоціації, Токійські муніципальна влада, а так само Японське Міністерство Економіки, торгівлі та промисловості.
Якщо згадати, то початкове Відині Японії в довоєнний період було як про виробника дешевих камер, а в останнє десятиліття все кардинально змінилося, японці постали в зовсім іншому світлі, як представники оригінальних і творчих винаходів, до яких і слід віднести анімацію.
Аніме зацікавило своїми ідеями, які відрізняються від більшості, зустрічаються в голлівудській продукції. Крім незвичайного графічного виконання, аніме відображає характери героїв і підносить теми, які й унікальні і універсальні. Історії бувають похмурими, а характери складними і незрозумілими, але, в той же час, аніме може відображати і проблеми побутового характеру.
Напевно, буде вірним те зауваження, що Голлівуд набрид своїми «щасливими кінцівками», які мають мало відношення до реальності, однак, парадоксально, що навіть, коли людина хоче ескапізму, аніме може дати цей ескапізм краще, ніж американські live-action.

Висновок
Провівши дослідження, автор може сміливо стверджувати, що аніме жодним чином не пропагує жорстокість та насильство. Однак, це не означає, що жорстокість і насильство не зустрічається, але використання цих елементів може бути польностью виправдано небудь видом і жанром аніме, або це є засобом донесення певної думки.
Простеживши за всіма етапами розвитку японської мультиплікації, можна сказати, що це явище склалося під сильним впливом зовнішніх факторів (ситуація в гос-ве і т.п.) і їх злиттям з рисами властивими суто японської філософії. Однак, так само можна виділити й інші відмітні ознаки, які вільно мимоволі, але вирізняєш при більш глибокому знайомстві з аніме:
· Поєднання філософських ідей Заходу і Сходу;
· Використання різних релігійних концепцій;
· Використання різних політичних доктрин, теорій;
· Спроби реабілітувати, переглянути або розвінчати ті доктрини, які залишили помітний слід в історії;
· Як форми надання інформації використовується аніме і манга, переважно японського виробництва;
· Відображення різних фактів, як світової, так і національної історії;
· Спроба вирішити проблеми, які загрожують людству в майбутньому (наприклад - екологічні, глобальне потепління, виснаження корисних копалин, забруднення навколишнього середовища);
· Спроба вирішити проблеми соціальні, політичні, побудова нових політичних теорій про ідеальну державу.
Створювати будь-які канони для аніме безглуздо, так само як намагатися об'єднати його за деякими ознаками (крім формальних, походження та цільової аудиторії). Однак, однією з традіціональних особливостей аніме, є наявність багатошаровості, коли аніме містить у собі, крім основної сюжетної лінії ще ідеї, натяки зрозумілі далеко не всім. Скільки таких шарів в аніме, сказати, напевно, може тільки автор. Якщо глядач опиняється в тій цільовій групі, на яку розраховані жарти та ідеї, то вони чіпляють.
І так, що ж приваблює зарубіжну аудиторію до перегляду японської анімації?
Автор виділяє наступні: незвичайність форми (оригінальність), ідейність, сильний психологізм, емоційність, нетиповість змісту, відсутність конкретних штампів, свобода інтерепретаціі (неоднозначність, недомовленість), сильна атмосферность, насиченість (відсутність «порожніх» кадрів).
Все це в сумі налаштовує на певний лад і ти непомітно для себе починаєш уникати стереотипного мислення, цуратися «побитого», намагаєшся знайти нові відтінки в навколишньому середовищі тебе, гостріше відчути і пережити деякі емоційні моменти, вчишся заглядати в глиб.
В аніме я виявляю все те, чого не вистачало в західній анімації, в усі часи залежною від рамок, зайвої ідеалогічності та наївності.
Сучасне покоління японців фактично «виросло на аніме», воно формувало їх світогляд з раннього дитинства. Тепер японська анімація дійшла і до нас, люди відкрили для себе зовсім новий вид мультиплікації, що відображає східний тип мислення, часом незрозумілий, але тим і привабливий.
Ми з обережністю ставимося до явищ, що формує нашу свідомість і світогляд, намагаємося вибрати за нашими поняттями найкраще, аніме не сключеніе. Перегляд аніме не проходить безслідно, кожна зацікавлена ​​особа намагається увібрати в себе думки, ідеї, проаналізувати враження після перегляду, таким чином виходить, що аніме теж починає впливати на наш світогляд.
Не варто боятися і уникати явищ чужої культури, варто хоча б спробувати зрозуміти, а після вже вирішувати для себе приймати чи ні.

Використані джерела інформації
1. Аніме та Манга в Росії [Skatits 15.02.2009]. Pieejams: http://anime.dvdspecial.ru/Articles/what.shtml
2. Історія [Skatits 15.02. 2009] Pieejams: http://animes.by.ru/history.html
3. Вікіпедія. Аніме [Skatits 17.02.2009] Pieejams:
http://ru.wikipedia.org/wiki/% D0% 90% D0% BD% D0% B8% D0% BC% D0% B5
4. Види і жанри аніме [Skatits 15.02.2009]. Pieejams: http://catalog.anime.dvdspecial.ru/genres.shtml
5. Графіка аніме [Skatits 18.02.2009]. Pieejams: http://animes.by.ru/graphic.html
6. Музика та звук в аніме [Skatits 19.02.2009]. Pieejams: http://www.fludilka.ru/chavo_pochitat/chto_takoe_anime.php
7. Вікіпедія. Сейю [Skatits 19.02.2009]. Pieejams: http://ru.wikipedia.org/wiki/% D0% A1% D1% 8D% D0% B9% D1% 8E
8. Студії [Skatits 16.02.2009] Pieejams: http://anime.dvdspecial.ru/Articles/studios.shtml
9. Вікіпедія. Отаку [Skatits 15.02.2009] Pieejams:
http://ru.wikipedia.org/wiki/% D0% 9E% D1% 82% D0% B0% D0% BA% D1% 83
10. Статті про Японію [Skatits 20.02.2009] Pieejams:
http://leit.ru/modules.php?name=Pages&pa=showpage&pid=1051
11. Статті про Японію [Skatits 20.09.2009] Pieejams: http://leit.ru/modules.php?name=Pages&pa=showpage&pid=1325
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Культура і мистецтво | Наукова робота
228.2кб. | скачати


Схожі роботи:
Японська музика
Японська війна
Японська міфологія
Японська цивілізація
Японська культура
Японська кухня 2
Японська кухня
Якудза - японська мафія
Російсько-японська война5

Нажми чтобы узнать.
© Усі права захищені
написати до нас
Рейтинг@Mail.ru