Технології 3D-звуку

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Ми, як відомо, живемо в тривимірному світі (ті хто знайомий з теорією відносності живуть в чотиривимірному:)), тому поєднання 3D асоціюється з чимось реалістичним. У цій статті ми поговоримо про технології 3D-звуку. Звичайно, у більшості користувачів приставка 3D асоціюється з графікою і це не дивно, адже апаратні прискорювачі тривимірної графіки вже давно стали звичними на персональних комп'ютерах, а звукові карти з 3D-акселерацією з'явилися набагато пізніше. Однак саме масове поширення 3D-графіки (особливо в іграх) і стало основним поштовхом для розвитку 3D-звуку.

Але перш ніж говорити про 3D-звуці, спробуємо розібратися, що ж це таке. Відповідь на це питання насправді далеко не однозначний. Адже назва "3D-звук" часто використовується для позначення зовсім різних понять, починаючи від розширеного стерео і закінчуючи surround sound. У цій статті під тривимірним звуком ми будемо мати на увазі позиціонується звук, тобто звук, для якого можна визначити місце розташування джерела в тривимірному просторі (простіше кажучи, це коли граючи в Quake3 або Unreal Tournament ви можете з закритими очима визначити, звідки доносяться постріли). Безумовно, одного позиціонування не досить для створення реалістичного звукового супроводу, проте без нього говорити про "тривимірності" звуку навряд чи має сенс. Справа в тому, що заповітні 3D з'явилися в назвах і специфікаціях звукових карт за довго до появи справжніх акселераторів тривимірного звуку. Тут можна провести аналогію з відеокартами (таких аналогій в цій статті буде чимало) - навряд чи сьогодні комусь перейде в голову назвати 3D-акселератором який-небудь S3 Trio 3D тільки через останніх двох символів в назві. Тому зробимо невеликий екскурс в історію.

Перші звукові карти з гордим клеймом 3D з'явилися ще за часів панування шини ISA. Проте вся "тривимірність" звуку у них полягала в додаванні ефектів на кшталт реверберації, хорус або розширення стереобази. Взагалі кажучи, перші розробки в області позиціонування звуку велися вже тоді, проте вони не набули великого поширення через відносну слабкість процесорів (як звукових так і центральних) і тормознутость шини ISA. Революція в тривимірному звуці сталася в 1997 році з появою технології A3D. Маловідома (тогда!) фірма Aureal, яка займалася розробкою звукових рішень для симуляторів віртуальної реальності NASA, випустила чіп Vortex AU8820, апаратно реалізує цю технологію. Фактично звуковий процесор Aureal Vortex зробив для тривимірного звуку той же, що й графічний процесор 3dfx Voodoo для тривимірної графіки. До речі, доля обох чіпів пов'язана з фірмою Diamond Multimedia і торговельною маркою Diamond Monster. Саме карти Diamond Multimedia засновані на цих чіпах були в числі піонерів і завоювали особливу популярність серед гравців. Довгий час A3D залишався в гордій самоті (показовий той факт, що підтримка апаратної акселерації 3D-звуку була введена тільки DirectX 6.0). Однак інші виробники звукових карт і чіпсетів не бажали мириться з таким станом справ. Creative зробила ставку на мікрософтовськими DirectSound3D і розробила для нього розширення EAX. Yamaha і ESS ліцензували розробки британської фірми Sensaura. Кілька фірм застосовують у своїх продуктах технологію Q3D від QSound. Саме ці технології ми і обговоримо в даній статті. Але перш хотілося б сказати кілька загальних слів про принципи 3D-звуку.

Для одержання тривимірного звуку використовуються закони психоакустики (науки про особливості сприйняття звукових хвиль людиною). Не секрет, що у більшості людей два вуха, причому розташовані вони як правило симетрично:). Тому людина дуже добре розрізняє направлення на джерела звуку "зліва" - "справа". А ось розрізняти напрямки "попереду" - "ззаду" або "зверху" - "знизу" без додаткової інформації досить-таки складно. Само собою зрозуміло, що один і той же джерело звуку ззаду буде звучати не так, як попереду. Однак якщо джерело, розташоване спереду змусити звучати "не так", то цілком може скластися враження що він розташований позаду. Теж саме відноситься і до напрямів "зверху" - "знизу". Звичайно, насправді все не так просто - для досягнення тривимірності звуку використовуються складні математичні моделі і алгоритми. На жаль рамки статті не дозволяють докладно зупинятися на описі цих алгоритмів, я лише перерахую деякі з них. Для того, щоб отримати тривимірний звук у навушниках використовуються алгоритми HRTF (Head-Related Transfer Function). Для двох колонок у більшості API застосовуються алгоритми HRTF with TCC (Transaural Crosstalk-Cancellation). Для чотирьох колонок різні API застосовують різні схеми (зазвичай для передньої пари звук вважається за тими ж алгоритмами, що і для двох колонок, а задня пара використовується для панорамування). Складніше за все реалізовувати тривимірний звук для двох колонок. Справа в тому, що у кожного користувача колонки розташовані на різній відстані один від одного, та й самі користувачі розташовані :-) на різній відстані від колонок. Але це ще півбіди - ці параметри можна врахувати в налаштуваннях драйверів або програм (проте в переважній більшості випадків такі налаштування відсутні). Основна проблема полягає в тому, що зона тривимірності для двох колонок дуже мала і при виході слухача з цієї зони позиціонування звуку спотворюється. Використання чотирьох колонок дещо покращує ситуацію. Природно, поліпшується розпізнавання напрямів "попереду" - "ззаду", а в деяких випадках (наприклад при використанні технології Sensaura MultiDrive) ще й істотно розширюється зона тривимірності звуку. Однак, всупереч поширеній думці, найкраще позиціонування звуку виходить аж ніяк не на чотирьох шпальтах, а в навушниках. Що в принципі не дивно, адже проблема зони тривимірності в цьому випадку відсутній. Переваги навушників в порівнянні з колонками особливо проявляються при розпізнаванні напрямків "зверху" - "знизу". Більш докладно про теорію тривимірного звуку можна почитати на http://ixbt.stack.net/multimedia/3dsound-tech.html, а ми перейдемо безпосередньо до опису сучасних API.

Отже, почнемо з найпоширенішого API, який входить до складу DirectX і підтримується практично всіма звуковими 3D-картами.

DirectSound3D.

Звукова картина в DirectSound3D створюється досить-таки просто. Кожному джерела звуку в грі присвоюється набір таких характеристик: вихідна гучність, радіуси ближньої і дальньої зони. Значення цих параметрів найпростіше пояснити на прикладі. Нехай вихідна гучність об'єкта дорівнює 100, радіус ближньої зони - 5 метрів, радіус дальньої зони - 50 метрів. Тоді, якщо відстань між джерелом і слухачем становить від 0 до 5 метрів, гучність буде залишатися рівною 100. На відстанях від 5 до 50 метрів гучність буде зменшуватися пропорційно 1/Rn (зазвичай n = 1). І, нарешті, після 50 метрів гучність перестане зменшуватися і буде залишатися постійною (природно, можна поставити таке закон зменшення гучності, що на 50 метрах звук практично затихне або ж просто зробити радіус дальньої зони нескінченним). Передбачена також можливість створення спрямованого звуку. Для цього джерела звуку зіставляється умовний конус, в межах якого гучність буде максимальна, а за межами поступово затухати.

На основі інформації про координати і швидкостях джерел звуку щодо слухача формується тривимірний звукова картина. Координати потрібні для позиціонування і визначення гучності об'єктів, а швидкості використовуються для обліку ефекту Доплера. Тепер залишилося тільки за допомогою спеціальних алгоритмів "отреендеріть" вийшла звукову картину з урахуванням того, що використовується для відтворення звуку - навушники, дві або чотири колонки. Якщо ж звукова карта не підтримує апаратну акселерацію тривимірного звуку, DirectSound3D може призвести реендерінг за допомогою вбудованого програмного движка - DirectSound3D HEL (Hardware Emulation Level), однак HEL забезпечує тільки мінімальні набір функцій (ніякої тривимірності практично не відчувається) і при цьому споживає величезну кількість ресурсів CPU.

Як бачите, DirectSound3D сам по собі вміє не так вже й багато, однак цей інтерфейс підтримує розширення, які можуть доповнювати його можливості ("голий" DirectSound3D в сучасних іграх практично не використовується). Найбільш популярним розширенням DirectSound3D став інтерфейс EAX від Creative. Правда скоро EAX перестане бути розширенням і буде включений до складу DirectX 8.0. Але про EAX ми поговоримо трохи пізніше, а поки розглянемо найпершу і найпопулярнішу (поки!?) Технологію створення тривимірного звуку.

A3D

A3D став першим API, що підтримує апаратну акселерацію тривимірного звуку. Можна сказати, що A3D зіграв таку ж роль у становленні тривимірного звуку, як Glide у становленні тривимірної графіки.

A3D 1.х за своїми можливостями приблизно відповідає DirectSound3D. Однак у нього є кілька цікавих особливостей, наприклад поліпшена дистанційна модель, яка дозволяє більш реалістично описувати поширення звуку в різних середовищах (найчастіше - у воді або густому тумані). Але найбільш цікавою, на мій погляд, особливістю A3D 1.х є Менеджер Ресурсів, який управляє 3D-потоками, відтворюваними в грі. І якщо кількість потоків дуже велике то Менеджер Ресурсів вирішує, які потоки найбільш важливі для слухача в даній ситуації і саме для них використовує апаратні можливості A3D звукової карти. Решта потоки можуть відтворюватися в режимі звичайного стерео або не відтворюватися зовсім (якщо число аудіо-потоків вже дуже велике).

A3D 1.х є "рідним" API для карт на чіпсетах Aureal Vortex 1 (AU8820) і Vortex Advatage (AU8810). Перерахую найбільш популярні карти на цих чіпсетах: Diamond Sonic Impact S90, Turtle Beach Montego, Aztech PCI-338-A3D, Genius SoundMaker 64 і, звичайно ж, однойменні чіпсетам OEM карти Aureal. Природно, стандарт A3D 1.х підтримують і карти на Vortex 2, але про них - трохи пізніше. Підтримка A3D 1.х на рівні драйверів реалізована в багатьох картах для яких "рідними" API є Sensaura і Q3D. Драйвера цих карт просто перетворюють команди A3D в команди рідних API. Як і у випадку з тривимірною графікою, якість реалізації таких "врапперов" буває різним і залежить від конкретного виробника. Варто згадати драйвер A2D від Aureal який реалізує підтримку A3D через DirectSound3D. Назвою A2D Aureal підкреслює неповноцінність цього драйвера. Дійсно A2D реалізує далеко не всі функції A3D 1.х (не кажучи вже про більш пізніх версіях A3D), проте хай буквосполучення 2D не вводить вас в оману - за допомогою цього драйвера можна отримати непоганий тривимірний звук в іграх з підтримкою A3D. Особливо A2D стане в нагоді для власників карт у яких DirectSound3D - єдиний API, що застосовується для позиціонування звуку (наприклад SB Live!).

A3D 2.0 - розширення стандарту A3D. Основною особливістю A3D 2.0 стала технологія Wavetracing, яка дозволяє істотно підвищити реалістичність звукової картини.

У реальному світі ми чуємо не тільки "прямі" звуки але і звуки зазнали відбиття або пройшли крізь перешкоди. Причому те, як звуки будуть відбиватися, спотворюватися при проходженні через перешкоди і поглинатися залежить не тільки від геометрії навколишнього середовища, але і, наприклад, від матеріалу з якого виготовлені стіни (напрошується аналогія з полігонами та текстурами в тривимірній графіці). Розрахунок Wavetracing відбувається в реальному часі. Тобто якщо змінилася геометрія навколишнього простору (гравець забіг за колону або відкрилися двері в іншу кімнату) - тут же зміняться умови поширення звуку. Природно, що такий підхід до розрахунку звукової картини пред'являє дуже великі вимоги до обчислювальних ресурсів як звукового процесора так і CPU. Тому при включенні A3D 2.0 кількість FPS (кадрів в секунду) падає досить-таки суттєво. При цьому падіння FPS набагато більше, ніж при використанні, скажімо DirectSound3D + EAX (про порівняльні характеристики різних API ми поговоримо далі). Проте варто послухати як звучить A3D 2.0 в Unreal, Unreal Tournament або HalfLife, і ви відразу зрозумієте, що FPS витрачені не даремно!

Технологію A3D 2.0 підтримують тільки карти на чіпсеті Aureal Vortex 2 (AU8830). Перерахую найбільш популярні з них: Diamond Monster Sound MX300, Turtle Beach Montego II, Aureal SQ2200, Aureal SQ2500 (Super Quad Digital) і OEM карти Aureal Vortex 2. Потрібно відзначити, що Aureal SQ2500 заснована на модифікованому варіанті Vortex 2 і тому демонструє найкращу продуктивність серед перерахованих звукових карт.

EAX

Назва EAX (Environmental Audio Extensions) говорить сама за себе - це розширення DirectSound3D, що дозволяє враховувати особливості навколишнього середовища. Нагадаю, що DirectSound3D формує звукову картину на основі координат і швидкостей джерел звуку щодо слухача, однак при цьому зовсім не враховується властивості приміщення, в якому відбувається дія. Однак очевидно, що один і той же джерело звуку, поміщений в простору печеру, маленьку кімнату або довгий коридор, буде звучати по-різному. Тому, після того як DirectSound3D сформував звукову картину, підключається EAX і "розфарбовує" цю картину, виходячи з властивостей тій чи іншій звуковий середовища. У EAX 1.0 властивості звукового середовища описуються, як сукупність ефектів реверберації, характерних для того або іншого приміщення. У EAX 2.0 крім реверберацій враховуються також оклюзії і обструкції. Зупинимося докладніше на цих ефектах. Реверберації застосовуються для моделювання ефектів, заснованих на відображенні звуків (луна і т.п.). Для розрахунку реверберацій використовуються не тільки властивості приміщення а й напрямок руху джерела звуку і відстань до нього. Так, наприклад, для віддаляються і наближаються джерел звуку реверберація будуть звучати по-різному. Оклюзії (occlusions - звуки, що проходять через перешкоди) використовуються для джерел звуку розташованих за межами приміщення, в якому знаходиться слухач. При розрахунку оклюзій враховується товщина стін і матеріал з якого вони зроблені. Обструкції (obstructions - звуки яких затримують перешкодою) використовуються для опису взаємодії звуку зі звуконепроникними перешкодами (наприклад, дифракція звуку на товстій колоні).

Потрібно сказати, що EAX (на відміну від A3D) не розраховує ефекти в реальному часі, а використовує готові установки - пресети (divsets). Звичайно для кожного приміщення задається свій пресет (хоча іноді, для досягнення більшої реалістичності звуку в різних частинах одного й того ж приміщення використовуються різні пресети). Само собою зрозуміло, такий підхід до реалізації тривимірного звуку має свої переваги і недоліки. До переваг слід віднести дуже невелике (у порівнянні з A3D 2.0) споживання обчислювальних ресурсів CPU і звукового процесора, а також гарні спецефекти, які не можна отримати за допомогою A3D. Основний недолік готових пресетів - їх статичність. Уявіть собі зал з колонами. Нехай слухач перебуває по одну сторону колон і пересувається паралельно їм, а джерело звуку знаходиться по інший бік. При розрахунку такої сцени з використанням A3D 2.0 звук буде постійно змінюватися, залежно від того, закривається чи джерело колоною чи ні. При використанні EAX в цьому випадку звукова картина буде менш реалістична - звук буде змінюватися, але при цьому буде враховуватися лише зміна відстані і напрямку на джерело. Також, в процесі гри може змінюватися геометрія простору (обрушуватися стіни або вибухати ящики), і при цьому природно будуть змінюватися акустичні властивості приміщення. При розрахунку звукової картини в реальному часі ці зміни будуть враховуватися автоматично, а от у випадку EAX такі зміни або не враховуються взагалі, або вводяться додаткові пресети (але ж врахувати всі потенційні ігрові ситуації часто неможливо!). Деякі кроки щодо усунення цих недоліків уже зроблені в недавно з'явився EAX 3.0. Будемо сподіватися, що Creative не зупиниться на досягнутому і буде далі вдосконалювати свою технологію.

Стандарт EAX є "рідним" для карт Creative SB Live!, І саме на цих картах найкращим чином підтримуються всі версії EAX. Практично всі карти з 3D-акселерацією підтримують EAX 1.0. Повноцінну підтримку більш пізніх версій EAX поки має тільки Live!. Щоправда, для деяких чіпсетів "заточених" під Sensaura (Yamaha 744, ESS Canyon3D) існують бета-версії EAX 2.0. Aureal також обіцяла реалізувати підтримку EAX 2.0 в наступних версіях драйверів під Vortex2 (правда, з огляду на ситуацію з Aureal ці драйвера навряд-чи вийдуть). Потрібно сказати, що реалізація EAX на нерідних картах поки далека від ідеалу (читай: від звучання на Live! :-)) І сильно залежить від конкретної карти та ігри, де використовується EAX.

Sensaura3D

Ще однією фірмою, що займається розробками в області тривимірного звуку є Sensaura. Однак, на відміну від Aureal або Creative, вона не виробляє власних чіпсетів або карт, а тільки ліцензує свої техологій стороннім виробникам (Yamaha, ESS і ін.) Потрібно сказати, що поки технології Sensaura не завоювали таку популярність, як DirectSound3D + EAX або A3D. Проте, якщо враховувати, що за останні пів року вийшло відразу декілька нових чіпсетів з підтримкою Sensaura3D, то можна припустити, що у цієї технології непогані перспективи.

Отже, що ж вміє Sensaura? Перш за все необхідно зазначити, що Sensaura3D сумісна з DirectSound3D EAX 1.0, EAX 2.0, A3D 1.0 і розуміє команди цих API. Таким чином, на картах з технологією Sensaura можна насолоджуватися 3D-звуком не тільки в іграх для даного API (ігор з підтримкою Sensaura ще дуже небагато) але і в іграх з підтримкою ранніх версій EAX і A3D (а таких зараз переважна більшість). Хоча в цьому випадку не можна гарантувати, що звук в таких іграх буде таким же як для рідних для EAX або A3D карт. Але, звичайно ж основні достоїнства технологій Sensaura полягають не в підтримці інших інтерфейсів, а у власних розробках цієї фірми. Розглянемо деякі з них.

Технологія MacroFX використовується для найбільш реалістичного позиціонування звуку. Як і в DirectSound3D, в Sensaura3D навколишній простір розбивається на зони. Однак на відміну від DirectSound3D, MacroFX передбачає розбиття на більшу кількість зон. Зверніть увагу на зони 3,4,5 на малюнку, які не мають аналогів в DirectSound3D. Наявність зон 3 і 4 дозволяє моделювати такі ефекти як шепіт у вухо або свист куль, що пролітають в безпосередній близькості від голови. Цікава також зона 5, яка призначена для моделювання джерел звуків, що знаходяться в голові (для того, щоб придумати застосування цій зоні розробникам ігор доведеться напружити фантазію :-)).

Технологія ZoomFX призначена для моделювання звуку від великих об'єктів, на зразок проїжджаючого поруч поїзда. Нагадаю, що в переважній більшості API всі джерела звуку представляються як точкові. Наскільки я знаю, аналогічна ZoomFX технологія є тільки в A3D 3.0.

Для створення реалістичного звуку в приміщеннях використовується технологія EnvironmentFX, що за своїми функціями багато в чому нагадує EAX. Однак, EnvironmentFX містить ряд цікавих особливостей (обробка ранніх віддзеркалень, відбиттів від рухомих поверхонь, "растройка" звуку та ін.)

Технологія MultiDrive, призначена для розширення "зони тривимірності" звуку (проблема "зони тривимірності" обговорювалася в першій частині статті).

Розробка під назвою Digital Ear дозволяє налаштувати параметри тривимірного звуку під конкретного слухача. При цьому враховуються розміри голови, розміри вух, глибина і тип вушної раковини.

Загалом, Sensaura володіє всіма необхідними засобами для створення реалістичного тривимірного звуку в іграх. Шкода тільки, що розробники ігор поки не використовують всі можливості цієї технології.

Звукові чіпсети, що підтримують Sensaura дуже сильно сотлічаются за своїми характеристиками, тому не можна сказати що при використанні Sensaura звук буде однаковим на всіх картах. Більше того, ті можливості Sensaura, які на одних картах реалізовані апаратно, на інших будуть реалізовуватися за допомогою CPU. Як яскравий приклад діаметрально різні за ціною і можливостям чіпсетів під Sensaura можна навести Maestro і Canyon3D (обидва чіпсета виробництва ESS). Якщо перший може апаратно прискорювати тільки 5 потоків тривимірного звуку то другий - 32 і до того ж володіє величезною кількістю різних "наворотів". Саме на цьому чіпсеті і побудована нова карта від Diamond Multimedia - Monster Sound MX400. Завдяки відмінному співвідношенню ціна / якість заслуженою популярністю користуються карти на чіпсеті Yamaha 724 (Genius SoundMaker 128XG, Yamaha WaveForce 192D, і численні ОЕМ карти однойменні чіпсету). Зараз на зміну цьому чіпсету прийшов новий - Yamaha 744 (карти на ньому вже є в Києві, наприклад AOpen 744Pro).

Q3D

Ще одна досить-таки популярна технологія створення тривимірного звуку розроблена компанією QSound. Розробки цієї компанії використовувалися ще для Creative SB AWE64. Більшість технологій QSound не мають відношення до позиционируемого звуку, однак і цієї області компанія домоглася багато чого, створивши технологію Q3D. Перша версія Q3D була призначена для виведення звуку на навушники або дві колонки. На відміну від інших технологій, які використовують стандартні HRTF with cross-talk cancellation, Q3D використовує власну розробку, яка вигідно відрізняється малим споживанням обчислювальних ресурсів. Q3D 2.0 вже може відтворювати 3D-звук на чотири колонки і до того ж володіє багатьма сучасними технологіями для створення реалістичного звуку, наприклад QEM - інтерфейс для моделювання звукових властивостей навколишнього середовища, сумісний з EAX. Звичайно у Q3D немає стількох наворотів, як наприклад у A3D 3.0, EAX 3.0 або Sensaura, однак ця технологія дозволяє створювати досить-таки пристойний тривимірний звук, споживаючи при цьому дуже небагато обчислювальних ресурсів.

Серед нових чіпсетів, що підтримують Q3D 2.0 варто згадати Trident 4DWAVE-DX і VLSI Thunderbird 128. До речі на основі останнього зроблена дуже популярна у нас карта Aztech 368DSP.

Ну ось, власне і всі технології, про які я хотів розповісти в даній статті. Тепер трохи поговоримо про те, як справи йдуть на практиці, тобто в іграх :-). Відразу скажу, що переважна більшість нових ігор, що використовують тривимірний звук, підтримує і A3D 1.0/2.0 і DirectSound3D + EAX 1.0/2.0, однак перемикатися меду цими режимами як правило не можна, навіть якщо звукова карта підтримує і A3D і DirectSound3D + EAX. Зазвичай, якщо гра визначать підтримку A3D 2.0 то ні а яких інших API вона і знати не хоче :-). Проте, як відомо A3D 2.0 споживає дуже багато обчислювальних ресурсів і з цим API гра може помітно "гальмувати". Приємним винятком є ​​Half Life, в якому можна вручну вибрати EAX або A3D.

Що стосується інших API, то ігор під них дуже мало. Так, я ще не зустрічав жодної гри написаної спеціально під Sensaura (проте, нагадаю, що Sensaura розуміє команди EAX або A3D). Серед ігор під Q3D 2.0 варто згадати лише Dungeon Keeper II. Але це на PC. Однак на популярній приставці Sega Dreamcast всі ігри орієнтовані саме на цю технологію.

Раз вже мова зайшла про приставках, то скажу що сверхмодная Sony PlayStation 2 використовує технології A3D, причому самої останньої модифікації - A3D 3.0. Що ж стосується прийдешньої X-Box від Microsoft то тут природно буде використовуватися DirectSound3D + EAX.

Отже підведемо невеликі підсумки за технологіями тривимірного звуку:

DirectSound3D + EAX (саме разом, так як EAX без DirectSound3D не може працювати навіть теоретично, а DirectSound3D без EAX практично не використовується). Ця зв'язка претендує на роль стандарту. А якщо враховувати, що її підтримують такі грошові мішки, як Microsoft і Creative, то можна вважати перспективи цієї технології райдужні :-). До її достоїнств можна віднести дуже гарне звучання на рідних картах (Creative SB Live!), Прекрасне позиціонування в горизонтальній площині на чотирьох колонках і відмінні набори пресетів. До недоліків слід віднести не дуже добре позиціюються в навушниках або на двох колонках, слабке позиціонування у вертикальній площині а також відсутність "чесного" розрахунку ранніх відбиттів звуку.

A3D - про перспективи цієї технології складно говорити, тому що ситуація, що склалася навколо Aureal досить туманна - компанія оголосила себе банкрутом, і врешті-решт була досягнута домовленість про її покупку Creative. Імовірність того, що Creative після покупки Aureal буде підтримувати технології колишнього конкурента дуже невелика (але все ж таки є деяка слабка надія на це). Однак дуже ймовірно що A3D і далі буде підтримуватися виробниками ігор, адже багато нові ігри робляться одночасно під PC і Sony PlayStation 2, яка підтримує тільки A3D.

До достоїнств A3D слід віднести прекрасне горизонтальне і вертикальне позиціонування для навушників, двох і чотирьох колонок. Основним же достоїнством A3D є технологія Wavetracing, яка дозволяє розраховувати ранні відображення звуку. Головний недолік A3D, який часто перекреслює всі достоїнства - це величезне (в порівнянні з конкурентами) споживання обчислювальних ресурсів, через що в іграх досить помітно падає FPS.

Sensaura3D. До достоїнств цієї технології можна віднести сумісність з попередніми версіями A3D і EAX а також велику кількість власних оригінальних рішень. На жаль об'єктивно оцінити всі достоїнства і недоліки технологій Sensaura зараз не можна, тому що вони поки не підтримуються в належній мірі розробниками ігор. Але будемо сподіватися, що з появою нових звукових карт під Sensaura такий стан справ зміниться.

Q3D. Цей стандарт не має в своєму розпорядженні такими можливостями як попередні, однак використовує дуже мало обчислювальних ресурсів, тому може застосовуватися для створення дешевих рішень на його основі. Завдяки реалізації Q3D на Sega Dreamcast цей стандарт може використовуватися в тих іграх, які пишуться одночасно для PC і Dreamcast.

Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Реферат
47.2кб. | скачати


Схожі роботи:
Використаня звуку у HTML документі Опис тегів для використання звуку у HTML документах
Експресія звуку в поезії Б Пастернака
Передача звуку по локальній мережі
Психологія звуку в імені компанії
Історія звукозапису Сучасні стандарти звуку
Сприйняття звуку запаху дотику смаку
Сприйняття звуку запаху дотику смаку 2
Звук і мистецтво звуку у творчості А Ахматової
Біологічний ефект дії звуку і вібрації на клітини і тканини орг
© Усі права захищені
написати до нас
Рейтинг@Mail.ru