Створення тесту в Flash

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.


Нажми чтобы узнать.
скачати

Зміст
Введення. 4
1 Загальні відомості. 5
2 Характеристика і принципи роботи у програмі. 6
Macromedia Flash 7 MX .. 6
2.1 Набори панелей .. 6
2.2 Інспектор властивостей. 7
2.3 Тимчасова шкала. 8
2.4 Шари та папки шарів. 9
2.5 Панелі інструментів. 11
2.6 Бібліотека. 13
2.7 Панель Actions. 14
2.8 Доступ до панелі Actions. 16
2.9 Використання панелі Actions. 16
3 Створення тесту за допомогою програми Macromedia Flash. 17
3.1 Створення шарів. 17
3.2 Створення командної кнопки .. 17
3.3 Додавання об'єктів з бібліотеки .. 18
3.4 Додавання динамічних текстових полів .. 18
3.5 Додавання нових кадрів. 18
3.6 Додавання стандартних компонентів у проект. 18
3.7 Оформлення тесту. 19
3.8 Завдання Action-скрипта для кадрів і кнопок. 19
3.9 Додавання запитань і відповідей. 21
Висновок. 22
Список літератури: 23
Додаток А.. 24

Введення
В даний час Інтернет-технології розвиваються швидкими темпами, і все більшого поширення знаходять програмні продукти дозволяють створювати веб-додатки, інтерактивні програмні продукти, веб-анімацію. До таких програмних продуктів можна віднести: Adobe Gif Animator, 3dsmax, Corel RAVE, Macromedia Flash, Maya та багато інших.
Flash-технології, або, як їх ще називають, технології інтерактивної веб-анімації, були розроблені компанією Macromedia і об'єднали в собі безліч потужних технологічних рішень в області мультимедійного представлення інформації. Орієнтація на векторну графіку в якості основного інструменту розробки flash-програм дозволила реалізувати всі базові елементи мультимедіа: рух, звук та інтерактивність об'єктів. При цьому розмір виходять програм мінімальний і результат їх роботи не залежить від дозволу екрану у користувача - а це одні з основних вимог, що пред'являються до інтернет-проектам.
Недавно з'явившись, Flash вже завоював велику популярність серед вебдизайнерів. Flash додає сайтам динамічність, дозволяє використовувати більше звукових і графічних ефектів.
Метою даної роботи є створення тестової програми використовуючи flash-технології, Action-скрипт.

1 Загальні відомості
Спочатку Flash-технології використовувалися переважно для створення різних анімованих банерів і заставок, потім велику популярність придбали Flash-ігри та короткі анімаційні Flash-ролики. Паралельно з цим активно розвивалися онлайнові інтерактивні бізнес-додатки: керівництва користувача, рекламні презентації, засоби навчання і т.п. Все частіше технологія Flash стала застосовуватися для створення складних інтерактивних сайтів і, по суті, в останні роки перетворилася на промисловий стандарт для роботи з інтерактивним контентом. Одне з головних зручностей Flash, принесло цьому продукту широку популярність, - забезпечення принципу «Build once, deliver anywhere» («Розробив один раз, поширюй скрізь»). Програми, створені на базі Flash, працюють на різних платформах Windows, Macintosh, UNIX, PDA і навіть в мобільних телефонах. Продукт Macromedia Flash Player фактично став стандартом і сьогодні встановлений на комп'ютерах 97,6% користувачів Інтернету

2 Характеристика і принципи роботи в програмі
Macromedia Flash 7 MX
2.1 Набори панелей
Інтерфейс Flash складається з вікна фільму, панелі інструментів та інших численних панелей. Розміщення всіх цих елементів можна налаштувати відповідно до власних уподобань.
Інтерфейс користувача у версії MX значним чином модернізований. При роботі з Flash користувачеві завжди не вистачає місця на екрані (хоча в даний час більшість моніторів працює з роздільною здатністю 1024x768, а не 800x600). У зв'язку з цим нові набори панелей і інспектори властивостей були спроектовані так, щоб максимально збільшити робочу область екрану. Всі панелі, за винятком панелей Timeline (Тимчасова шкала), Stage (Робоча полі) та інспектора властивостей для Macintosh, можна зробити плаваючими, згортати або розгортати по мірі необхідності. Користувачі Macintosh не можуть прив'язати ніякі інші панелі до панелей Timeline і Stage, а панель інспектора властивостей завжди є плаваючою. Можна прив'язати інші панелі до панелі Actions (Дії). Швидко приховати і відобразити всі панелі можна за допомогою клавіші <Таb>. Зрозуміло, що набори панелей в значній мірі впливають на зручність і простоту використання інтерфейсу Flash MX в цілому.
У програмі Flash MX є наступні панелі:
• Toolbox (Панель інструментів);
• Stage (Робоча полі);
• Align (Вирівнювання);
• Color Swatches (Каталоги квітів);
• Transform (Перетворення);
• Debugger (Відладчик);
• Reference (Довідка);
• Accessibility (Доступність);
• Component Parameters (Параметри компонентів);
• Timeline (Тимчасова шкала);
• Property Inspector (Інспектор властивостей);
• Color Mixer (Колірний мікшер);
• Info (Інформація);
• Actions (Дії);
• Movie Explorer (Провідник фільму);
• Output (Висновок даних);
• Components (Компоненти);
• Library (Бібліотека).
2.2 Інспектор властивостей
Параметри, доступні на панелі Property Inspector (Інспектор властивостей), є контекстно-залежними і відкриваються в залежності від того, який об'єкт був виділений. Панель Property Inspector дозволяє надзвичайно швидко редагувати об'єкти. Конфіденційність Stroke (Штрих), Fill (Заливка), Text (Текст), Paragraph (Абзац), Character (Знак), Instance (Екземпляр), Frame (Кадр), Effect (Ефект) і Sound (Звук), що застосовувалися в програмі Flash 5, повністю замінені панеллю Property Inspector, зображеному на малюнку 1. На жаль, мрія реалізована не повністю, і доступ до деяких інструментах (наприклад, Round Rectangle Radius, за допомогою якого можна намалювати прямокутник з округленими кутами) поки що можна отримати тільки в підрозділі Options (Параметри) панелі інструментів або на інших панелях. Деякі параметри повторюються на різних панелях. Зокрема, параметри заливання і штрихования доступні на панелі інструментів, а також на панелі Property Inspector і Color Mixer. Тим не менш панель Property Inspector є суттєвим удосконаленням інтерфейсу і практично повністю позбавляє від необхідності відкривати численні діалогові вікна.

Малюнок 1 - Property Inspector (Інспектор властивостей)
2.3 Тимчасова шкала
Як і традиційний фільм, відеокліп Flash розгортається в часі. Центром керування вмістом Flash-фільму є панель Timeline (Тимчасова шкала), що дозволяє керувати вмістом, що з'являтимуться протягом певного часу в різних кадрах і ключових кадрах. На панелі Timeline, як показано на малюнку 2, "розквартировані" всі кадри і шари, що складають фільм, а також зчитує голівка, яка є індикатором поточного кадру. До складу тимчасової шкали входять:
· Кадри представляють собою окремі статичні кванти, або моменти часу, які комбінуються один з одним для створення ефекту руху. Якщо згадати книжку-розкладку, за допомогою якої створювався примітивний ефект анімації, на кожній сторінці був зображений окремий статичний малюнок, але при швидкому гортанні сторінок створювалася ілюзія руху. Кадри дозволяють встановлювати послідовність і управляти швидкістю відтворення фільму, а також задають його довжину в цілому. Як і у випадку з фільмом, анімація, яка відбувається в меншій кількості кадрів, в кінцевому відеоролику буде здаватися більш швидкою, ніж анімація з великою кількістю кадрів. Для вставки кадрів необхідно виконати команду Insert - Frame (Вставка - Кадр) або натиснути клавішу <F5>.
· Ключові кадри сигналізують про зміни в анімації. У кадрах зберігається вміст попередніх їм ключових кадрів. І тільки після проходження нового ключового кадру може змінитися вміст області фільму в межах одного шару. Для вставки ключового кадру необхідно виконати команду Insert - Keyframe (Вставка - Ключовий кадр) або нажмать клавішу <F6>. У будь-якому ключовому кадрі, наступного за одним ключовим кадром, відображається вміст першого ключового кадру, що дозволяє користувачеві вносити зміни в початковий вміст. Для вставки ключового кадру з порожнім вмістом необхідно виконати команду Insert - Blank Keyframe (Вставка - Порожній ключовий кадр) або нажмать клавішу <F7>. На часовій шкалі ключові кадри зображуються чорними кружками, а порожні ключові кадри - порожніми гуртками.

Рисунок 2 - На панелі Timeline здійснюється управління покадрової
анімацією
2.4 Шари та папки шарів
Шари дозволяють компонувати вміст фільму. Кожен шар можна вважати окремою смугою фільму на шматку чистої ацетатної тканини. Якщо на якійсь ділянці шару вміст відсутній, то через певний шар буде "просвічувати" вміст шару, що знаходиться під ним. Якщо на якійсь ділянці верхнього шару є вміст, воно буде закривати нижні шари. Шари дозволяють систематизувати і розділити вміст. Вмістом легше керувати, якщо воно рознесено по шарах. Особливістю Flash є можливість злиття прості не згрупованих зображень, існуючих в межах одного шару, якщо вони перекриваються або стикаються. Рознесення вмісту в окремі шари дозволяє анімувати об'єкти індивідуально, з досягненням дуже складних ефектів. Додавання шарів не призводить до збільшення розміру файлу фільму, тому шари можна сміливо використовувати при необхідності організації вмісту. У міру створення шарів Flash автоматично нумерує їх і привласнює імена. Для перейменування шару необхідно двічі клацнути на його імені (наприклад, Layer 1), розташованому в лівій частині панелі Timeline (Тимчасова шкала). Необхідно приділити більше уваги присвоєння імен верствам, роблячи їх досить короткими, але при цьому несуть смислове навантаження. Надалі шари будуть служити дороговказом розташування об'єктів. У міру збільшення проекту та кількості шарів у них можна буде легко заплутатися, але цього ніколи не станеться, якщо шари будуть мати чіткі описові імена. Піктограми, розташовані праворуч від кожного шару, дозволяють приховувати і блокувати верстви, а також відображати їх у вигляді контурів. Шари, з якими не проводиться робота в даний момент, варто заблокувати, що дозволить уникнути ненавмисного зміни вмісту. Утримуючи клавішу <Alt> клацнути на гуртку, розташованому під піктограмою з зображенням замку. У результаті цієї операції будуть заблоковані всі інші шари. Щоб заблокувати або розблокувати окремих шарів, необхідно клацнути на гуртках, розташованих у стовпці блокування. Про блокуванні шарів свідчить піктограма з зображенням замку. Щоб приховати шар і побачити вміст, розташоване під ним, можна скористатися гуртками, які знаходяться під піктограмою з зображенням очі. Аналогічним чином, клацання на гуртку видимості при натиснутій клавіші <Alt> в рядку одного з шарів призведе до прихованих всіх інших шарів. Про приховуванні шарів свідчить значок X червоного кольору, розташований в лівому стовпчику під піктограмою з зображенням очі. Шари можна відображати у вигляді контурів, що може виявитися корисним за наявності великої кількості елементів, що перекриваються на різних шарах. При відображенні шару у вигляді контуру кольоровий квадрат, розташований у правій колонці, стане порожнім.
2.5 Конфіденційність
На цій панелі, зображеної на малюнку 3, розміщуються інструменти, призначені для роботи в Flash. Дана панель підрозділяється на чотири області: Tools (Інструменти), View (Вид), Colors (Кольори) та Options (Параметри). Деякі з інструментів мають модифікатори, які відображаються в області Options при їх виборі.

Малюнок 3 - Панель Tools (Інструменти)
· Інструмент Arrow (Стрілка) використовується для виділення об'єктів в робочій області. За допомогою цього інструменту можна одним клацанням виділити об'єкт, намалювати область для вибору декількох об'єктів або двічі клацнути їм, щоб виділити області заливки і штрихования об'єкта. Щоправда, після клацання на зображенні, що містить і штрихи, і заливання, буде виділена тільки та область, на якій був зроблений клацання. Оскільки інструментом Arrow буде користуватися частіше інших, слід запам'ятати клавішу швидкого доступу <V>. При виборі інструмента Arrow в розділі Options панелі інструментів будуть відображені три модифікатора. Перший з них, що має вигляд кнопки із зображенням магніту, називається Snap to Objects (Прив'язка до об'єктів). При його виборі (за умовчанням) на кінці покажчика миші буде відображатися кільце, що збільшується в міру перетягування будь-якого об'єкта до іншого, до якого він може бути прив'язаний. Коли буде виділено об'єкт або його частина, стануть доступними модифікатори Smooth (Згладжування) і Straighten (Випрямлення).
Щоб додати точки для скруглення зображення або видалити точки для його випрямлення, необхідно лінію або частина контуру зображення і щелкннуть на потрібному модифікаторі.
· Інструмент LINE - Клацнувши і перетягнувши інструмент Line (Лінія) створиться пряму лінію. Утримуючи <Shift>, за допомогою даного інструменту можна малювати лінії по горизонталі, вертикалі чи по діагоналі.
· Інструмент TEXT - Після клацання на інструменті Text створюється місце для початку введення тексту. Атрибути тексту призначаються на панелі інспектора властивостей.
· Інструмент OVAL - За допомогою інструменту Oval (Овал) можна намалювати овали і ідеальні кола. Щоб намалювати овал, необхідно клацнути й перетягнути інструмент; для створення кола при клацанні і пересуванні утримувати клавішу <Shift>.
· Інструмент RECTANGLE - Інструмент Rectangle (Прямокутник) дозволяє малювати прямокутники і квадрати. Щоб намалювати прямокутник, необхідно клацнути й перетягнути інструмент; для створення квадрата при клацанні і пересуванні утримувати клавішу <Shift>. Інструмент Rectangle має модифікатор Round Rectangle Radius (Радіус заокруглення кутів прямокутника), що дозволяє задати радіус закруглення кутів.
· Інструмент Pencil (Олівець) дозволяє малювати нерівні лінії. На відміну від інструментів Pen або Line, за допомогою яких можна малювати тільки від точки до точки, інструмент Pencil рухається слідом за мишею і є цифровим еквівалентом малювання олівцем. Модифікатор Pencil Mode (Режим олівця) дозволяє випрямляти або округляти траєкторії при малюванні.
2.6 Бібліотека
Бібліотека, яка зображена на малюнку 4, є місцем розміщення символів та імпортованих елементів фільму. Бібліотека являє собою список вмісту, де перед кожним елементом розміщена піктограма, яка вказує на його тип. Елементи можна групувати в папки, кожну з яких можна розгортати окремо, що дозволить мінімізувати прокручування екрана при перегляді вмісту бібліотеки. Як і у випадку шарів, кількість елементів бібліотеки швидко збільшується в міру розробки проекту, і якщо їх не систематизувати, настане повна плутанина.

Малюнок 4 - Панель Library (Бібліотека)
2.7 Панель Actions
У версії MX об'єкти інтегровані більш тісно. Тепер кнопки представляють собою справжні об'єкти, властивостями яких можна керувати за допомогою ActionScript, а відеокліпи можуть отримувати події кнопок. Панель Actions зображена на малюнку 5.
Будучи програмою, що базується на подіях, Flash виконує код у відповідь на будь-які події. В Flash 5 обробники подій ActionScript, що сигналізують про виконання коду, залишалися за межами примірників символів, до яких здійснювався доступ, і їх не можна було безпосередньо змінити або відключити при відтворенні фільму. У версії MX обробники подій є властивостями символів. Їх можна навіть помістити всередину символів, так що користувач у будь-який час зможе змінити обробники подій.

Малюнок 5 - Панель Actions
ActionScript - це мова програмування, за допомогою якого в Flash здійснюється відправка команд і запитів про тимчасові залежностях, відеокліпах, кнопках і інших об'єктах. Дуже часто за допомогою ActionScript можна легко досягти цілей, які в іншому випадку представляли б собою важкодосяжним або, взагалі, неможливу задачу. Без ActionScript можна реалізувати тільки малу частину можливостей Flash. Наприклад, ActionScript необхідний для реалізації будь-якого роду інтерактивності, наприклад, відгуку після клацання користувачем кнопкою миші або натискання клавіші на клавіатурі. Крім того, ActionScript є єдиним способом реалізації переходу до певного кадру часової шкали або початку або зупинення відтворення відеокліпу. Однак ці прості приклади не розкривають багатство, гнучкість і нескінченність можливостей, які ActionScript відкриває перед розробниками, які використовують середу Flash. Як правило, при використанні ActionScript вдається отримати SWF-файли менших розмірів і з кращою якістю, ніж при створенні проміжних відображень. Ще однією перевагою є те, що різні завдання вдається виконувати з більшою точністю, наприклад переміщати відеокліп в точно заданий місце робочої області. Можливості мови ActionScript безмежні, а використовувати його дуже легко. Знайомство з ActionScript краще всього почати з панелі Actions (Дії).
2.8 Доступ до панелі Actions
Щоб відкрити або розгорнути панель Actions, необхідно виконати одну з таких дій:
• з меню Window (Вікно) вибрати пункт Actions (Дії);
• натиснути клавішу <F9>.
Після цього на екрані з'явиться або буде розгорнута панель Actions. Якщо ця панель була відкрита, але прихована іншим вікном, вона переміститься на передній план. При заданій за замовчуванням компонуванні панель Actions пов'язана з панеллю інспектора властивостей. (Якщо ви хочете відновити компонування, задану за замовчуванням, виконайте команду Window - Panel Sets - Default Layout (Вікно - Набори панелей - Розміщення за замовчуванням)).
Панель Actions є вбудованим в Flash редактором ActionScript. При відповідному використанні суфіксів примірників об'єктів (наприклад, суфікс _тс для відеокліпів) в ній буде відкриватися допоміжне вікно з радами щодо застосування коду.
Скориставшись кнопкою Pin current script (Прикріпити поточний сценарій), можна "закріпити" поточний сценарій, тобто зберегти його на панелі Actions.
2.9 Використання панелі Actions
Весь код на мові ActionScript вводиться на панелі Actions. Клацніть у кадрі, на кнопці або відеокліп, до якого потрібно приєднати код ActionScript, а потім перейдіть до панелі Actions і в її правій частині введіть код відповідної дії.

3 Створення тесту за допомогою програми Macromedia Flash
Для запуску програми виконати команду Пуск - Програми - Macromedia - Macromedia Flash MX 2004
3.1 Створення шарів
а) У головному меню програми виконати команду Insert - Timeline - Layer.
б) У контекстному меню шару команда Properties - задати ім'я шару. Присвоїти ім'я osnovnoi.
Таким же чином створити 4 додаткових шару і присвоїти їм імена background, highlight, optional, label.
в) Розташувати шари як показано в додатку А, рисунок А.1.
3.2 Створення командної кнопки
а) Виконати команду Insert - New Symbol (Ctrl + F8).
б) Задати назва кнопки «Start».
в) Обрати тип Button.
г) Намалювати положення кнопки при стані Up, Down, і Over.
Для спрощення роботи, спочатку малюється при стані Up, потім у часовій шкалі виділяється кадр з позначкою Over і додається ще два кадри за допомогою команди Insert - Timeline - KeyFrame (F6). Потім уже змінюється зовнішній вигляд у всіх трьох станах.
д) Додати новий шар, в ньому додати текстове поле з написом «Почати тест». У панелі Properties задати параметри тексту.
е) Таким же чином створити кнопки «Далі» і «Повторити тест» (з іменами Next і Zanova відповідно).
3.3 Додавання об'єктів з бібліотеки
а) Відкрити бібліотеку символів Ctrl + L.
б) Перетягнути об'єкт Start на сцену, в перший кадр шару osnovnoi.
3.4 Додавання динамічних текстових полів
а) У першому кадрі, на шарі osnovnoi додати 4 текстових поля, використовуючи панель інструментів ToolBox, інструмент Text.
б) Одному з них в панелі Properties вибрати DynamicText і в полі «Var» присвоїти йому ім'я «fio».
в) Таким же чином змінити друге поле, присвоївши йому ім'я «gr».
г) Інші два текстових поля залишити статичними.
3.5 Додавання нових кадрів
а) Виділити другий кадр на часовій шкалі в шарі osnovnoi.
б) Виконати команду Insert - Timeline - KeyFrame (F6).
3.6 Додавання стандартних компонентів в проект
а) Відкрити панель Components, знайти компонент RadioButton.
б) Перетягнути об'єкт з бібліотеки в трьох примірниках.
в) У вікні Properties задати імена an1, an2 і an3 (додаток А, рисунок А.2).
г) Розмістити три екземпляри як необхідно для тіста (це варіанти відповіді на кожне питання тесту).
д) Додати в шар ще 40 кадрів.

3.7 Оформлення тесту
а) У першому кадрі шару Background створити фон тесту, використовуючи панель інструментів ToolBox.
б) Виділити кадр 42, вставити кадр (Insert - Timeline - frame (F5)).
в) У першому кадрі шару optional додати 4 примірник RadioButton за межі видимої області, присвоїти йому ім'я an4.
г) Виділити кадр 42, вставити кадр (Insert - Timeline - frame (F5)).
д) У другому кадрі шару highlight намалювати підсвічування для запитань і варіантів відповіді.
е) Виділити кадр 41, вставити кадр (Insert - Timeline - frame (F5)).
ж) У 42 кадрі шару osnovnoi додати 4 динамічних текстових поля з іменами fio2, gr2, bal, ocenka (для виведення результатів тесту з зазначенням прізвища, групи, кількості балів та оцінки).
3.8 Завдання Action-скрипта для кадрів і кнопок
Весь скрипт написаний в шарі osnovnoi.
а) У панелі Actions для першого кадру необхідно задати наступне:
fio = "";
p = 0;
gr = "";
stop ();
б) У панелі Actions для кадрів з 2 по 41 задати наступне:
mynum = (random (3) +1) * 30 +80;
setProperty (an1, _y, mynum);
if (mynum == 110) {
setProperty (an3, _y, 170);
setProperty (an2, _y, 140);
}
if (mynum == 140) {
setProperty (an2, _y, 110);
setProperty (an3, _y, 170);
}
if (mynum == 170) {
setProperty (an2, _y, 140);
setProperty (an3, _y, 110);
}
stop ();
в) Для 42 кадру задати наступне:
fio2 = fio +",";
gr2 = gr;
oc = p/40 * 100;
bal = p;
if (oc> = 95) {
ocenka = "5 балів."
}
if ((oc> = 81) & (oc <= 84)) {
ocenka = "4 бали."
}
if ((oc> = 60) & (oc <= 80)) {
ocenka = "3 бали."
}
if (oc <59) {
ocenka = "2 бали."
}
stop ();
г) Для кнопки «Start» задати наступне:
on (release) {
play ();
an4.selected = true;
}
д) Для кнопки «Next» задати наступне:
on (release) {
if (an1.selected) {
p = p +1;
}
an4.selected = true;
play ();
}
е) Для кнопки «Zanova» задати наступне:
on (release) {
play ();
gr = "";
fio = "";
p = 0;
}
3.9 Додавання запитань і відповідей
а) У другому кадрі шару osnovnoi додати текстове поле (як описано в підрозділі 3.4), записати в нього питання.
б) Відповіді записати у другому кадрі в екземпляри RadioButton у властивість label.
Повторити для всіх кадрів.

Висновок
У ході виконання даної курсової роботи було розглянуто створення програми тесту, за допомогою програми Macromedia Flash 7 MX. Програма дозволяє легко, без наявності спеціальних навичок і знань, навчитися створювати спочатку прості анімацію та програмні продукти, потім ускладнювати й удосконалювати їх.
У теоретичній частині курсового проекту було розглянуто інтерфейс програми, основні моменти і принципи роботи.
У практичній частині більш докладно розглянута робота з компонентами, створення кнопок, завдання параметрів Action - скрітпа.
Ця курсова робота може застосовуватися як для навчання основам роботи в Flash MX, так і безпосередньо для перевірки знань з дисципліни «Теорія бухгалтерського обліку».
Надалі планується удосконалення програмної оболонки тіста, автоматизація завантаження питань і відповідей, внесення таймера, збільшення кількості як відповідей, так і варіантів відповіді.

Список літератури:
1. Http://www.1ps.ru/
2. Http://www.flasher.ru/
3. Http://www.helpexe.ru/
4. Чанг Т.К., Кларк Ш. та ін «Популярні web-додатки на Flash MX ». Пер. з англ. - М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2003 - 272с.
5. Уотролл Е., Гербер Н. «Ефективна робота в Flash MX , - СПБ.: Пітер; Київ: BHV, 2003. - 720 с.

Додаток А

Рисунок А.1 - Розташування шарів у тісті

Рисунок А.2 Завдання параметрів для компонента
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Курсова
46кб. | скачати


Схожі роботи:
Створення тесту на Visual Basic
Створення віороліка під FLASH
Створення анімації засобами Macromedia Flash 5
Валідність тесту
Аналіз акцентуації по тесту Леонгарда
Сутність і роль тесту-опитувальника Стреляу
Психометричний оцінка тесту середовищної аффіляціі
Macromedia Flash MX 2
Macromedia Flash MX
© Усі права захищені
написати до нас
Рейтинг@Mail.ru