Методи групової креактивности роботи

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.


Нажми чтобы узнать.
скачати

Лекція
На тему: Методи групової креактивности роботи
Донецьк 2009

Мозкова атака
Мозкова атака є спосіб колективної розумової роботи, що має на меті знаходження нетривіальних рішень обговорюваної проблеми і споруджуваний на зняття бар'єрів критичності і самокритичності учасників. При цьому з'являється можливість використовувати не тільки свою логіку, але і логіку сусіда, тобто творчі потенціали учасників атаки як би сумуються.
Обов'язковою вимогою до мозковій атаці, що випливають із суті методу, є рівність статусів учасників, обмеженість роботи в часі, заборона на взаємну критику в будь-якій формі. Учасники заздалегідь знають, що ніякої відповідальності за виконання своїх конструктивних пропозицій вони не несуть (тобто ініціатива в даному випадку некарана).
Технологія мозкової атаки може бути представлена ​​наступним чином.
Учасники мозкової атаки (краще всього числом в межах 10 чоловік) розташовуються в приміщенні за певним планом, звичайно обличчям один до одного і на такій відстані, щоб можливий був контакт, але зберігалася певна автономія учасників (дистанція - близько 1-1,5 м) . Потім ведучий протягом приблизно 15 хвилин вводить учасників в курс справи: ставить проблему перед групою і просить запропонувати як можна більше варіантів рішення без попереднього обдумування за невеликий проміжок часу. Атака триває від декількох хвилин до години і полягає в тому, що учасники по черзі висловлюють приходять їм у голову ідеї та пропозиції щодо вирішення поставленої проблеми. Заохочується всяке висловлювання (у тому числі неповне, невиразне), стимулюється висунення незвичайних і нереальних ідей.
Час виступу кожного учасника, як правило, не більше 1-2 хвилин, виступати можна багато разів (бажано не підряд). На закінчення ведучий повідомляє про те, як будуть застосовані висловлені ідеї, і запрошує повідомити нові ідеї з проблеми, якщо вони виникнуть (письмово протягом доби).
Вважається, що в групі повинно бути всього лише кілька людей, обізнаних у розглянутої проблеми, щоб надати повний простір уяві учасників. Особи, які володіють спеціальними знаннями, занадто майстерні в тій чи іншій справі, небажані. Їх прагнення осмислювати висловлювані ідеї відповідно до наявним досвідом може сковувати уяву.
По ходу мозкової атаки записуються всі висловлювання (зазвичай особою, яка не бере участі в обговоренні, або на диктофон, магнітофон, відеомагнітофон). Текстова запис не містить вказівки на авторство: результат вважається загальним досягненням.
Але без обробки отриманих результатів мозкова атака була б марною. Другий етап і становить робота з отриманим матеріалом. Тут вступають у силу позиції експерта та особи, що приймає управлінське рішення. Ідеї ​​та пропозиції, отримані на першому етапі, піддаються критиці, класифікації, відбору варіантів за вимогами реалістичності.
Різновидом мозкової атаки є методика Гордона, особливість якої полягає в тому, що учасникам не повідомляється причина, яка спонукала до проведення мозкової атаки. Висловлені ідеї тільки фіксуються без будь-якого обговорення з тим, щоб потім була проведена обробка за допомогою різних методів.
У правилах мозкової атаки витриманий і метод віднесеної оцінки, який, по суті, являє собою обмін думками, структурований відповідно до характеру обговорюваної проблеми.
Коли ініціаторів проекту трохи і в них немає можливості широко залучати сторонніх учасників для проведення мозкової атаки, вони можуть виступати і а функції «атакуючих», і у функції «записуючих», і у функції «критикують». Але кожну із завдань необхідно відокремити від інших, граючи щоразу відповідну роль.
Метод синектики
Близький за технологією до мозковій атаці метод синектики (синектика по-грецьки - поєднання різнорідних елементів) нерідко називають професійним мозковим штурмом. Його опис є у В. М. Соколова в книзі «Педагогічна евристика», на якій ми і опираємося.
На відміну від мозкової атаки, що має справу з непрофесійним продукуванням ідей, синектики передбачає роботу постійних груп, професійно використовують різні прийоми активізації свого, творчого потенціалу. У групи синектики входять представники різних спеціальностей, наукових дисциплін, вікових груп і т. п.
Вимоги до учасників групи щодо їхніх умінь:
· Долати інертність мислення, виділяти сутність завдання і формувати погляд на неї з боку;
· Організувати роботу свого мислення у вигляді вільного роздуми і. фантазії; затримати подальший розвиток знайдених і вірити в існування кращих ідей;
· Доброзичливо сприймати і розвивати чужі ідеї; цілеспрямовано і впевнено працювати над завданням, не сумніваючись у своїх здібностях і здібностях товаришів;
· Побачити в звичайному незвичайне і навпаки; виявляти особливе і використовувати його в якості вихідного етапу творчого пошуку.
Оптимальна чисельність групи 5-7 чоловік, їх готують до роботи протягом 8-12 місяців (загальнонаукова, професійна і психологічна підготовка). Мета групи - знаходження творчих рішень, що виникла. На сесії сінекторов йде пошук таких рішень на основі наступних принципів:
творчий процес пізнати;
• творчий процес однієї особи подібний творчості колективу;
• пошук раціонального рішення і творчі здібності можна активізувати.
До сесії сінекторов проблема формулюється в загальному вигляді, але ніхто, крім керівника сесії, не знає конкретних умов розв'язуваної задачі. На сесії обговорення починається з виділення деяких ознак проблеми, а не з її загальної постановки.
Важливо, що в пошуку її вирішення беруть участь фахівці з самим змістом проблемного завдання: вони покликані виявити конструктивні гіпотези шляхом аналізу. Формулювання проблеми, перенесення гіпотез на проблему і виявлення їх спроможності становлять результат роботи сесії сінекторов.
Метод фокальних об'єктів
Метод фокальних об'єктів - спосіб конструювання нового об'єкта шляхом застосування до нього властивостей інших об'єктів. Він був запропонований у 1926 році німецьким професором Е. Кунце («метод каталогу»), в 50-і роки вдосконалено американським ученим Чарльзом Вайтінгом.
Метод має на меті подолати інерцію мислення при вирішенні творчих завдань і активізувати здатності до інноваційних рішень шляхом перенесення ознак випадково вибраних об'єктів на удосконалюється об'єкт, який повинен знаходитися у фокусі переносу.
Досягнення цієї мети забезпечується таким порядком дій:
1. Називається (фіксується, наприклад, на дошці або дисплеї комп'ютера) об'єкт, який належить вдосконалити (в цілому змінити з будь-якою метою).
2. Довільно (без навмисної зв'язку з досліджуваним об'єктом) називаються (фіксуються) інші об'єкти (в основному позначаються іменниками).
3. У об'єктів (пункт 2) виділяються ознаки, характеристики (в основному позначаються прикметниками).
4. Ці ознаки застосовуються до вихідного об'єкту (пункт I), і на базі нових поєднань ведеться пошук неординарного рішення.
Приєднання до фокальних об'єктів ознак випадкових об'єктів дозволяє ставати джерелом гіпотез, з якими далі йде робота як з новими проектними ідеями: їм дається експертна оцінка, вони відбираються і розглядаються з точки зору можливостей і шляхів реалізації. Тут важливо те, що асоціативний ряд підкріплюється несподіваними гіпотезами.
Ми, наприклад, маємо намір створити новий тип дитячого майданчика у дворі. Застосовуючи метод фокальних об'єктів, ми фіксуємо кілька довільно вибраних об'єктів для подальшої роботи. Припустимо, серед таких об'єктів названі «диван», «змія», «телефон» і т. п.
У цих об'єктів виділено їх властивості - «розкладається» у дивана, «гнучка» у змії, «той, хто телефонує» біля телефону. Застосувавши ці визначення до дитячого майданчика, отримуємо прообрази нестандартних ідей: наша дитячий майданчик - розкладається, гнучка, що дзвонять. Залишається тільки розвинути ці визначення в технічні рішення.
Перевагою методу можна вважати максимальну активізацію асоціативних механізмів творчої діяльності. Він забезпечує також перегрупування і зміщення ціннісних структур, в результаті чого виникає нова ціннісна конструкція.
Недоліки методу полягають у тому, що цікаві і незвичайні рішення не мають характеру системної діяльності і неефективні при точному цілепокладання. ТРИЗ. Для розвитку інноваційних здібностей студентів може бути з успіхом застосована теорія рішення винахідницьких завдань (ТРВЗ), розроблена ЄС. Альт Шуллер в 1946 році і доведена ним на початку 60-х років до технології.
Прикладний характер мають наступні концептуальні положення ТРВЗ:
1. Найкраще рішення завдання виникає тоді, коли виявлено і подолано технічне протиріччя (ТП).
2. Ідеальний кінцевий результат (ДКР) полягає в тому, що система сама повинна забезпечити виконання корисної дії, усунувши при цьому шкідливу дію.
Алгоритм рішення винахідницьких задач (АР ІЗ) включає:
• аналіз завдання (перехід від ситуації до моделі задачі, виявлення ТП);
• аналіз моделі завдання (облік наявних матеріально-польових ресурсів і їх системний аналіз);
• визначення ДКР і фізичного протиріччя (ФП);
• мобілізацію і застосування речовинно-польових ресурсів (ВВР);
• застосування інформфонда (прийоми, принципи розв'язання протиріч, покажчики ефектів);
зміни та / або заміну завдання;
• аналіз способу усунення ФП;
• застосування отриманої відповіді;
• аналіз ходу рішення.
У рамках ТРВЗ розроблений оператор Розмір-Час-Вартість (РВС), який застосовується з метою розхитати інерцію мислення при оперуванні з жорсткими обмежувачами розмірів, тимчасових і вартісних характеристик об'єкта. Це цікава техніка для соціального проектування, де в якості жорсткого обмежувача застосовується як раз тріада названих характеристик.
Робота з оператором РВС здійснюється в наступному порядку:
1. Оцінюються наявні характеристики розмірів, часу, вартості об'єкта.
2. Послідовно змінюються ці характеристики, аж до використання явно абсурдних варіантів («час тривалості конфліктної ситуації збільшується до нескінченності» - «час тривалості конфліктної ситуації зменшується до нуля»).
3. Нові характеристики з'єднуються з практичними параметрами (в тому числі - цільовою установкою) розв'язуваної задачі.
Застосування оператора РВС допомагає формувати реалістичні оцінки як наявної проблеми, так і шляхів її вирішення.
Інший методичний прийом - опрацювання завдання максимального використання матеріально-польових ресурсів (ВВР). До них відносяться речові, польові, інформаційні, просторові, тимчасові, людські та інші, які є в наявності ресурси.
Порядок дій такий:
1.Оценіть внутрішньосистемні ВВР.
2.Оценіть внешнесістемние ВВР.
3.Оценіть надсістемние ВВР.
Метод дозволяє систематизувати експертні оцінки з точки зору системних характеристик об'єкта. Недолік методу полягає в труднощі поділу системних характеристик об'єкта за рівнями (внутрішньосистемний, внешнесістемний, надсістемний) у разі оперування з соціальними об'єктами.
Метод контрольних питань
Метод контрольних питань представляє собою роботу зі списком спеціально підібраних питань, які допомагають точно визначити суть виконуваного завдання.
Питання розташовані в певній послідовності. Відповіді на них той чи інший учасник розробки проекту формулює у зв'язку зі своїм завданням у вигляді монологу чи діалогу з іншими учасниками.
Є кілька списків контрольних питань, складених для винахідників. Один з них - список О. Осборна - наведемо як найбільш підходящий в якості моделі для складання подібних списків у період розробки соціального проекту:
1. Яке нове застосування технічного об'єкту ви можете запропонувати? Чи можливі нові способи застосування? Як модифікувати відомі способи застосування?
2. Чи можливо рішення винахідницьких задач шляхом пристосування, спрощення, скорочення? Що нагадує вам цей технічний об'єкт? Чи викликає аналогія нову ідею? Чи є в минулому аналогічні проблемні ситуації, які можна використовувати? Що можна скопіювати? Який технічний об'єкт потрібно випереджати?
3. Які модифікації технічного об'єкта можливі? Чи можлива модифікація шляхом обертання, вигину, скручування, повороту? Які зміни, призначення (функції) кольору, руху, запаху, форми, обрисів можливі? Інші можливі зміни?
4. Що можна збільшити в технічному об'єкті? Що можна приєднати? Чи можливе збільшення часу служби, впливу? Збільшити частоту * розміри, міцність? Підвищити якість? Приєднати новий інгредієнт? Дублювати? Чи можлива мультиплікація робочих елементів або всього об'єкта? Чи можливо перебільшення (гіперболізація) елементів або всього об'єкта?
5. Що можна в технічному об'єкті зменшити? Що можна замінити? Чи можна що-небудь ущільнити, стиснути, згустити, конденсувати, застосувати спосіб мініатюризації, вкоротити, звузити, відділити, роздробити?
Що можна в технічному об'єкті замінити? Що, скільки змішати і'с чим? Інший інгредієнт? Інший матеріал? Інший процес? Інше джерело енергії? Інше розташування? Інший колір, звук, освітлення?
Що можна перетворити в технічному об'єкті? Які компоненти можна взаємно замінити? Змінити модель? Змінити розбивку, розмітку, планування? Змінити послідовність операцій? Транспонувати причину і ефект? Змінити швидкість або темп? Змінити режим? Що можна в технічному об'єкті перевернути навпаки? Транспонувати позитивне і негативне? Чи не можна поміняти місцями протилежно розміщені елементи? Повернути їх задом наперед? Перевернути низом вгору? Поміняти місцями? Поміняти ролями? Перевернути затискачі? Які нові комбінації елементів технічного об'єкта можливі? Чи можна створити суміш, сплав, новий асортимент, гарнітур? Комбінувати секції, вузли, блоки, агрегати? Комбінувати мети? Комбінувати привабливі ознаки? Комбінувати ідеї?
Практика показує, що іноді для того, щоб помітно просунути справу вперед, необхідно створити дещо незвичні умови роботи. Методи, описані вище, дуже ефективні в такій відсторонення рутинних завдань.
Той, хто брав участь в мозкових атаках, ділових іграх, хто разом з іншими працював за методом фокальних об'єктів, дуже довго пам'ятає найдрібніші деталі спільної творчості. Не менш важливо, що в такій діяльності група зміцнюється і отримує зримі докази своєї успішності і має можливість проявити потенціал
Аналіз конкретних ситуацій (АКС, кейс стаді) - технологія навчання, орієнтована на вироблення аналітичних умінь і навичок прийняття рішень у типових професійних ситуаціях.
Як метод характеризується наступними ознаками:
• наявність конкретної ситуації;
розробка групою або індивідуально варіантів вирішення ситуації;
• публічний захист розроблених варіантів вирішення ситуацій з подальшим опонуванням;
підведення підсумків та оцінка результатів занять. Розрізняють декілька видів ситуацій:
• ситуація-проблема являє собою опис реальної проблемної ситуації. Мета учнів: знайти рішення ситуації або прийти до висновку про його неможливість;
• ситуація-оцінка описує становище, вихід з якого вже знайдено. Мета учнів: провести критичний аналіз прийнятих рішень, дати мотивований висновок з приводу представленої ситуації та її рішення;
• ситуація-ілюстрація представляє ситуацію і пояснює причини її виникнення, описує процедуру її вирішення. Мета учнів: оцінити ситуацію в цілому, провести аналіз її рішення, сформулювати питання, висловити згоду-незгоду;
• ситуація-попередження описує застосування вже прийнятих раніше рішень, у зв'язку з чим ситуація носить тренувальний характер, служить ілюстрацією до тієї чи іншої теми. Мета учнів: проаналізувати дані ситуації, знайдені рішення.
Ділова гра (ДІ), Перша згадка про ділові ігри можна знайти в папірусах Стародавнього Єгипту, де описуються широкомасштабні навчання єгипетської армії з елементами ситуаційного моделювання - одна з протиборчих сторін повинна 'була застосовувати тактичні прийоми, характерні для того чи іншого супротивника.
Ділова гра
Ділова гра - це імітаційний експеримент, що відтворює процес функціонування організаційної системи в часі на основі імітаційного моделювання ігрового самої системи, змісту та форм спільної професійної діяльності людей, які є елементами цієї системи, у вигляді рольового спілкування та взаємодії за встановленими правилами в умовах невизначеності, протиріч і конфліктів, змагальності та зіткнення інтересів, для прийняття рішень по досягненню цілей цієї системи.
Перші приклади ділових ігор з використанням комп'ютера були запропоновані англійським кібернетиком Стаффордом Біром в кінці 1960-х років. У своїй книзі «Мозок фірми» він описує принципи побудови систем, що дозволяють учасникам управляти віртуальною корпорацією, холдингом і навіть цілою країною. Широке поширення ділові ігри отримали в західних школах менеджменту в 80-і роки. Найбільш відома гра «Занзібар», використовувана університетом Сіетла в навчальних курсах з зовнішньоекономічної діяльності. Приблизно в цей же час Д.Ж. Форрестером були розроблені основи нової науки - динаміки систем, що дозволяє будувати інтерактивні моделі економічних, політичних, соціальних ситуацій.
Після деякої активності в розвитку МАО в середині 60-х років на більш високий якісний рівень ділова гра піднімається в 70-80-х роках, коли в переддень ринкових перетворень з'являється необхідність у розвитку персоналу підприємств в умовах безперервних нововведень. Ініціатива у розробці нового виду ділових ігор - організаційно діяльнісних - належить так званої системо-миследеятельностной методології (СМД-методології) Г.П. Щедровицького. Це особлива форма інтелектуальних методологічно ігор ефективно організує колективну миследеятельность в проблемній ситуації.
Коротко можна сказати, що ділова гра - це імітація процесів управління виробництвом і професійною діяльністю людей в умовних ситуаціях. Ділова гра це вид людської діяльності в умовній ігровій практиці функціонування імітаторів, Люди, що імітують поведінку людських елементів організаційних систем, називаються гравцями, а ігрові імітаційні моделі функціонування таких систем - діловими іграми. Імітувати - значить виділити головне, суть того, що відбувається і представити в своїй уяві зв'язку і розвиток реального об'єкта дослідження.
В даний час існує велика кількість різноманітних моделей, що описують в тій чи іншій мірі різні процеси виробництва та управління. Для того, щоб бути включеною в програмну реалізацію, модель ділової гри повинна володіти низкою спеціальних властивостей, що дозволяють оперативно переглядати різні варіанти прийняття рішень, проводити їх порівняння і аналіз. Висунуті вимоги призводять до необхідності створення нових класів моделей, більш повно описують об'єкт і його зв'язки з іншими об'єктами.
Такі моделі зазвичай важко піддаються вивченню існуючими математичними методами, і основним методом роботи з ними є машинний експеримент. При розробці програмної реалізації ділових ігор треба врахувати, що ігри також можна класифікувати за кількістю беруть у них участь студентів та строків проведення:
1. Великомасштабні (декілька груп студентів грають кілька місяців).
2. Ігри, побудовані на аналізі фактичної інформації, що відображає поточний стан світової економіки.
3. Короткострокові ділові ігри, в яких зайнята вся група.
З появою засобів віртуальної реальності ділові ігри вийшли на якісно новий рівень, часом змушуючи учасників відчувати справжній стрес в критичні моменти гри. Новітні системи візуалізації фірми Silicon Graphcs дозволили оснастити інтерактивними комплексами для ситуаційного моделювання тренінг центри багатьох великих корпорацій.
Імітаційне моделювання організаційної системи - це, по-перше, процес конструювання ігрової моделі з метою вивчення системи та вирішення виниклих у ній проблем. Ділова гра включає в себе поняття «гра», «імітація», «модель».
Модель - форма заміщення реального чи уявного об'єкта, явища, процесу з допомогою виділення головних зв'язків і параметрів.
Імітація - це приведення в дію моделі шляхом маніпулювання її елементами, здійснюване людиною або комп'ютером.
Гра - діяльність в умовних ситуаціях, спрямована на відтворення і засвоєння суспільного досвіду.
Ці поняття в певному співвідношенні утворюють нове поняття «ігрове імітаційне моделювання».
Метод імітаційного моделювання дасть можливість широкого використання математичного апарату та обчислювальної техніки для дослідження перебігу економічних процесів у діловій грі. Опис реальних відносин між економічними об'єктами і виробничими процесами найбільш раціонально і повною мірою здійснюється за допомогою моделей імітаційного типу. Мабуть, початковим слід вважати підхід, пов'язаний з використанням моделей, що призводять до завдань типу математичного програмування.
При цьому модель явища не вибирається з якогось певного заздалегідь заданого класу, а повинна задовольняти в першу чергу вимозі максимального наближення до досліджуваного економічного явища, точності його відтворення. Дослідження будь-якого явища за допомогою імітаційних моделей вимагає, як правило, використання електронної обчислювальної техніки. Сучасна обчислювальна техніка в принципі дає можливість проводити розрахунки будь-якої складності, включаючи організацію роботи з моделлю в діалоговому режимі з людиною. Для цього в побудованій моделі виділяються параметри управління і вказуються інтервали їхньої зміни. При роботі в повністю автоматичному режимі відбувається вичерпне «програвання» безлічі варіантів розвитку досліджуваного економічного явища у діловій грі. Метод імітаційного моделювання застосуємо в першу чергу к.дінаміческім процесам, дослідження яких іншими способами виявляється надзвичайно складним.
У кожному конкретному випадку побудова імітаційної моделі грунтується на вивченні дійсного ходу економічного процесу, що вивчається у діловій грі, і його уяві за допомогою деякої обраної системи показників. При виконанні цих умов підхід до моделювання на основі готових схем може вважатися цілком припустимим, і тоді розробка моделі досліджуваного процесу зводиться по суті до визначення деякої системи параметрів.
Таким чином, сутність імітаційного моделювання полягає в тому, що за допомогою ЕОМ відтворюється поведінка досліджуваної системи, а дослідник (грає), керуючи ходом процесу «машинного експерименту» (машинної імітації) і аналізуючи отримані результати, робить висновки про її властивості та якість поведінки. Тому під імітацією слід розуміти чисельний метод проведення на ЕОМ експериментів з алгоритмами, що описують поведінку системи та визначення цікавлять нас функціональних характеристик. При програмної реалізації імітаційної моделі ділової гри слід виділити наступні етапи:
1. Формулювання проблеми (мета імітації).
2. Побудова імітаційного алгоритму функціонування системи.
3. Складання машинної програми.
4. Планування «машинних» експериментів.
5. Проведення експериментів та обробка результатів.
У технологічному забезпеченні даного методу можна виділити різні напрямки ділових ігор. Багато хто з них сходять до робіт Г.П. Щедровицького (1929-1994), який виділив методологію як окрему сферу інтелектуальної діяльності і на цій базі дав поштовх формуванню цілої школи організаційно-діяльнісних ігор
У ОДГ є незалежна від грають група-методологів, які розробляють правила і сценарій гри, грунтуючись як на "завданні на гру» (тобто на конкретних завданнях даного проекту), так і на загальних принципах організаційно-діяльнісних ігор. Методологи і ведуть гру, керуючи діями учасників.
У грі працюють декілька груп. Зазвичай за основним предмету гри формуються дві (або більше) конкуруючі групи. Крім них, створюються групи, які виражають позицію зовнішніх зацікавлених сторін (наприклад, групи «міністерство», «споживачі послуг», «екологічна служба» і т. п.). Окремо працює група експертів, яка не втручається в хід гри і дає роз'яснення, консультації, додаткову інформацію з тематики роботи. Конкуруючі групи проектантів готують до обговорення свої варіанти проекту (у багатоденній грі - частини проекту за планом гри) і представляють їх на загальне обговорення. Кожна з груп задає запитання доповідачам, веде критику проекту, пропонує свої рішення. За підсумками дискусії методологи проводять розбір результатів, і кожна група оформляє свою позицію в письмовому вигляді. До кінця гри є кілька проектів і матеріалів до Проектам. Їх буває так багато, що потрібне створення спеціальної групи з опрацювання пропозицій, зведення їх в загальний підсумковий документ.
Ділова гра дозволяє досягти нетривіальних результатів і в сенсі прояснення задуму, і в сенсі відпрацювання складних питань проектування, і в сенсі творення тексту проекту, і в сенсі згуртування команди проекту.
Вищі навчальні заклади, школи бізнесу, інститути підвищення кваліфікації і. інші освітні установи, за допомогою яких управлінська інфраструктура впливає (впливає) на формування стандартів, які застосовуються до якості управління, - ось структури, які здатні реалізувати методи активного навчання (МАО).
Однак ділові ігри все-таки не набули широкого застосування в системі радянської освіти, і досягнення вітчизняних фахівців у галузі імітаційного моделювання були більшою мірою затребувані за кордоном. І це зрозуміло. МАО - інструмент, більш притаманний динамічній ринковій економіці, ніж адміністративно-командної. Однак незважаючи на те, що процеси практичного освоєння в Росії нових економічних відносин поки не настільки динамічні, як хотілося б, МАО мотет і повинні виступити в якості додаткового їх прискорювача.
Методи активного навчання - одна з небагатьох можливостей значно підвищити ефективність освітнього процесу у ВНЗ. Актуальність практичного освоєння МАО базується на необхідності переходу в самі короткі терміни на новий якісний рівень викладання, відповідний світовим стандартам.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Соціологія і суспільствознавство | Лекція
53кб. | скачати


Схожі роботи:
Системи групової роботи з документацією
Все для організації групової роботи
Технології групової роботи щодо прийняття управлінських рішень
Основні принципи та форми проведення групової психосоціальної роботи
Гурток російської мови найбільш поширений вид групової позакласної роботи з російської
Методи роботи з персоналом
Методи соціальної роботи
Форми і методи соціальної роботи
Методи теорії соціальної роботи
© Усі права захищені
написати до нас
Рейтинг@Mail.ru