додати матеріал

приховати рекламу

Графічний редактор Paint

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

ЗМІСТ
Введення ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... 3
Глава I. Функціональні можливості графічного редактора Paint .. ... ... 5
1.1. Пристрої персонального комп'ютера і їх призначення .... ... ... .. ... ... ... 5
1.2. Операційна система комп'ютера ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... .. ... ... ... 10
1.3. Стандартні програми операційної системи Windows ............ ... .... 15
Глава II. Програми системи графічного редактора Paint до вирішення завдань графіки, теоретичної механіки та опору матеріалів ......... 24
2.1. Використання графічного редактора у вирішенні завдань графіки ...... 24
2.2. Застосування системи Paint в оформленні графічної частини вирішенні задач механіки ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... 26
2.3. Програми графічного редактора Paint у вирішенні завдань опору матеріалів ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... .. 29
Висновок ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 34
Література ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... .... 36

ВСТУП
Комп'ютерні технології на рубежі століть стали поширеним явищем в галузі науки, утворення і техніки.
Актуальність курсової роботи на тему «Технології системи графічного редактора Paint» обумовлена ​​тим, що будь-який школяр, студент і викладач в даний час повинен володіти комп'ютерними технологіями на високому рівні.
Об'єктом курсового проектування служать сучасні комп'ютерні технології з їхніх апаратних і програмні забезпеченням.
Предметом курсового дослідження є функціональні можливості системи графічного редактора Paint, використовуються в науці та освіті.
Метою курсової роботи виділяється досягнення дидактичних значущих результатів по застосуванню графічного редактора Paint при вирішенні завдань графіки, теоретичної механіки та опору матеріалів.
Гіпотеза курсового проектування полягає в наступному: систематичне і регулятивне освоєння та використання функціональних можливостей графічного редактора Paint сприяє підвищенню рівня графічної підготовки школярів та студентів, які вирішують навчальні та наукові завдання.
Завданнями курсової роботи виділяється:
1. Освоєння повного спектру функціональних можливостей графічного редактора Paint.
2. Виділення області застосування графічного редактора Paint у вирішенні загальнотехнічних завдань.
3. Використання графічного редактора Paint в побудові геометричної моделі вирішенні завдань графіки, теоретичної механіки та опору матеріалів.
Методами вирішення завдань курсової роботи служать:
1. Теоретичний аналіз науково-технічної та методичної літератури з комп'ютерних технологій.
2. Побудова геометричних моделей наукових завдань.
3. Комп'ютерне моделювання геометричних об'єктів вирішення завдань графіки, теоретичної механіки та опору матеріалів.
Практична значимість виконаної курсової роботи на тему «Технології системи графічного редактора Paint» полягає в тому, що кожен користувач комп'ютера, вирішуючи завдання графіки, теоретичної механіки та опору матеріалів може користуватися вільно запропонованими в роботі методиками.

ГЛАВА I. ФУНКЦІОНАЛЬНІ МОЖЛИВОСТІ ГРАФІЧНОГО РЕДАКТОРА PAINT
1.1. Пристроїв персонального комп'ютера І ЇХ ПРИЗНАЧЕННЯ
При написанні даної оглядової розділу курсової роботи нами використовувались такі літературні джерела, як «Основи комп'ютерної грамоти» О.М. Жигарев [7], «Курс комп'ютерних технологій» О. Ефімової [10] і «Персональні комп'ютери та програмування мікрокалькулятора» Є.Ю. Кузнєцов.
Персональні комп'ютери використовують в домашніх умовах. Їх основне призначення: забезпечення нескладних розрахунків, виконання функції записної книжки, ведення особистого картотеки, засіб навчання різних дисциплін, інструмент доступу по телефонних каналах до громадських інформаційним фондам і т.д.
Будь-який комп'ютер складається з чотирьох частин - пристрої введення інформації, пристрої обробки інформації, пристрої зберігання та пристрої виведення інформації. Конструктивно ці частини можуть бути об'єднані в одному корпусі розміром з книгу або ж кожна частина може складатися з декількох досить громіздких пристроїв [18].
Найчастіше персональний комп'ютер складається з системного блоку відеомонітора, відеомонітора, клавіатури, принтера, миші. Іноді до комп'ютера додатково підключаються звукові колонки, головні телефони та мікрофон, а також інші пристрої введення і виведення інформації, наприклад, пристрій введення графічної інформації, яке називається сканер.
Системний блок об'єднує пристрої обробки і зберігання інформації. Про те, як комп'ютер обробляє і зберігає інформацію, я розповім трохи пізніше.
Відеомонітор нагадує побутовий телевізор, проте зазвичай він володіє більш високою роздільною здатністю. Неважко здогадатися, що монітор призначений для виведення інформації. Комп'ютер може виводити на екран монітора як текстову, так і графічну інформацію. За допомогою спеціального (і досить дорогого устаткування) до комп'ютера можна підключити побутовий відеомагнітофон і одночасно зі звичайною роботою переглядати в невеликому вікні екрану монітора (або на всьому екрані) відеофільми [2].
Клавіатура комп'ютера нагадує клавіатуру друкарської машинки. Її призначення аналогічно - набирати текст. Проте в комп'ютері текст, що набирає не друкується відразу на папері, а запам'ятовується на диску - пристрої, розташованому в основному блоці. Крім набору тексту клавіатура використовується для управління комп'ютером, а також для вирішення інших завдань, про що ви ще дізнаєтесь.
Миша - це невелика коробочка, з однією, двома або трьома кнопками на верхній кришці. Для роботи з мишею її треба пересувати по поверхні столу. Комп'ютер стежить за переміщеннями миші і пересуває на екрані монітора зображення спеціального покажчика - курсору. Таким чином, пересуваючи курсор по поверхні столу, ви будете пересувати курсор по екрану монітора.
За допомогою миші ви можете вказувати комп'ютера на ті елементи зображення, з якими він повинен що-небудь зробити. Встановивши курсор на об'єкт, слід натиснути одну з кнопок. При цьому комп'ютер дізнається, що ви встановили курсор на потрібний об'єкт. Для виконання на комп'ютері деяких завдань (наприклад, таких як створення графічних зображень) миша навіть більше потрібна, ніж клавіатура, так як є графічним пристроєм введення комп'ютера [4].
За допомогою звукових колонок, головних телефонів і мікрофона комп'ютер може спілкуватися з людиною природним для людини способом. Шкода тільки, що людську мову комп'ютер розуміє поки з великими труднощами, якщо взагалі розуміє ...
Комп'ютер може вводити інформацію, обробляти, виводити, а також накопичувати. Не вдаючись в деталі, зазначимо, що вся інформація зберігається в комп'ютері у вигляді чисел (навіть текстова, звукова чи графічна).
Пристрої введення перетворюють вводиться інформацію на числа. Наприклад, коли ви натискаєте клавіші на клавіатурі, з неї в основний блок передаються числа, відповідні натискаємо клавішу. Якщо вводиться звукова інформація, вона також перетвориться в потік чисел, кожне з яких відповідає амплітуді звукового сигналу в даний момент часу. При введенні зображення за допомогою сканера отриманий образ зберігається у вигляді чисел, що описують колір і інтенсивність окремих точок зображення. При пересуванні миші по поверхні столу напрям переміщення миші і відстань перетворяться в цифрову форму і передаються в комп'ютер.
Людині незручно працювати з цифровою інформацією, він віддає перевагу аналогову. Наприклад, багато людей звикли до механічних годинників і не купують електронні з цифровою індикацією, тому що їм легше визначати час за положенням стрілок. Комп'ютер (вірніше, пристрій обробки інформації, що входить до складу комп'ютера), "любить" мати справу з числами.
Тому отримавши від людини інформацію, після обробки комп'ютер повинен перетворити її з цифрової форми в форму, зручну для людини. Пристрої виведення видають людині готовий результат обробки у вигляді зображення, звуку і т. д.
Що ж до зберігання інформації, то вона зберігається в цифровому вигляді. Це зручно для обробки інформації комп'ютером. Звичайний користувач ніколи не має безпосереднього доступу до інформації, що зберігається в пристроях пам'яті комп'ютера, тому для нього не має значення формат записаних там даних [10].
Крім введеної для обробки інформації в комп'ютері зберігається і інший вид даних - програми для роботи з інформацією. Програми зберігаються у вигляді чисел і є ні що інше, як інструкції комп'ютера по роботі з інформацією. Програми наказують комп'ютеру, які слід виконувати операції у відповідь на дії людини, що працює з комп'ютером. Як правило, для вирішення кожного завдання потрібно мати окрему програму, хоча бувають і універсальні програми, здатні виконувати декілька різних завдань [11].
1.2. Операційної системи комп'ютера
Операційна система Windows 95 була розроблена і випущена на зміну операційній системі DOS фірмою Microsoft в серпні 1995 року. Саме тому вона і називається Windows 95. Причиною її розробки і появи стали зросла потужність і швидкість роботи персональних комп'ютерів, що зажадала іншої організації ОС з одного боку і підвищення вимог користувачів до зручності і простоті роботи з комп'ютером з іншого [12].
1. Ця операційна система повністю 32 розрядна система, що забезпечує багатозадачність і багато потоковість. Тобто тепер на відміну від DOS в один і той же час можливе виконання декількох комп'ютерних програм одночасно, що суттєво заощаджує час і спрощує роботу користувача.
2. Повністю змінений інтерфейс користувача. Він став графічним і багатовіконний. Кожна запущена програма працює у своєму власному вікні. Значно спростилося управління програмами.
3. З'явилася розвинена система контекстної довідкової допомоги.
4. Змінилося управління файлами:
a) Довгі імена файлів на національних мовах
b) Віртуальна FAT забезпечує сумісність з FAT системою DOS.
c) Підтримка різних файлових систем.
5. Спростився процес установки нового обладнання в системі Windows 95 завдяки технології Plug and Play.
6. Windows 95 має вбудовані можливості створення одно-рангових комп'ютерних мереж. Розвинені засоби для роботи в глобальній мережі Інтернет.
7. Підтримка OLE технології. Розширені можливості роботи з графікою і відео на комп'ютері.
Запуск комп'ютера з системою W95 і вихід із системи.
Існує два способи запуску ОС Windows 95 - звичайний і аварійний.
При звичайному способі необхідно просто включити комп'ютер і дочекатися появи на екрані робочого столу Windows 95.
При аварійному запуску необхідно відразу після проходження авто тесту комп'ютера кілька разів натиснути клавішу F8 до появи на екрані завантажувального меню Windows 95. У цьому меню слід вибрати пункт Safe mode і натиснути клавішу Enter. Даний пункт дозволяє завантажити систему в тому випадку, якщо звичайним шляхом це не вдається [19].
Перед завершенням роботи необхідно виконати процедуру завершення роботи. Категорично забороняється просто вимикати ПК з мережі.
Для завершення роботи слід клацнути мишкою на кнопці «Пуск» на панелі завдань Windows 95, вибрати пункт «Завершення роботи» у вікні, вибрати мишкою пункт «Вимкнути комп'ютер» і клацнути мишкою на кнопці «Так». Після появи на екрані роздільної написи вимкнути живлення комп'ютера.
Склад робочого столу і головного меню кнопки «Пуск».
Після завантаження Windows 95 на екрані вашого комп'ютера з'являється картинка.
Простір, на якому працює користувач в Windows 95, називається робочим столом. Він з'являється після закінчення завантаження. На робочому столі розкривається головне меню, коли натискається кнопка Пуск. У нижній частині робочого столу розташовується панель задач. Всі вікна розкриваються на робочому столі [17].
На англійську мову термін робочий стіл перекладається як desktop.
На робочому столі розташовуються папки, ярлики, портфелі. Папки грають роль каталогів. Подвійне натискання мишею на ярлику викликає виконання відповідної програми. Картинка на рис. може відрізнятися від того, що ви бачите на екрані вашого комп'ютера. Вас не повинно це бентежити. Тут багато чого залежить від того, які програми встановлені при інсталяції пакета. Інформація про основні ярликах міститься в наступній таблиці:
ЯРЛИК
Інформація позначення ярлика містить:
· Мій комп'ютер - Представляє на робочому столі папку, в якій можна переглянути все, що є на комп'ютері.
· Мережеве оточення - З'являється на робочому столі при роботі в мережі. Проглядається структура мережі.
· Вхідні - Відкриває Microsoft Exchange для відправки та отримання електронної пошти та факсимільних повідомлень
· Корзина - Поміщаються копії вилучених файлів для подальшого остаточного видалення або відновлення
· Панель завдань.
У нижній частині робочого столу знаходиться панель завдань. На ній розташовані кнопка Пуск, годинник і перемикач регістрів клавіатури. Відразу після запуску Windows панель завдань, як правило, містить лише кнопку Пуск або підказку. При подальшій роботі у міру відкриття додатків, програм, документів або папок на панелі завдань з'являється відповідна відчиненого вікна кнопка. На рис ви бачите панель завдань в той момент, коли відкриті програми Microsoft Word, Far. Натискання кнопки на панелі завдань відкриває вікно програми, папки, програми.
· Перемикач регістру.
Перемикач регістру показує стан поточного регістра клавіатури. Для перемикання регістра використовуються комбінації клавіш: CTRL + SHIFT; ALT + SHIFT або клацання мишею на значку регістру на панелі завдань. Значок Ru означає, що в даний момент друкуються російські літери, значок En - англійська, Uk - українська. З'явиться меню з трьох команд. Стрілка вказує на поточний алфавіт. Для вибору алфавіту натисніть мишею потрібну опцію.
· Кнопка Пуск.
При клацанні мишкою на кнопці пуск відкривається головне меню системи яке, містить такі розділи:
- Завершення роботи - запуск процедури завершення роботи з ОС Windows 95 і підготовки комп'ютера до вимикання.
- Виконати - призначена для запуску програм за допомогою командного рядка DOS. Є аналогом командного рядка DOS у Windows 95.
- Довідка - запуск довідкової системи по ОС
- Пошук - запуск режиму пошуку файлу, каталогу на диску комп'ютера.
- Налаштування - містить перелік усіх доступних налаштувань різних компонентів Windows 95.
- Документи - містить перелік останніх 15 документів, з якими працювали на комп'ютері.
- Програми - в цьому меню знаходиться перелік всіх програм, встановлених на даному комп'ютері. За допомогою цього меню здійснюється запуск програм.
Запуск програм, робота з програмними і діалоговими вікнами.
В ОС Windows 95 існує кілька способів запуску встановлених на комп'ютері програм.
1. За допомогою меню «Програми» кнопки Пуск. Для цього слід клацнути мишкою на кнопці Пуск вибрати меню «Програми» в підменю вибрати пахвою необхідну програму і клацанням запустити її.
2. За допомогою команди «Виконати». Натисніть кнопку Пуск на панелі завдань і виберіть з головного меню команду «Виконати». З'являється вікно діалогу "Запуск програми". Можна безпосередньо ввести в полі вводу «Відкрити» ім'я програми, яку потрібно виконати, але при цьому потрібно буде вказати повний шлях. Якщо повний шлях невідомий, програму можна знайти, використовуючи кнопку Огляд. З'явиться вікно діалогу "Огляд", за допомогою якого і розшукується потрібна програма на диску.
3. Подвійним клацанням мишки на ярлику програми, розташованому на робочому столі Windows 95.
4. Подвійним клацанням мишки на файлі програми у вікні «Провідника» або вікні папки «Мій комп'ютер»
Ознакою того, що програма запущена, є поява на «Панелі завдань» відповідної кнопки [22].
1.3. СТАНДАРТНА ПРОГРАМА ОПЕРАЦІЙНОЇ СИСТЕМИ WINDOWS
Широке поширення в операційній системі Windows має безліч стандартних програм забезпечують роботу пристроїв комп'ютера та службовців для швидкого оформлення документа і виробництва найпростіших арифметичних розрахунків.
До основних стандартними програмами операційної системи Windows відносяться:
1. Найпростіший текстовий редактор Блокнот;
2. Графічний редактор Paint;
3. Арифметичний та інженерний Калькулятор.
Розглянемо порядок входження в середу графічного редактора Paint, який складається з наступних дій:
1. Включити персональний комп'ютер і вийти на робочий стіл операційної системи Windows з маленькими малюнками або іконками, що позначають основні комп'ютерні програми і документи.
2. Стрілочним покажчиком миші виробляємо відкриття головного меню операційної системи Windows шляхом «кліка» в лівій нижній кнопці Пуск. При цьому відкривається спливаюче меню з зазначенням режимів: Програми, документів, налаштування і т.д.
3. У зв'язку з тим, що основним в комп'ютерних технологіях є програми поєднують покажчик миші з смугою програми. При цьому, справа відкривається додаткове меню, де виділяється назва основних комп'ютерних програм, серед яких знаходиться смуга - Стандартні.
4. У наступному підменю знаходиться назва - Стандартні програми графічного редактора Paint. Виробляючи «клацання» по смузі Paint - входимо в середу графічного редактора Paint.
У який з'явився робочому вікні графічного редактора Paint виділяється верхня смуга з пунктами меню: Файл, Правка, Вид, Малюнок, Палітра, Довідка.
Для отримання довідкової інформації те, як використовувати функціональні можливості графічного редактора Paint, клацнемо по верхньому пункту меню - Довідка. При цьому з'являється дві смуги з назвою:
1) виклик довідки;
2) про програму.
«Клацнемо» по смузі Виклик довідки, що сприяє появі загальних відомостей про програму Microsoft.
У вкладці Зміст клацнемо по пункту Paint, який призводить до появи смуг: Загальні відомості про Microsoft Paint, Рішення задач, Створення малюнків, Робота з кольором, Робота з малюнками, Використання засобу перегляду довідки.
Для нас найважливішим є процес створення малюнків, тому кликнемо по смузі Створення малюнків.
Як видно з екрану комп'ютера, Створення малюнків включать такі пункти, як - Малювання прямої лінії, Малювання довільної лінії, Малювання кривої, Малювання еліпса і круга, Малювання прямокутника або квадрата, Малювання багатокутника, Введення і форматування тексту, Очищення невеликої області, Очищення великої області , Очищення всього малюнка, Розтягування і нахил об'єктів, Зміна розмірів малюнка.
У зв'язку з тим, що кожен з цих графічних операцій важлива для виконання малюнків і креслень, включених у зміст навчання технології, розглянемо їх окремо.
1.3.1. Малювання прямої лінії.
Щоб намалювати пряму лінію необхідно:
1. У наборі інструментів виберіть Лінія.
2. Клацніть ширину лінії під набором інструментів.
3. Перетягніть вказівник, щоб намалювати лінію.
SHAPE \ * MERGEFORMAT
Рис 8. Пряма.
Разом з тим слід мати на увазі, щоб намалювати горизонтальну або вертикальну лінію або лінію з нахилом 45 ° потримайте клавішу Shift під час перетягування вказівника. Крім того під час перетягування вказівника використовують основний колір. Щоб використовувати колір, перетягували покажчик, тримаючи правою клавішею "миші".
1.3.2. Малювання горизонтальної лінії.
Дивіться пункт 1.3.1.
1.3.3. Малювання кривої лінії.
Щоб намалювати криву лінію необхідно:
1. У наборі інструментів виберіть Крива.
2. Клацніть ширину лінії під набором інструментів.
3. Намалюйте пряму лінію, перетягнувши вказівник миші.
4. Клацніть у тому місці, де лінія повинна згинатися, і перетягніть вказівник до завдання потрібної кривизни. Повторіть цей крок для створення другої дуги. Для однієї кривої можна створити тільки дві дуги.
1.3.4. Малювання еліпса або кола.
Щоб намалювати еліпс або коло необхідно:
1. У наборі інструментів виберіть Еліпс.
2. Клацніть стиль заливки під набором інструментів.
3. Перетягніть вказівник, щоб намалювати еліпс або коло.


Рис 9. Еліпс.
· При перетягуванні покажчика основний колір використовується для малювання лінії, навколишнього фігуру, а колір фону використовується для заливки фігури. Щоб використовувати колір фону для малювання лінії, навколишнього фігуру, а основний колір - для заливки фігури, перетягуючи покажчика потримайте праву кнопку миші.
· Щоб намалювати коло, утримуйте клавішу SHIFT під час перетягування вказівника.
· Товщина кордону кола чи еліпса співпадає з товщиною лінії, обраної для інструмента створення ліній. Щоб змінити товщину кордону, виберіть у наборі інструментів лінію чи криву, а потім виберіть товщину лінії під набором інструментів.
1.3.5. Малювання прямокутника або квадрата.
Щоб намалювати прямокутник або квадрат необхідно:
1. У наборі інструментів виберіть Прямокутник для створення прямокутної фігури або Заокруглений прямокутник для створення фігури з округленими кутами.
2. Клацніть стиль заливки під набором інструментів.
3. Для створення прямокутника перетягніть вказівник по діагоналі в потрібному напрямку.
4. Щоб намалювати квадрат, перетягуючи покажчик, утримуйте клавішу SHIFT.
SHAPE \ * MERGEFORMAT
Рис 10. Прямокутник і округлений прямокутник.
· При перетягуванні покажчика основний колір використовується для малювання лінії, навколишнього фігуру, а колір фону використовується для заливки фігури. Щоб використовувати колір фону для малювання лінії, навколишнього фігуру, а основний колір - для заливки фігури, перетягуючи покажчика потримайте праву кнопку миші.
· Товщина кордону фігури збігається з товщиною лінії, обраної для інструмента створення ліній. Щоб змінити товщину кордону, виберіть у наборі інструментів лінію чи криву, а потім виберіть товщину лінії під набором інструментів.
· Щоб створити кольорову заливку, виберіть стиль заливки під набором інструментів.
1.3.6. Малювання багатокутника.
Щоб намалювати багатокутник необхідно:
1. У наборі інструментів виберіть Багатокутник.
2. Клацніть стиль заливки під набором інструментів.
3. Перетягніть вказівник, щоб намалювати пряму лінію.
4. Клацніть у місці розташування кожної вершини багатокутника.
5. В останній вершині клацніть двічі.
SHAPE \ * MERGEFORMAT
Рис 11. Багатокутник.
· Щоб багатокутник містив тільки кути по 45 і 90 градусів, утримуйте клавішу SHIFT під час перетягування вказівника.
· При перетягуванні покажчика використовується основний колір. Щоб використовувати колір фону, перетягніть вказівник, утримуючи натиснутою праву клавішу миші.
· Товщина кордону багатокутника збігається з товщиною лінії, обраної для інструмента створення ліній. Щоб змінити товщину кордону, виберіть у наборі інструментів лінію чи криву, а потім виберіть товщину лінії під набором інструментів.
1.3.7. Введення і форматування тексту та вставка тексту в малюнок.

Вставка тексту в малюнок:

Для вставки тексту в малюнок використовують інструмент "Напис". Для цього потрібно клацнути мишкою на кнопці "А" в панелі інструментів. Після цього курсор набуде вигляду "хрестик". Клацання мишею на малюнку призведе до появи прямокутника (рамки) для введення тексту в місці клацання. У місці введення з'явиться текстовий курсор у вигляді букви I. Рамка показує межі ділянки малюнка, в якому буде розміщений текст.

Якщо текст досить довгий, то він може не вміститися в рамці і висота рамки зміниться. Це пов'язано з тим, що при введенні відбувається автоматичне перенесення слів на наступний рядок при досягненні правої межі рамки. У результаті текст може бути неправильно розташований. Тому часто потрібно спеціально змінювати розміри рамки. Для цього необхідно помістити курсор на жирні крапки на кордоні рамки, після чого курсор змінить свій вигляд на "дві стрілки, направлені в різні сторони". При натиснутій лівій клавіші миші можна буде пересунути межі рамки в заданому напрямку.

Режими вставки тексту в Paint:

Текст на малюнок можна поміщати в двох режимах. У першому режимі текст зафарбовується вибраним кольором, а колір його фону збігається з основним кольором фону (напис непрозора, текст затуляє малюнок). У другому випадку текст також зафарбовується вибраним кольором, а фон тексту не зафарбовується (напис прозора, текст розміщується поверх малюнка). Для перемикання режиму на екрані з'являється спеціальна панель.

Зміна шрифту тексту на малюнку:

Для набору тексту можна використовувати різні шрифти. Шрифт являє собою набір букв, цифр, символів і знаків пунктуації певного зовнішнього вигляду. Характеристики шрифту - назва (Times New Roman, Arial, Courier New та ін), розмір і накреслення (звичайне, напівжирне, курсив, підкреслений). Для зміни всіх атрибутів шрифту можна використовувати "панель атрибутів тексту". Включити і відключити поява панелі можна в підменю "Вид". Панель атрибутів тексту представляє собою діалогове вікно. У ньому розташовано два розкритих списку (для вибору шрифту та його розміру) і три кнопки (напівжирний, курсив і підкреслений). Змінювати шрифт можна до набору і під час набору тексту. Для припинення набору тексту можна або клацнути мишкою на малюнку або змінити інструмент. Після цього змінювати шрифт для раніше набраного тексту не можна.
1.3.8. Розтягування і нахил об'єктів.
За допомогою команд підменю "Малюнок" можна відображати, розтягувати, стискати, збільшувати або нахиляти виділені фрагменти малюнка. За допомогою команди "Відобразити / повернути" можна відобразити виділений фрагмент щодо вертикальної або горизонтальної осі. Для цього в діалоговому вікні є перемикачі "Відобразити зліва направо", "Відобразити зверху вниз" і "Повернути на кут 90, 180 і 270 градусів".
За допомогою команди "Розтягнути / нахилити" можна розтягнути або нахилити виділений фрагмент по вертикалі або по горизонталі. Для цього в діалоговому вікні є відповідні перемикачі та поля введення.

1.3.9. Зміна розмірів малюнка.
Інструмент "Масштаб" служить для збільшення масштабу відображення поточного малюнка. Можна вибрати коефіцієнт збільшення "1х", "2х", "6х" і "8х" у спеціальній панелі. Або можна встановити з'явився прямокутник над тією областю малюнка, який хочуть розглянути у збільшеному масштабі, і натиснути на ліву кнопку миші. У збільшеному масштабі можна працювати з окремими пікселями, складовими зображення малюнка. Щоб відновити вихідний масштаб зображення, вибирають коефіцієнт "1х".
При зміні масштабу потрібна частина малюнка може пропасти з видимої частини робочого вікна Paint, тому що новий розмір малюнка в кілька разів перевершує розмір робочої області. Необхідно прокрутити вікно, щоб малюнок з'явився в робочій області. Для цього використовуються смуги вертикальної і горизонтальної прокрутки відповідно з правого і нижнього боку робочої області.
Також можна змінювати масштаб зображення через підменю "Вид", використовуючи команду "Масштаб" і "Вибрати". У цьому випадку коефіцієнт масштабу задається у% - 100%, 200%, 400%, 600% і 800%.

Висновок на екран повного зображення малюнка:

У графічному редакторі Paint існує зручний спосіб для перегляду всього малюнка в звичайному масштабі. При цьому з екрану зникнуть рамка вікна, всі панелі інструментів, палітра і смуги прокручування. Буде видно тільки редагований малюнок у звичайному масштабі в повноекранному зображенні. У цьому режимі можна тільки переглядати зображення з забороною редагування. Для цього застосовують підменю "Вид" і команду "Переглянути малюнок".
З наведених вище алгоритмів малювання основних геометричних об'єктів можна укласти висновок про те, що графічний редактор Paint має простий у виконанні, доступними для кожного школяра, функціональними можливостями, які можуть бути вивчені й освоєні в 5 - та 6-му класах середньої загальноосвітньої школи.

РОЗДІЛ II. ДОДАТКИ СИСТЕМИ ГРАФІЧНОГО РЕДАКТОРА PAINT ДО ВИРІШЕННЯ ЗАВДАНЬ ГРАФІКИ, ТЕОРЕТИЧНОЇ МЕХАНІКИ І ОПОРУ МАТЕРІАЛІВ
У процесі вивчення технології графічного редактора Paint при вирішенні завдань графіки, теоретичної механіки та опору матеріалів учнями купуються знання про призначення, дії, створення і редагування растрових графічних зображень, графіків, діаграм і креслень.
При вивченні роботи з графічним редактором Paint учні починають з ознайомлення із Загальними відомостями про програму Microsoft Paint, щоб усвідомити функціональні можливості програми.
Paint являє собою засіб для малювання, за допомогою якого можна створювати прості або складні малюнки. Ці малюнки можна робити чорно-білими або кольоровими і зберігати їх у вигляді файлів. Створені малюнки можна виводити на друк, використовувати в якості фону робочого столу або вставляти в інші документи.
2.1. ВИКОРИСТАННЯ ГРАФІЧНОГО РЕДАКТОРА У ВИРІШЕННІ ЗАВДАНЬ ГРАФІКИ
Початок параграфа моделювання дій є основним способом пізнання і перетворення об'єктів, проектів і явищ навколишнього світу. Основним видом інформаційного моделювання природної та технічної насправді відноситься: словесне, формульно-аналітичне, графічне і табличне.
Графічне моделювання об'єктів процесів і явищ дійсності виділяються своєю компактністю, наочністю і доступністю для всіх - пізнають і перетворюють навколишній нас світ.
Різницею графічного моделювання є геометричне моделювання предметів діяльності дійсності в системі безперервної освіти здійснюється за допомогою малюнків і креслень.
Перші малюнки учнів виконують у початкових класах середньої загальноосвітньої школи. Ці малюнки учнів не відрізняються високою якістю і тонкістю виконання.
Придбання точності виконання малюнків відбувається при переході від початкової школи до середніх класів загальноосвітньої школи.
У шкільному курсі технології, особливо в 6 класі багато малюнків і креслень. У розділі «Технологія обробки деревини. Елементи машинознавства », що складаються з 14 параграфів змісту, приблизно 65 малюнків і 13 креслень.
Весь цей графічний матеріал курсу технології 6 класу може бути відображений на екрані комп'ютера за допомогою графічного редактора Paint. Цим встановлюється межпредметная зв'язок між дисциплінами «Інформатика» і «Технологія».
Розглянемо процес побудови креслення призматичної деталі, відповідність зі сторінки 23, підручника Технологія для 6 класу під редакцією В.Д. Симоненко.
Як видно з малюнка 12 креслення призматичної деталі виконані в середовищі системи графічного редактора Paint виділяються високою кількістю виконуються: виходячи із вище викладеного можна сформулювати висновок про те, що нові інформаційні технології у вигляді графічного редактора Paint є необхідним інструментом працюють автоматичним і підвищує якістю продуктів навчальної графічної діяльності школярів.

Рис. 12. Креслення призматичної деталі, виконаний за допомогою графічного редактора Paint.
а - головний вид, б - вигляд зліва, в - вигляд зверху, г - основна напис.
На основі виконаних за допомогою графічного редактора Paint малюнків і креслень призматичної деталі, можна сформувати висновок про те, що за допомогою даної нової інформаційної технології можна просто і оперативно здійснити геометричне моделювання матеріальних об'єктів знаходять застосування в деревообробної промисловості та машинобудуванні.
2.2. ЗАСТОСУВАННЯ СИСТЕМИ PAINT В ОФОРМЛЕННІ ГРАФІЧНОЇ ЧАСТИНИ ВИРІШЕННІ ЗАДАЧ МЕХАНІКИ
Прикладна механіка, є теоретичною основою багатьох загальнотехнічних дисциплін і складається з таких розділів, як статика, кінематика, динаміка.
Статика вивчає умови рівноваги або спокою системи тіл і має актуальні для побудови механічні конструкції прийоми і методи, осваемие при вирішенні відповідно завдань.
Ми розглянемо одну з таких задач статики, геометрична модель вирішення якої має безліч координат і векторних позначень, які можуть бути відображені за допомогою графічного редактора Paint.
Завдання 1. Горизонтальна поздовжня балка АВ довжиною l = 4 м і вагою P = 1 Т, прикріплена шарніром А до стіни, утримується в рівновазі тросом DE, розташованим під кутом 45 ° до горизонту; DB = 1 м . До вільного кінця балки У прикладена зосереджена сила F = 2 Т, утворює кут 60 ° з горизонтом.
Визначити тиску балки на шарнір А і натяг троса DE.
Рішення. Розглянемо рівновагу балки АВ, на яку діють дві активні сили: вага балки Р, прикладений в її середині (АС = СВ = 2 м ), І зосереджена сила F, прикладені в кінці балки На як показано на малюнку 13.
На балку накладені два зв'язку, шарнір А і трос DE. Подумки обірвавши трос DE, замінюємо дію троса на балку реакцією троса Т, спрямованої від точки D, у бік обриву. Напрямок реакції шарніра А заздалегідь вказати не можна. Тому зобразимо дві взаємно перпендикулярні складові цієї реакції. Направимо вісь x вздовж осі балки по горизонталі, а вісь y по вертикалі вгору. Складові реакції RAx і rаy направимо вздовж осей координат у бік їх зростання.

Рис. 13. Геометрична модель вирішення задачі 1.
Тепер балку можна розглядати як вільне тверде тіло, що знаходиться в рівновазі під дією п'яти сил, причому лише величини трьох сил Т, RAx і rаy невідомі. Отже, завдання є статично невизначеною.
Складемо рівняння рівноваги балки в проекціях на осі x і y і рівняння моментів відносно точки А. Вибір точки А в якості центру моментів зручний, так як моменти двох невідомих за величиною сил RAx і rаy щодо точки А дорівнюють нулю і в рівняння моментів увійде лише одна невідома Т. Рівняння рівноваги мають вигляд:
Σ Fk'x = RAx + T cos45 ° + F cos60 ° = 0, (1)
Σ Fky = RAy - P + T cos45 ° - F cos30 ° = 0, (2)
Σ mA (Fky) = T ּ AK - P ּ AC - F ּ AM = 0. (3)
З рівняння (3) знаходимо:

Так як
AC = 2 м , АК = AD sin45 ° = 3 / 2 √ 2 м,
АМ = АВ sin60 ° = 2 √ 3 м,
то

Підставивши значення Т в рівняння (1) і (2), отримаємо:
RAx = - 3,96 Т, rаy = - 0,23 Т
Знак мінус, що стоїть у вираженні RAx вказує, що напрямок складової реакції шарніра RAx протилежно тому, яке було вказано на ріс.б, тобто сила RAx спрямована по горизонталі наліво; аналогічно сила RAy спрямована по вертикалі вниз.
Шукані тиску балки на зв'язку спрямовані протилежно відповідним реакцій зв'язків та рівні їм по модулю, тобто горизонтальна складова сили, що діє на шарнір, дорівнює 3,96 Т і спрямована по горизонталі направо, вертикальна складова сили, що діє на шарнір, дорівнює 0,23 Т і спрямована вгору, натяг троса одно по модулю 4,2 T.
Висновок: На основі викладеного раннє і як показує наведений вище матеріал з вирішення задачі статистики у супроводі графічного редактора Paint, можна сформулювати висновок про те, що ця нова комп'ютерна технологія дозволяє наочно уявити геометричну модель вирішення поставлених завдань.
2.3. ДОДАТКИ ГРАФІЧНОГО РЕДАКТОРА PAINT У ВИРІШЕННІ ЗАВДАНЬ ОПОРУ МАТЕРІАЛІВ
Наступним за важливістю, слід за теоретичною механікою розділом прикладної механіки, є опір матеріалів, які є основою вибору матеріалу і поперечних розмірів для кожного елемента проектованої механічної конструкції.
Для визначення диференціальної залежності між інтенсивністю силового навантаження, поперечної силою і ізгібающім моментом врахуємо, що зовнішні сили в будь-якому перетині балки приводяться до поперечної силі Q і парі сил з моментом М, отже, для рівноваги відтятою частині балки необхідно, щоб і внутрішні сили приводилися до такий же силі Q і моменту М.
За допомогою графічного редактора Paint додамо наочність рішенням одним із завдань опору матеріалів.
Завдання 2. Побудувати епюри для балки, навантаженої рівномірно навантаженням q і затисненої одним кінцем у стіну.
Тут можна побудувати епюри Q і M без визначення опорних реакцій. Розглядаючи ліву відсічену частина (рис.14), отримаємо:

Епюри дано на рис. 14, з неї видно що

У цьому разі найбільше за абсолютною величиною значення згинального моменту відповідає не аналітичному максимуму
, А має місце в закладенні, як це видно з епюри моментів.

Рис. 14. Геометричні моделі, намальовані за допомогою системи Paint для вирішення завдання 2.
q - інтенсивність зовнішньої розподіленого навантаження, зовнішня сила припадає на одиницю довжини зразка, Q - поперечна сила, - згинальний момент.
Результати обчислень зведені в таблицю 1.

Таблиця 1
Вихідні дані за умовою задачі 2

Це, однак, не суперечить диференціальної залежності (5), так як поперечна сила дорівнює нулю саме в тому розрізі, де крива моментів має аналітичний максимум вершина параболи з рівнянням
.

Рис. 15. Геометричні моделі представлені в середовищі системі Paint для вирішення завдань опір матеріалів.
Тому, якщо з балки (рис.15) вирізати елемент нескінченно малої довжини dx, то він повинен знаходитися в рівновазі під дією частини суцільною навантаження з інтенсивністю q (яку на довжині dx можна вважати сталою), а також сил Q і Q1 і моментів М і М1, які заміняють дію на нього відповідно лівої і правої відкинутих частин.
Зауважимо, що Q1 = Q + dQ та М1 = M + dM, так як збільшення цих величин при переході від перетину mn до нескінченно близькому перетину m1n1 - також нескінченно малі величини.
Умови рівноваги виділеного елемента напишуться так:
Σ Y = 0; Q + qdx - (Q + dQ) = 0,
Σ M0 = 0; М + Q dx + qdx (dx / 2) - (M + dM) = 0.
З першого рівняння маємо: звідки (4)
тобто похідна від поперечної сили по абсциссе перерізу дорівнює інтенсивності суцільний навантаження у тому ж перерізі.
З другого рівняння, нехтуючи нескінченно малими другого порядку малості отримаємо: (5)
тобто похідна від згинального моменту по абсциссе перерізу дорівнює поперечній силі в тому ж перерізі.
Взявши похідну від обох частин рівності (5), отримаємо:
(6)
тобто друга похідна від згинального моменту по абсциссе перерізу дорівнює інтенсивності суцільний навантаження. Якщо q спрямоване вниз, то рівняння (6) буде:.
Отримані залежності можуть бути використані при побудові епюр Q і M, особливо якщо врахувати, що похідна функції геометрично являє собою тангенс кута нахилу, утвореного віссю абсцис, дотичної в даній точці кривої. Інакше кажучи, поперечна сила в даній перерізів може розглядатися як тангенс кута нахилу дотичної до епюрі М в точці, що відповідає цьому перерізу.
Геометрична модель, побудована за допомогою графічного редактора Paint для вирішення завдань з опору матеріалів.
Висновок: Представлений вище хід рішень задачі з опору матеріалів, виконуючий геометричну модель, побудовану за допомогою графічного редактора Paint, є основою для формування висновку про те, що графічного редактора Paint надає наочність практичного вирішення завдань опору матеріалів, тим самим полегшує також його вивчення студентами вищої школою.

ВИСНОВОК

Початок 21 століття зазначено інтенсивним впровадженням комп'ютерної технологій в усі сфери матеріальної і духовної культури людства.
На основі виконаної курсової роботи на тему «Технології системи графічного редактора Paint» можна сформулювати наступні висновки:
1. Спектр функціональних можливостей графічного редактора Paint досить широкий і охоплює безліч областей вирішення завдань загальнотехнічних дисциплін.
2. Система графічного редактора Paint надає зручні графічні засоби для геометричного моделювання вирішення більшості завдань графіки, теоретичної механіки та опору матеріалів.
3. Освоєння повного спектру функціональних можливостей графічного редактора Paint на уроках технології та інформатики має свої логічні продовження на молодших курсах вищих навчальних закладів, де відбувається вивчення графіки, теоретичної механіки та опору матеріалів

ЛІТЕРАТУРА
1. Ashby WR Design for an intelligence - amplifier / / Automata studies. - Princeton University Press, 1956. - Стор. 215 - 234.
2. Norton P. An agenda for technology and education: eight imperative. - Educational Technology. - 1985, - Vol.25 - № 1. - Стор. 15 - 20.
3. Бочкін А. І. Методика викладання інформатики. - Мінськ: (Вища школа), 1998. - Стор. 250.
4. Буза М.К., Певзнер Л.В. Windows-програми: від операції до реалізації. Мінськ: «Вища школа», 1998. - Стор. 150.
5. Веліков В.П., Нова інформатика в школі / / Інформатика та освіта. - 1986. - № 1. - Стор. 18 - 22.
6. Воєводін В.П. Суперкомп'ютери: вчора, сьогодні, завтра / / Наука і життя. - 200. - № 5 - - Стор. 76 - 81.
7. Дахін, А. М. Російське освіта: модернізація або розвиток? Народна освіта. - 2003. - № 3 - Стор. 35 - 41.
8. Дьяконов В.П. Довідник по розрахунках на мікрокалькуляторах. Видання третє доповнене і перероблене. М. Наука. Фізматліт. - 1989.
9. Жигарев А. М. Основи комп'ютерної грамоти - Л. Машинобудування. Ленінг. відділення, 1987. - Стор. 125.
10. Євсєєв Г.А., Пацюк С.М., Симонович С.В. Ви купили комп'ютер. Видання 4-е, перероблене. М - 1999. - Стор. 250.
11. Єрофєєва Н. І. Управління проектами в освіті / Н. І. Єрофеєва / / Народна освіта. - 2002. - Стор. 273.
12. Єфімова О., Морозов В., Шафрін Ю. Курс комп'ютерної технології. Видання третє доповнене і перероблене. Том 1,2. М - 1998.
13. Єфімова О., Моісеєв М., Шафрін Ю. Практикум з комп'ютерної технології. - М - 1997. - Стор. 350.
14. Кузнєцов Е. Ю., Осман В. М. Персональні комп'ютери і програмовані мікрокалькулятори: Учеб. посібник для Втузов - М.: Вищ. шк. - 1991. - Стор. 170.
15. Лапчик М. П. Методика викладання інформатики. М.: посвещенная, -2001. - Стор. 210.
16. Макарова Н. В. Інформатика 6 - 7 клас. З-П.: Пітер - 1998. - Стор. 170.
17. Менсфілд Р. WINDOWS '95 для зайнятих. - С-П.: Пітер, 1997. - Стор. 250.
18. Новосьолов А. С. Новизна та критерії новизни в педагогічних розробках / А. С. Новоселов / / Шкільні технології. - 2003. - Стор. 70.
19. Перрі Г. 1001 секрет Windows'95: Оригінальна і локалізована версія. М.: Березень, 1996. - Стор. 400.
20. Растрігін Л. А. З комп'ютером наодинці - М.: Радіо і зв'язок, - 1990. - Стор. 230.
21. Степанова А. М. Інформатика. З-П.: Пітер - 2003. - Стор. 210.
22. Стінсон К. WINDOWS '95. - М.: АСТ, 1997. - Стор. 156.
23. Тестів В. А. Стратегія освіти в сучасних умовах М.: Педагогіка. - 2005. - Стор. 64.
24. Фігурне В.Е. IBM PC для користувачів. М.: ИНФРА, 1997р. - Стор. 500.
25. Фігурне В.Е. "IBM PC для користувача". - М.: ИНФРА-М, 1995.
26. Журнал «Інформатика та освіта» 2003 - № 3.
27. Ресурси інтернету: http://www.5ballov.ru
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Курсова | 89,5кб. | скачати

Схожі роботи:
Графічний редактор Paint 2
Програми Windows графічний редактор Paint
Графічний редактор Paint Опис графічного редактора Paint - стандартоного графічного редактора
Векторний графічний редактор
Безкоштовний графічний редактор GIMP
Графічний редактор Рaint та його використання
Розвитку уваги у старших школярів у процесі вивчення теми графічний редактор
Організація та методика проведення уроку з теми Векторний графічний редактор Corel Draw
Опис графічного редактора Paint
© Усі права захищені
написати до нас
Рейтинг@Mail.ru