Використання інформаційних технологій в позакласній роботі з інформатики

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.


Нажми чтобы узнать.
скачати


Введення


Тема нашої роботи називається «Використання інформаційних технологій в позакласній роботі з інформатики». Ця тема обрано невипадково, тому що персональний комп'ютер (РС) - це не просто шедевр сучасної високої технології - це двері, вже зараз широко відкрила дорогу до світової інформації. РС в освіті - це пристрій, що провокує і вчителя і учня на творчість і новаторство, що дає можливість перейти до нових формами навчання.

Підвищення ефективності освіти неможливе без створення нових форм навчання учнів. У зв'язку з цим велика увага сьогодні приділяється позакласної діяльності учнів. Тут велику роль грає самостійна робота учнів з комп'ютером, робота над самим інформаційним об'єктом.

Щоб учні любили відвідувати уроки інформатики необхідно прищепити любов до уроків, а це можна зробити на позакласних заняттях з використанням інформаційних технологій.

Позакласна робота є складовою частиною всього навчального процесу, природним продовженням роботи на уроці. Основні завдання позакласної роботи наступні: поглиблювати і розширювати знання та практичні навички учнів; розвивати логічне мислення, кмітливість, виявляти найбільш обдарованих і здібних дітей, сприяти їх подальшому розвитку, виробляти інтерес до предмета, залучати дітей до цікаві заняття, а цим зміцнювати дисципліну, організованість і колективізм.

Позакласна робота відрізняється від класної тим, що вона будується на принципі добровільності. Тут учням не виставляють оцінок, але обгрунтованість суджень, кмітливість, швидкість обчислень, використання раціональних способів вирішення має заохочуватися. Для позакласної роботи вчитель підбирає доступний матеріал підвищеної труднощі або матеріал, що доповнює вивчення основного курсу інформатики, але з урахуванням наступності з класною роботою. На відміну від уроку позакласна робота носить характер розваг, ігор, змагань.

Застосовуючи інформаційні технології на заняттях можна спостерігати здивування і гострий інтерес учнів, радість на їхніх обличчях від виниклої здогадки.

Перед вчителем стоїть завдання організації процесу навчання таким чином, щоб учень здобував навички самостійної діяльності, об'єктивно оцінював свої знання та вміння, ставив перед собою завдання і знаходив їх вирішення. Такий вчитель повинен добре володіти матеріалом, творчо підходити до кожного заняття, не боятися думати, постійно знаходиться в пошуку нових педагогічних методів і прийомів, добре знати психологію учня

У сучасної школи немає іншого вибору, ніж адаптація її до інформаційного століття. Досягнення загальної комп'ютерної грамотності необхідно всім учням для їх існування і процвітання в суспільстві, розвиток якого буде грунтуватися на інформаційній технології.

У зв'язку з цим ми розробили наступний апарат дослідження:

Тема дипломної роботи: «Використання інформаційних технологій в позакласній роботі з інформатики»

Мета дослідження: визначити вплив позакласної роботи з використанням інформаційних технологій на розвиток учнів

Проблема дослідження: підвищення ролі цікавості і застосування комп'ютерної техніки у вивченні складних тем предмета

Об'єкт дослідження: учнівський колектив

Предмет дослідження: особливості проведення позакласної роботи з інформатики з використанням інформаційних технологій

Завдання дослідження:

Вивчити теоретичну та методичну літературу по темі: «Використання інформаційних технологій в позакласній роботі з інформатики»

Підготувати завдання з позакласної роботи з використанням інформаційних технологій.

Розробити вимоги до організації позаурочної роботи зі школярами та способи застосування цікавого матеріалу у навчально-виховному процесі в початковій школі.

Методи дослідження: вивчення методичної літератури, спостереження, бесіда.

1 Позакласна робота - одна з форм підвищення знань з інформатики


Позаурочний час може використовуватися вчителями-предметниками для вирішення комплексу завдань по залученню школярів у дивовижний світ науки. Розширення та поглиблення знань і умінь з предмета, підвищення інтересу учнів до інформатики як одному з предметів природничого циклу, підвищення рівня мотивації навчальної діяльності, реалізація на практиці основних принципів особистісно-орієнтованого навчання, створення умов сприяють прояву знань і умінь у нестандартних ігрових ситуаціях. [ Уваров, 2005: 13]

Вибір того, як часто проводити огляд результатів роботи факультативів, гуртків, наукових товариств школярів та інших форм позаурочної роботи з предметів - тиждень, місяць або декада - визначається планом роботи школи та сформованими традиціями.

Зміст роботи з року в рік мають змінюватися, тому що у противному випадку, при використанні одного і того ж програмного матеріалу, може спостерігатися деякий одноманітність у завданнях.

В кінці року бажано організувати свято знань, де необхідно підвести підсумки змагань між класами, нагородити переможців.

Основними вимоги до організації позаурочної роботи зі школярами є:

Залучення всіх учнів з урахуванням їх інтересів та здібностей;

Органічна єдність навчальної та позаурочної діяльності;

Захопливість всіх позаурочних занять;

Підвищення ролі самих дітей та органів дитячого самоврядування;

Взаємодія школи з позашкільними установами.

Інтереси людини різноманітні, як різноманітний навколишній світ. Однак з різноманіття предметів, явищ навколишнього світу в інтересах кожної особистості вибірково відбивається саме те, що значимо, важливо, цінно для самої особистості, що пов'язано з її індивідуальним досвідом і розвитком.

Виходячи з теорії психолого-педагогічного супроводу освітнього процесу, постійне і стійке вплив на формування особистості, її психічного та інтелектуального розвитку надають знання, засновані саме на пізнавальному інтересі.

Пізнавальний інтерес найтіснішим чином пов'язане з формуванням різноманітних особистісних відносин: вибіркового ставлення до тієї чи іншої галузі науки, пізнавальної діяльності, участі в них, спілкуванню з співучасниками пізнання. Саме на цій основі пізнання предметного світу і ставлення до нього, наукових істин формується світорозуміння, світогляд, світовідчуття. [Нікітіна, 2007: 56]

Специфіка позакласної роботи полягає в тому, що вона проводиться за програмою, обраної учителем і зазвичай узгодженої з учнями з урахуванням їхніх інтелектуальних можливостей і пізнавальних інтересів.

Дидактикою стверджується, що самостійна діяльність учнів у придбанні нових знань з власної ініціативи понад програми шкільного предмета можлива лише при наявності серйозного інтересу до предмета.

Сучасне уявлення про придбання нових знань має необмежені можливості, які можна реалізувати, лише володіючи всім необхідним інструментарієм для пошуку і відбору інформації. Предмет «Інформатика» такі можливості надає, особливо коли до реалізації інтересу дитини залучені професійно підготовлені педагогічні кадри.

Тому, на мій погляд, важливо мати не тільки документ про педагогічну освіту із зазначенням відповідного профілю, але постійно вдосконалювати свою майстерність, щоб бути цікавим дітям.

«Смертельний гріх учителя - бути нудним» (Гербарт). 1 Цей афоризм часто визначає розуміння вчителем місця пізнавального інтересу в навчанні, який розглядається ним як інструмент пожвавлення навчального процесу, що знаходиться в його руках. І саме тому так важливо наявність експерименту в освітньому закладі, як умови для розвитку і вдосконалення всіх його учасників.

Вплив майстерності вчителя на пізнавальний інтерес учня - незаперечний факт. У руках вчителя знаходиться доля пізнавальних інтересів учнів. Виборче ставлення до навчальних предметів в першу чергу залежить від вчителя, від його особистості і від ступеня його майстерності.

Виходячи з теорії розвитку пізнавального інтересу, перш за все, шукаю серед дітей допитливих і послідовно веду їх інтерес до необхідності теоретичних знань, до пізнання складних теоретичних питань і проблем конкретної науки з використанням їх як інструменту пізнання.

На уроках інформатики є чимало можливостей зацікавити школярів змістом тієї чи іншої науки. Разом з тим, основна мета уроків все ж полягає в навчанні певного комплексу процедур інформатико-математичного характеру, цікавість викладу повинна бути підпорядкована цій меті. Однак розвиток здібностей учнів відбувається в рамках вивчення обов'язкового матеріалу. На тому стоїть дидактика - від простого до складного.

Додаткові можливості для розвитку здібностей учнів та прищеплення їм інтересу до інформатики і її додатків надають різні позакласні форми занять з інформатики. Вони можуть бути націлені на розвиток певних сторін мислення і рис характеру учнів, іноді не переслідуючи як основну мету розширення чи поглиблення фактичних знань з інформатики. Таке розширення відбувається як би само собою, як результат такого інтересу до предмета. [Морозевич, 2001: 201-218]

Таким чином, під «позакласною роботою» з інформатики треба розуміти заняття, що проводяться в позаурочний час, засновані на принципі добровільної участі і покликані вирішувати три основні завдання:

поглибити теоретичні знання і розвинути практичні навички учнів, проявити математичні здібності;

сприяти виникненню у більшості учнів, залучення деяких з них до лав «любителів» інформатики;

організація дозвілля учнів у вільний від навчання час.

Позакласні заняття з інформатики можуть бути побудовані як на матеріалі лише побічно пов'язаний зі шкільною програмою, так і на матеріалі, що безпосередньо примикає до роботи в класі, але не дублюючому цю роботу в рамках загальнообов'язкового мінімуму.

Реалізація перелічених цілей частково здійснюється на уроках. Проте в процесі позакласних занять, обмежених рамками навчального часу і програмою, це не вдається зробити з достатньою повнотою. Тому остаточну і повну реалізацію цих цілей я переношу на позакласні заняття цього виду.

Між навчально - виховною роботою, що проводиться на уроках, і позакласною роботою існує тісний взаємозв'язок: навчальні заняття, розвиваючи в учнів інтерес до знань, сприяють розгортанню позакласної роботи, і навпаки, позакласні заняття, дозволяють поглиблювати ці знання, підвищують успішність учнів і їх інтерес до вченню. Однак позакласна робота не повинна дублювати навчальну роботу в класі, інакше вона перетвориться на звичайні додаткові заняття.

Говорячи про зміст позакласної роботи з учнями, що цікавляться інформатикою, наголошую наступне:

Традиційна тематика позакласних занять зазвичай розглядає такі питання, які хоча і виходять за рамки офіційної програми, але й мають багато точок дотику з розглянутими в ній питаннями.

Різноманітна подача матеріалу емоційно впливає на учнів. 3: 158 ] Додаткові відомості пізнавального характеру сприяють активності учнів, що, на мій погляд, є рішенням основної проблеми в отриманні якісних знань. [Могильов, 200 3: 158]

2 Використання інформаційних технологій в позакласній роботі з інформатики


2.1 Значення та особливості позакласної роботи з інформатики


Значення позакласної роботи з інформатики з молодшими школярами полягає в наступному:

Різні види цієї роботи в їх сукупності сприяють розвитку пізнавальної діяльності учнів: сприйняття, уявлень, уваги, пам'яті, мислення, мовлення, уяви.

Вона допомагає формуванню творчих здібностей учнів, елементи яких проявляються в математичній або логічній кмітливості, при проведенні на позакласних заняттях відповідних ігор.

Деякі види позакласної роботи дозволяють дітям глибше зрозуміти роль комп'ютера в житті людини.

Позакласна робота сприяє вихованню колективізму і товариства (у зв'язку з роботою з випуску стінгазет за допомогою комп'ютера та відповідного програмного забезпечення, при організації командних змагань з проведення ігор і т.д.)

Головне ж значення різноманітних видів позакласної роботи полягає в тому, що вона допомагає посилити інтерес учнів до вивчення комп'ютера, сприяє підвищенню пізнавальної діяльності учнів.

У порівнянні з класно - урочної формою позакласна робота з інформатики має ряд особливостей:

За своїм змістом вона суворо не регламентована державною програмою.

Якщо уроки в усіх відношеннях плануються на 45 хвилин, то позакласні заняття залежно від змісту і форми проведення можуть бути розраховані і на 2 - 3 хвилини, і на цілу годину (з хвилинками відпочинку і паузами на виконання завдань без комп'ютера).

Для позакласної роботи учні можуть об'єднуватися в групи, навчаючись або в одному і тому ж класі, або в різних класах.

Позакласна робота характеризується різноманітністю форм та видів: групові заняття, гуртки, випуск газети або інформаційного бюлетеня, вікторини та олімпіади тощо [Лискова, 2007: 89]


2.2 Можливості використання комп'ютерних ігор для адаптації молодшого школяра


Впровадження комп'ютерних технологій в структуру уроку стає невід'ємною частиною вивчення багатьох шкільних дисциплін, що сприяє вдосконаленню методик викладання, розвитку міжпредметних зв'язків, підвищенню якості знань учнів у цілому за рахунок посилення індивідуалізованого підходу.

Процес навчання включає такі основні фази, як придбання нових знань і навичок, їх закріплення, діагностика та контроль. Одним з дидактичних прийомів, що застосовуються для закріплення знань, діагностики та контролю, є використання ігрових методів навчання.

Комп'ютерні ігри не замінюють звичайні ігри, а доповнюють їх, збагачуючи педагогічний процес новими можливостями. Чи допомагають вони вчителям навчати дітей або діти просто грають?

Думки багатьох вчителів і вчених про те, що використання комп'ютерних ігор на уроці і навіть в позакласній роботі небажано аргументується негативними наслідками їх використання. Інші, навпаки, пропонують частіше вдаватися до комп'ютерних ігор, деколи дуже сильно переоцінюючи їх можливості. Але навіть саму гарну комп'ютерну навчальну гру застосовувати в процесі навчання необхідно в потрібний час у потрібному місці (тобто на потрібному етапі уроку) і в необхідній кількості, дотримуючись медичні вимоги.

Під грою ми розуміємо такий вид діяльності, який характеризується взаємодією гравців, дії яких обмежені правилами і спрямовані на досягнення якої-небудь мети.

Особливістю комп'ютерних ігор є те, що як один з гравців тут виступає комп'ютер.

У навчальній комп'ютерній грі можна здобувати знання, вміння і навички за допомогою діяльності за заданими правилами. У них необхідно виділяти два компоненти: навчальний і ігровий. На уроці один з компонентів може переважати, тобто : 7 ] гра під час навчання та навчання під час гри. [Кузнєцов, 2007: 7]

Якщо переважає навчальний компонент, то гра надає широкі можливості, пов'язані зі сприйняттям знань, умінь і навичок, їх застосуванням, відпрацюванням. У разі ж переважання ігрового компоненту гра може використовуватися як засіб для наочності та підвищення мотивації до навчання.

Гра займає значне місце в перші роки навчання дітей у школі. Спочатку учнів цікавить тільки сама форма гри, а потім вже і той матеріал, без якого не можна брати участь в грі. У ході гри учні непомітно для себе виконують різні вправи. Гра ставить учнів в умову пошуку, пробуджує інтерес до перемоги, отже, діти прагнуть бути швидкими, спритними, чітко виконувати завдання, дотримуючись правил гри.

Включення в урок ігор та ігрових моментів робить процес навчання цікавим і цікавим, створює у дітей бадьорий робочий настрій, полегшує подолання труднощів у засвоєнні навчального матеріалу. Різноманітні ігрові дії, за допомогою яких вирішується та чи інша розумова задача, підсилює інтерес дітей до предмета, до пізнання ними навколишнього світу.

В даний час, у зв'язку з оснащенням всіх освітніх установ комп'ютерними класами, з наявністю комп'ютерів в сім'ях першокласників, гостро постає проблема правильного та ефективного використання в процесі навчання і виховання комп'ютерних ігор. Неминуче постає питання правильного вибору, - які ігри розвивають дитину, а які з них мають сумнівну цінність.

Розглянемо особливості деяких видів комп'ютерних ігор та їх роль у розвитку дитини.

1) АДВЕНТУРНИЕ (пригодницькі). Оформлено як мультиплікаційний фільм, але з інтерактивними властивостями - можливістю управління ходом подій. Для вирішення поставлених завдань необхідно мати непоганий кмітливістю і розвиненим логічним мисленням. На жаль, більшість ігор припускають тривалу роботу за комп'ютером. У той час як діти 7 років за ПК можуть працювати лише 10 хвилин. Крім того, даний вид ігор є потужним подразником, отже, гіперактивним дітям не рекомендується з ними працювати.

2) СТРАТЕГІЇ. Основна мета - завоювання ворожих поселень, укладення необхідного союзу, набір фіксованої кількості очок, управління ресурсами, військами, енергією і т.п. Подібні ігри розвивають у дитини посидючість, здатність до планування своїх дій, тренує багатофакторне мислення. На жаль, не підходять дітям молодшого шкільного віку через великий тривалості за часом.

3) Аркадні. Для даного виду ігор характерно поуровневое дроблення гри, коли нагородою і метою є право переходу до наступного епізоду або місії. Система набору очок і бонусів, що надаються за особливі заслуги, такі як швидкість проходження, перемога над сильним ворогом, знаходження секретних дверей і т.п. Тренують окомір, увагу, швидкість реакції. Не рекомендується гіперактивним дітям. Необхідний контроль часу з боку дорослих.

4) рольових. Метою може бути відшукання певного артефакту, людини або заклинання. Шлях до досягнення наміченої мети зазвичай перекривають вороги, з якими слід вступити в бій або обдурити хитрістю. Головний принцип - використання потрібного персонажа в потрібному місці і в потрібний час. Як і аркадні ігри тренують окомір, увагу, швидкість реакції. Не рекомендується гіперактивним дітям. Необхідний контроль часу з боку дорослих.

6) симулятор. Імітатори (авто-, авіа -, спортивний і т.п.). Дозволяють спробувати свої сили в нових ситуаціях. Тренують окомір, увагу, швидкість реакції. Не рекомендується гіперактивним дітям. Необхідний контроль часу з боку дорослих.

7) ЛОГІЧНІ. Головоломки, завдання на перестановку фігур, складання малюнка, навчальні читання, письма тощо Як правило, розбиті на окремі завдання, що дозволяє регламентувати час роботи дитини на комп'ютері. Сприяють розвитку мислення, пам'яті, уваги.

При неправильному підборі ігрових програм, зокрема заснованих на агресивності або чистою розважальності, можливо, такий небажаний психологічне явище, як витіснення інтересів. Це може виявлятися в небажанні спілкуватися з друзями, займатися навчанням, громадським життям, в "відхід" у віртуальний світ комп'ютера. Тому для роботи з дітьми початкових класів доцільно використовувати саме логічні ігри.

Комп'ютерні ігри дозволяють не тільки реалізовувати розвиваючі функції, але і вирішувати завдання адаптації дитини до життя в сучасному інформаційному суспільстві.

По-перше, комп'ютерні ігри дозволяють розслабитися. Зміна діяльності є відпочинком, тому цілком природно, що діти після інтелектуальної або фізичного навантаження із задоволенням грають у комп'ютерні ігри, які можуть підняти настрій, допомогти заспокоїтися і відновити сили. Багато ігор з гумором та іронією, що створює позитивний емоційний настрій під час гри.

По-друге, комп'ютерні ігри дозволяють освоїти різні форми спілкування, в тому числі реалізувати абсолютно нові і незвичайні способи взаємодії. Молодші школярі люблять грати в комп'ютерні ігри вдвох або в невеликій групі однолітків. У ці моменти спілкування у них розгортається навколо сюжету гри, відбувається обмін емоційними станами, обговорюється змістовна сторона гри. При цьому часто діяльність молодших школярів в чомусь схожа на модель "мозкового штурму", часто використовується в сучасному стратегічному плануванні дорослих. Діти, обговорюючи те, що відбувається в грі, виробляють колективне рішення з приводу подальших дій гравця.

По-третє, комп'ютерні ігри психотерапевтичний вплив. Багатьом дітям вони дозволяють позбутися почуття неповноцінності: часто те, що не виходить у дітей в реальному житті, легко реалізується за допомогою комп'ютера. Використовуючи ПК, багато дітей починають співати, малювати, навіть складати вірші. Навчальні та ігрові програми з доброзичливими героями підтримують дитину, вселяють відчуття довіри.

По-четверте, комп'ютерні ігри дозволяють дитині моделювати різні реальні і передбачувані життєві ситуації. Подібні експерименти дозволяють дитині "програти" безліч ситуацій, які він у подальшому міг би реалізувати в житті.

По-п'яте, комп'ютерні ігри можуть допомогти дитині в самореалізації. Одні діти вважають за краще головоломки та логічні ігри, іншим подобаються ігри на швидкість реакції, третіх привертають навчальні ігри, четверті люблять розмальовки і т.п.

По-шосте, корекційний ефект при роботі з дітьми з обмеженими можливостями. Багато дітей вперше починають навчання, їм стає доступною більша частина інформації з допомогою ПК, вони освоюють мова, отримують знання про навколишній світ і про себе. Комп'ютер можна ефективно використовувати для корекції мови, зору, в роботі з дітьми із затримкою розумового розвитку.

Для ефективного і правильного застосування ігрових програм з метою виховання та розвитку дітей, педагогам і батькам слід при виборі жанру гри враховувати вік, темперамент та інтереси дитини.

Для молодших школярів краще вибирати логічні ігри, ігри - симулятори. Вони, як правило, нетривалі за часом, спрямовані на розвиток мислення, уваги, пам'яті, швидкості реакції у дітей.

Оптимальний рівень складності гри можна визначити, спостерігаючи за реакцією дітей у ході виконання ігрових дій. Якщо дитина перезбуджена, то потрібно зменшити рівень складності або взагалі змінити гру на інший тип. Якщо дитина стала надмірно нетерплячий - підвищте рівень складності.

За часом гра для дошкільнят не повинна перевищувати 10-15 хвилин. Або повинна передбачати запис проміжних результатів роботи з подальшою можливістю її продовження.

Деякі ігри дуже добре підходять для спільної роботи дітей і дорослих. Особливо важливо грати спільно при первинному ознайомленні дитини з грою.

При правильному підборі і методи застосування комп'ютерних ігор розвиваються увага, зосередженість, швидкість дій, з'являються інтерес до комп'ютера і психологічна готовність до роботи з ним. Педагогам слід пам'ятати, що у молодшому шкільному віці головне завдання - виховання психологічної готовності до застосування ПК і створення почуття комфортності в процесі роботи. Молодший шкільний вік самий учень; знання, вміння та навички, отримані в початковій школі, стають основою і засобом всієї подальшої пізнавальної діяльності. Таким чином, саме в цьому віці необхідно формувати культуру використання комп'ютерних ігор у житті сучасної людини.

3 Рішення логічних задач як один із засобів активізації пізнавальної діяльності учнів


Формувати мислення краще всього в ході вирішення завдань, коли учень сам наштовхується на проблеми і питання, формулює їх і знаходить відповіді і рішення, долаючи виникаючі труднощі. Завдання вчителя - підготувати учня до цього, навчити його прийомам розумової діяльності.

Графічний редактор надає необмежені можливості складання системи різноманітних завдань.

Кожне завдання супроводжується невеликим вступом (розповіддю чи казкою) та оригінальним малюнком (файлом). Красиві картинки і яскраві образи викликають додатковий інтерес до задачі.

Усі пропоновані нами завдання на логіку умовно можна розділити на дві групи: логічні задачі, в яких використовуються теоретико-множинні операції і стосунки, і логічні завдання більш широкого спектру, пов'язані з розвитком просторової уяви, уваги, мислення в цілому і т. д.

Перша група завдань

За допомогою завдань першої групи учням можна пояснити точний сенс логічних зв'язок «або», «і», «не» і понять «хоча б», «все», «тоді і тільки тоді, коли ...»,« якщо .. ., то ...».

Кожне завдання забезпечено своєї картинкою і має чотири варіанти карток різного рівня складності, що дозволяє здійснювати індивідуальний підхід. У даній роботі основний приклад проілюстрований однією картинкою і до всіх завдань дано по одному варіанту карток.

Завдання 1. Вперше на арені.


У неділю хлопчик Андрійко ходив у цирк. Найбільше йому


сподобався виступ морських левів. Вони підкидали м'ячі та утримували їх на кінчику носа. Коли Андрій прийшов додому, то намалював картинку:

зелена жовта синя червона


тумба тумба тумба тумба


Коментар. Перед виконанням завдання слід звернути увагу учнів на те, що в першому умови перераховані всі кольори, які мають м'ячі. Отже, так як треба розфарбувати чотири об'єкти та надано чотири різні кольори (у завданнях 1.1 та 1.2), причому в перерахуванні використаний союз «і», то це означає, що на малюнку повинен бути м'яч кожного з названих кольорів. У цьому ж умови міститься твердження про те, що не було двох м'ячів одного кольору.

Завдання 1.1. Логічна операція «не».

Наклей м'ячі морським левам, якщо:

м'ячі були червоного, синього, жовтого і зеленого кольорів;

не було ні одного лева, у якого колір м'яча збігався з кольором тумби;

у лева, який сидить на зеленій тумбі, не було ні жовтого, ні червоного м'яча;

у лева марною тумбі не було зеленого м'яча;

у лева на жовтій тумбі не було червоного м'яча.

Відповідь *. М'яч / тумба: ц / з, з / ж, к / с, ж / к.

Завдання 1.2. Логічна зв'язка «і».

Наклей м'ячі морським левам, якщо:

м'ячі були червоного, синього, жовтого і зеленого кольорів;

у будь-якого лева колір тумби і м'яча не збігався;

у левів, що сидять на червоної та синьої тумбах, були синій і жовтий м'ячі.

Відповідь. М'яч / тумба: к / з, з / ж, ж / с, з / к.

Завдання 1.3. Логічна зв'язка «або».

Наклей м'ячі морським левам, якщо:

м'ячі були червоного, жовтого і зеленого кольорів;

у лева на жовтій тумбі був червоний або зелений м'яч;

у лева на червоній тумбі був жовтий або зелений м'яч;

у лева на червоній тумбі був зелений або червоний м'яч;

лев з червоним м'ячем виступав на синій або жовтою тумбі;

лев з жовтим м'ячем виступав на зеленою або жовтою тумбі;

на синій тумбі виступав лев з жовтим або синім м'ячем.

Відповідь. М'яч / тумба: ж / з, к / ж, ж / с, з / к.

Коментар. Поступово ускладнюючи завдання, можна перейти до вирішення завдань, що вимагають більш складних міркувань. Наприклад, до розглянутої вище картинці можна привести завдання, в якому учень повинен самостійно побудувати заперечення до деяких висловів. Перед виконанням цього завдання треба розібрати, хто з морських левів дивиться в одну сторону.


Завдання 1.4.

Наклей м'ячі морським левам, якщо:

Істина

Брехня

М'ячі були зеленого, червоного, синього і жовтого кольорів


Є леви, м'ячі у яких того ж кольору, що й тумби

У двох морських левів, що сидять на сусідніх тумбах, були зелений і жовтий м'ячі

Лев на червоній тумбі дивиться в ту ж сторону, що і лев з зеленим м'ячем

Той лев, у якого жовтий м'яч, сидить поруч з червоною тумбою

Хоча б один м'яч був різнобарвним


Відповідь. М'яч / тумба: к / з, з / ж, ж / с, з / к.


Наведемо ще кілька прикладів завдань від простих (завдання 2, 3) до більш складних (4 - 6).

Завдання 2. Три сніговика.



Розфарбуй шапочки і шарфики сніговика так, щоб кількість шапочок і шаликів різного кольору відповідало даними в таблиці, а колір шапочки і шарфика у будь-якого з сніговиків не співпадав.

Завдання 3. Розшукується небезпечний злочинець.



У справі про пограбування кіоску було 9 підозрюваних. Після опитування свідків було з'ясовано:

у злочинця не було лисини;

на обличчі у злочинця не було пластиру;

у злочинця були вуса. Знайди злочинця.

Відповідь. Фото злочинця - в ​​1-му рядку, 1-му стовпці.



Ведмежата каталися на ковзанах. На них були одноколірні светри і



шапочки чотирьох кольорів: червоного, жовтого, синього і зеленого. Розфарбуй шапочки і светри, якщо:

на будь-якому ведмежа шапка і светр були різного кольору;

якщо ведмежа в жовтій шапці повернеться, то йому назустріч будуть їхати ведмежата в зеленій і синій шапках;

якщо ведмежа в синьому светрі розгорнеться, то всі поїдуть в один бік;

якщо ведмежата в червоній і жовтій шапках поміняються шапками, то тільки в одного ведмежати співпадуть кольору шапки і светри;

якщо ведмежа в зеленій шапці обернеться, то він нікого не побачить.

Відповідь. Шапка / светр: з / ж, ц / з, к / с, ж / к.

Завдання 5. Встаньте, гноми, встаньте в коло ...


Курточки гномів (від гнома з палицею за годинниковою стрілкою): темно-зелена, червона, жовта, світло-зелена.

На день народження гномові в червоному ковпачку Білосніжка спекла торт. Розфарбуй гномам ковпачки згідно з умовами, і ти дізнаєшся, хто іменинник:

ліворуч від гнома в червоному ковпачку варто гном з палицею;

гном в жовтому ковпачку стоїть між гномами в синьому і зеленому ковпаках;

гном в синьому ковпачку стоїть праворуч від гнома в жовтому ковпачку.

Відповідь. Від гнома з палицею за годинниковою стрілкою: с, ж, з, к.

Коментар. Труднощі даного завдання полягає в тому, що слова «між», «праворуч від», «ліворуч від" відносяться до об'єктів, розташованих по колу. Тому перед виконанням завдання рекомендується провести з учнями бесіду:

Як стоять гноми відносно один одного? (По колу.)

Який гном з палицею? (У темно-зеленою курточці.)

Про який Гнома можна сказати, що він стоїть між гномом з палицею і гномом в жовтій курточці? (Таких гномів два: в червоній курточці і світло-зеленої курточці.)

У якій руці гном тримає палицю? (У лівій.)

Хто стоїть ліворуч від гнома з палицею? (Гном в червоній курточці.)

Хто стоїть праворуч від гнома в червоній курточці? (Гном з палицею.)

Друга група завдань

Завдання 1. Запрошення на свято.


Обійди всі клітини, не заходячи двічі в одну й ту ж клітку і в клітки з качками.

Відповідь. Почати треба з верхнього правого кута, а потім переміщатися вниз-вниз-вліво-вгору-вліво-вгору-вліво-вліво-вниз-вправо-вниз.

Завдання 2. Океанська чехарда.


На дні синього-синього океану жив та був восьминіг Митя. Одного разу він знайшов коробку, в якій лежало 8 олівців: червоний, синій, фіолетовий, темно-зелений, світло-зелений, коричневий і два жовтих. Раптом звідки не візьмись з'явилися пуголовки. Скільки їх було? (8.) Взявши в кожну ніжку по олівця, Восьминіжка розфарбував відразу всіх пуголовків. Але пуголовки не припинили крутитися навколо нього, і на шести з них фарба змилася. Допоможи Миті відновити кольору пуголовків.

Коментар. На малюнку розфарбовані всі олівці і два пуголовка. Діти, користуючись інструментом «валик», зафарбовують тільки сірих пуголовків. Правильним вважається рішення, при якому порядок проходження квітів на пуголовках збігається з порядком проходження квітів олівців.

Завдання 3. Трикутники.

Розділіть трикутник:

трьома прямими лініями на 4 рівні частини;

трьома прямими лініями на 6 рівних частин;

двома прямими лініями на 4 частини;

трьома прямими лініями на 3 рівні частини;

однією лінією на 4 частини.

Нетрадиційний підхід до вивчення традиційних тем. Текстовий редактор.

«Текстовий редактор» - тема, без якої не обходиться, мабуть, жодна навчальна програма з інформатики.

При вивченні текстового редактора центральне місце відводиться так званим навчальним вправам для індивідуальної роботи учнів.

Для того щоб учень виконав завдання з користю для себе, воно повинно бути дуже точно поставлено; а щоб виробити стійкі навички застосування тієї чи іншої програми, необхідно поставити чітко сформульовану мету. Завдання повинні бути сформульовані таким чином, щоб спонукати дитину до пізнавальної та творчої активності. Якщо ж проаналізувати запропоновані учням завдання, то можна помітити, що дуже часто вони формулюються у вигляді: «Замініть у тексті всі букви О на А» або «Наберіть текст вірша" Наша Таня голосно плаче ". Видаліть другий рядок »і т. п. Такі завдання у старших школярів викликають досить обгрунтований протест, і тоді питань« Навіщо? »І« Кому це потрібно? »Не уникнути. Молодші школярі не протестують вголос, але інтерес до предмету падає, а виходить, зменшується продуктивність.

Змінимо ситуацію так, щоб учень поставив питання по-іншому: «Я хочу видалити цей рядок. Як це можна зробити? »Зауважимо, що в цьому випадку у школяра з'являється інший - усвідомлений - мотив, спрямований на придбання тих чи інших умінь і навичок. А якщо підібрати відповідне завдання, то воно може стати одночасно і розвивають.

Пояснимо свою думку на конкретному прикладі.

Завдання 1. Два в одному.

Рядки віршів С. Маршака «На що хворий хлопчик?» І О. Григор 'єва «Натирач» переплуталися. Отримайте одне з цих віршів. Підпишіть його назву та автора.

Натирач, натирач! Він лежить в ліжку, Даремно ти щіткою підлогу натер! Дихає ледве-ледве. Перед ним на стільці - За паркету я піду, Краплі і пігулки, Поскользнусь і впаду! Щоб не посковзнутися І шию не зламати, Порошки та банки, Потрібно стать не щіткою, Бульбашки і склянки. А теркою натирати! Доктор вислухав немовляти, А потім і каже: - Інфлюенца-сімуленца, Прітворенца, ледарі!

А тепер наведемо ще кілька завдань, які можна запропонувати учням на уроках.












Завдання 2. Прислів'я.

Порівняйте китайські та російські прислів'я. Додайте попарно прислів'я, які виражають одну й ту ж головну думку. Наприклад:

Квапливим людям не вистачає мудрості (кит.). Поспішиш - людей насмішиш (рос).

Китайські прислів'я:

Написане на папері і боги не зітруть. Парасолька готуй, коли ясна погода. Двома руками важко схопити двох вугрів. Де немає дерев, і полин вважається деревом. Лікар лікаря не порочить.

Хочеш пізнати людину - дізнайся, хто його друзі. Слабкого ображає, а сильного боїться. Написане на папері і боги не зітруть.

Російські прислів'я:

На безриб'ї і рак - риба.

За двома зайцями поженешся - жодного не зловиш.

Що написано пером - не вирубаєш сокирою.

Готуй сани влітку, а віз - узимку.

Молодець проти овець, а проти молодця сам вівця.

Ворон ворону око не виклює.

Скажи мені, хто твій друг, і я дізнаюся, хто ти. >

Що написано пером - не вирубаєш сокирою.

Завдання 3. Знайди зайве.

Знайдіть і видаліть зайве слово:

дуб, дерево, береза, горобина;

гіркий, гарячий, кислий, солоний, солодкий;

південь, захід, схід, північ, полюс;

кома, крапка, двокрапка, іменник, тире;

кіт, ніс, кім, лисиця, рот;

додавання, віднімання, доданок, множення, ділення;

один, шість, сім, число, п'ять, сто;

дощ, сніг, опади, іній, град;

м'який, холодний, гарячий, теплий;

град, очей, стіл, стовп, стілець, міст.

Завдання 4. Що забули?

Вставте в ряд потрібне слово:

секунда хвилина добу місяць рік;

кілометр метр сантиметр міліметр;

літо осінь весна;

лід пар;

самокат мотоцикл машина;

одиниці десятки тисячі мільйони;

субота неділя понеділок вівторок четвер п'ятниця;

тонна центнер грам;

струмок морі;

ранок день ніч;

сніданок обід вечеря.

Завдання 5. По порядку - шикуйсь!

Одного разу японський хлопчик вирішив навчити свого домашнього робота готувати чай. Перевірте, чи немає помилок в алгоритмі, і якщо є, виправте їх.

Включити плиту.

Налити з маленького чайника чай у чашку.

Покласти 2 ложки цукру в чашку і розмішати.

Відкрити кран з водою.

Налити в маленький чайник кип'яток.

Налити у великий чайник воду.

Поставити чайник на плиту.

Почекати 5 хвилин.

Вимкнути плиту.

Чекати, поки вода не закипить.

У маленький чайник насипати 2 ложки чаю.

Закрити кран.

Старшокласники - початковій школі

Крім логічних завдань з різних програмних пакетів, про які говорилося у вступі, на уроках у початковій школі ми використовуємо програми, створені старшокласниками на заняттях спецкурсу «Комп'ютерне моделювання».

Наведемо кілька прикладів.

Логічна гра «Куточки»

Зібрати в різних кутах по чотири гуртка одного кольору.

У даній грі передбачені більш прості варіанти: 1) 12 гуртків трьох кольорів, 2) замість п'яти - чотири роздільника (квадрата).

При проходженні переддипломної практики мною було використано досить багато цікавого матеріалу, який наданий в моїй дипломній роботі, дітям було цікаво займатися в позаурочний час, тому я вирішила провести невеличкий експеримент.

Позакласна робота важлива для виховання учнів різних навичок, набуття знань. Тому більш важливо створювати такий навчальний процес, який дозволяв би більш ефективно вирішувати задачі і досягати мети позакласної роботи з інформатики. Таким чином, ми сформували гіпотезу, за допомогою якої можна було б вирішити дану проблему. Гіпотеза полягає в наступному: показати наскільки інформаційні технології в позаурочний час впливають на активізацію творчої активності та підвищення інтересу до предмета. Щоб перевірити цю гіпотезу ми провели наступний експеримент.

Цей експеримент проводився в Ардатовському середній загальноосвітній школі, міста Ардатові, Ардатовського району республіки Мордовія в 2008-2009 навчальному році. Учасниками експерименту були учні 5 класу. Учні були поділені на дві групи по 6 чоловік у кожній групі.

Даний експеримент переслідує наступні завдання:

Виявлення переваг використання інформаційних технологій у позаурочній роботі з інформатики;

З'ясувати думку учнів з приводу позаурочної роботи з інформатики з застосуванням інформаційних технологій.

Спочатку мною було проведено заняття з однією з груп без застосування інформаційних технологій. На цьому уроці учні виконували завдання по графічному оформленню пристроїв комп'ютера, тобто вони малювали на звичайних листках, за допомогою фломастерів, олівців.

По ходу уроку виникали деякі проблеми: деякі учні забули принести олівці та фломастери, в процесі роботи пару учнів зламали олівці, багато хто не зміг намалювати всі пристрої комп'ютера, так як на уроці не було наочностей, багато хто просив нові аркуші, так як старі зіпсувалися.

Наступне заняття було проведено з іншою групою із застосуванням інформаційних технологій у спеціально обладнаному кабінеті за наступним конспекту:


Тема: «Як влаштований Комп'ютер»

Цілі:

Знайомити учнів з пристроєм комп'ютера;

Розвивати інтерес учнів до роботи з комп'ютером;

; Розвивати навички роботи з графічним редактором Paint;

Виховувати дбайливе ставлення до ЕОМ.

План уроку:

Організаційний момент;

Постановка цілей уроку;

Виклад нового матеріалу;

Практична робота;

Физкультминутка для очей;

Закріплення вивченого;

Підведення підсумків.

Хід уроку

1. Організаційний момент

Здравствуйте, хлопці! Сьогодні урок інформатики у вас проведу я, мене звати Катерина Володимирівна.

2. Постановка цілей уроку

Хлопців, на сьогоднішньому уроці ми з вами познайомимося з пристроєм ПК, потім виконаємо невелике практичне завдання.

3. Виклад нового матеріалу

Кот знає, з яких основних пристроїв складається ПК? (Монітор, системний блок, клавіатура,

миша)

Подивіться на слайд і скажіть, що тут буде пристроєм введення, виведення, обробки

інформації?

А як ви вважаєте, що є головним у комп'ютері?

Системний блок, що включає в себе процесор, пам'ять, накопичувачі на гнучких і жорстких магнітних дисках, блок живлення і т.д.

Процесор призначений для обчислень, обробки інформації та управління роботою ПК.

Пам'ять ПК служить для зберігання даних. Існують 2 види пам'яті: оперативна і постійна. Пристрої з реалізують називаються ОЗП - оперативний запам'ятовуючий пристрій і ПЗУ - постійне запам'ятовуючий пристрій.

У ПЗУ зберігаються інструкції, що визначають порядок роботи при включенні ПК. Ці інструкції не видаляються навіть при виключенні ПК.

Всі програми і дані, необхідні для роботи комп'ютера, поміщаються в ОЗУ (оперативну пам'ять). Процесор може миттєво звертатися до інформації, що знаходиться в оперативній пам'яті. Електричні імпульси, у формі яких інформація зберігається в оперативній пам'яті, існує тільки тоді, коли комп'ютер включений. Після відключення джерела живлення вся інформація, що міститься в оперативній пам'яті, втрачається. Для тривалого зберігання інформації використовується довготривала пам'ять: магнітні диски, оптичні диски, інші пристрої. Магнітні диски - це круглі диски з пластику або металу, покриті магнітним речовиною. Дані з ОЗУ записуються на них як намагнічені і ненамагніченим ділянки. Магнітні диски бувають жорсткі і гнучкі. Жорсткі диски великого об'єму вбудовані всередину системного блоку і постійно знаходиться там. У системному блоці знаходяться і дисководи гнучких магнітних дисків - дискет. Дискета вручну вставляється в дисковод через спеціальний отвір у корпусі системного блоку. За допомогою дискет інформацію можна переносити з одного комп'ютера на інший. На відміну від гнучких, жорсткі диски не можна переносити. В носителями( Flash ) Останнім часом дискети рідко використовуються, в основному, всі користуються оптичними дисками і US У носіями (Flash)

Скажіть мені, для чого використовується клавіатура? (Для введення інформації в пам'ять комп'ютера)

Для чого використовується монітор? (Призначений для виведення інформації на екран, чи, ще кажуть, для відображення інформації на екрані).

Так само, всім вам відомо, що до ПК можуть підключатися додаткові пристрої:

Принтер (для виведення інформації на папір);

Миша (для управління екранними об'єктами);

Акустичні колонки (для виведення звукової інформації);

Джойстик (для керування комп'ютером під час гри);

- RO М (для чтения данных с лазерных дисков); Дисковод З, D - RO М (для читання даних з лазерних дисків);

Сканер (для введення графічних зображень в пам'ять комп'ютера безпосередньо з паперового оригіналу);

Графобудівник (для виведення графічної інформації, тобто креслень і малюнків, на папір).

Існують і інші пристрої. Всі вони складають апаратне забезпечення комп'ютера.

Тепер давайте уважно розглянемо шкільні комп'ютери. Вони пов'язані один з одним і підкоряються найголовнішою машині - тій, яка стоїть на вчительському столі. Кажуть, що вони об'єднані в локальну мережу. Комп'ютерні мережі (локальні і глобальні, що об'єднують користувачів різних країн) отримали в даний час широке поширення, тому що дозволяють дуже швидко передавати інформацію на будь-які відстані і відкривають кожному доступ до величезних інформаційних ресурсів.

Практична робота

. Намалювати пристрої ПК за допомогою програми Paint.

Физкультминутка для очей

↓ ↑ ← → кругові рухи очей (по 3 рази), очі заплющити-відкрити (Зр).

6. Закріплення вивченого

1. З яких основних пристроїв складається ПК? (Системний блок, монітор, клавіатура, миша)

Як називається пристрій обробки інформації? (Процесор)

Які пристрої зберігання інформації ви знаєте? (Оперативна пам'ять, дискети, жорсткий диск)

Що входить до складу апаратного забезпечення ПК? (Пристрої введення, виведення, обробки, зберігання інформації)

7. Підведення підсумків

. Учні також зображували пристрої комп'ютера за допомогою вбудованого в операційну систему графічного редактора Paint. Їм було набагато легше виконувати це завдання, оскільки перед ними за допомогою проектора були надані наочні приклади. У даному випадку учні не скаржилися на те, що у них немає фломастерів або олівців, що псуються листочки. В кінці заняття мною було проведено опитування учнів по відношенню їх до даної позакласній роботі, на що багато учнів відгукнулися позитивно.

У результаті даного експерименту ми бачимо, що позакласну роботу з інформатики набагато ефективніше і зручніше проводити з використанням інформаційних технологій. Інтерес до предмета в учнів значно зріс через застосування в позакласній роботі комп'ютера.

ВИСНОВОК


Отже, які ж позитивні результати дає позакласна робота? Так, ВР спрямована здебільшого на розвиток уяви школярів на основі образного матеріалу, який не подається однозначного тлумачення і ставить перед учнями проблеми, в тому числі і морального характеру. На них реалізується мнемонічні здібності, розумові операції, вони функціональні, вони можуть з часом: "осягнути неосяжне"; гармонійно об'єднати фактичний і теоретичний матеріал, звичайне сприйняття інформації та творчу роботу; емоційний і логічний способи сприйняття - словом, змусити функціонувати різні рівні пізнавальної діяльності учнів . На проблему співвідношення чуттєвого і логічного звертав пильну увагу Н.Г. Дайрі: «У викладанні деяких предметів опис явищ на уроці полегшено, бо учні в тій чи іншій мірі з цим знайомі (знання слів рідної мови, знання тварин, рослин, фактів кипіння і замерзання води, зміни пір року тощо) або можуть легко познайомиться в житті. Програвання ролі, внутрішньо розкріпачує дитини, створює умови, за яких може розвиватися творчість ». 1 результативності застосування ВР є наступне: ВР мотивує, стимулює та активізує пізнавальні процеси учнів - увага, сприйняття, мислення, пам'ять, уяву; позакласна робота підвищує інтерес до предмета , практично у всіх учнів. Отримані знання стають міцнішими, такі уроки дозволяють розвивати спеціальні здібності учнів до занять технологією, ВР дозволяє гармонійно поєднувати емоційний і логічне засвоєння знань, за рахунок чого учні отримують міцні, усвідомлені і відчуті знання.

Незважаючи на високий ступінь ефективності ВР у процесі навчання, в той же час її не слід повністю абсолютизувати. Як зазначає Л.М. Боголюбов: "Практика проведення уроків у нетрадиційних формах свідчить про те, що вони не можуть замінити традиційну форму і занадто часте звертання може дати зворотний результат". 1 Від традиційних форм уроків не слід відмовлятися.

Тільки оптимальне поєднання всього різноманіття форм уроку, може сприяти успішному розвитку особистості учнів. Критерієм такої збалансованості є принцип оптимізації процесу навчання, добре розробленої в дидактиці. За основу приймається критерій оптимальності, за словами Ю.К. Бабанського: «ознака, на підставі якого проводиться порівняльна оцінка можливих рішень (альтернатив) і вибір найкращого з них». В якості таких критеріїв Ю.К. Бабанський виділяє: ефективність (як результати успішності навчання, вихованості, розвиненості учнів); якість вирішення навчально-виховних завдань (як ступінь відповідності результатів навчання цілям та завданням навчально-виховного процесу); оптимальність витрат часу і зусиль учителів та учнів.

Тобто, повинно бути гармонійне поєднання традиційних і нетрадиційних форм навчання. Точно також як не можна відмовлятися від традиційного навчання, точно також не можна відкидати нетрадиційне. Це ще й те, які уроки ми витягаємо з організації нашого життя. Навчання цього процесу починається в школі. Нетрадиційні форми уроків допомагають вчителю розкрити свій творчий потенціал незалежно від того, який предмет він викладає, а разом з тим вони допомагають творчо розкриватися самим учням, пробуджуючи в них пізнавальну активність. Готувати на уроці творчо активну особистість, зацікавлену в дедалі більш самостійному пізнанні не тільки можна, а й треба. І в цьому нам можуть допомогти не тільки відпрацьовані у педагогічній практиці традиційні уроки, але і поширені за останні роки нетрадиційні форми уроків.

Список використаних джерел


Асаінова, А. Ж. Навчально-методичний проект «Інформація і управління» / А. Ж. Асаінова / / Застосування сучасних інформаційних технологій в освіті: Зб. праць 4-го навчально-методичного семінару. - Омськ: Изд-во ОМГПУ, 2003. - 45 с.

Асаінова, А. Ж. Формування навчально-пізнавальної компетентності школярів у процесі навчання інформатики / А. Ж. Асаінова / / Математика та інформатика: наука і освіта. - 2003. - № 3. - 180 с.

Горячев, А. В. Ми формуємо інформаційно грамотну особистість / А. В. Горячев / / Інформатика та освіта. - 2002. - № 6. - С. 46 - 51.

Гохберг, Г. С. Інформаційні технології: підручник для середовищ. проф. освіти / Г. С. Гохберг, О. В. Зафіевскій, А. А. Короткін. - М.: Академія, 2004. - С. 5 - 11.

Іванова, Б.В. Проблемні ситуації при навчанні інформатики / Б.В. Іванова / / Початкова школа. - 2001. - № 5. - 110 с.

Інформатика: навч. посібник для студ. пед. вузів / А. В. Могильов [и др.]; під ред. Є. К. Хеннер. - 2-е вид., Перераб. і доп. - М.: Академія, 2003. - С. 23 - 31.

Інформатика в поняттях і термінах: Кн. для учнів ст. класів середн. шк. / Під редакцією Г.А. Бордовський, В. А. Ізвозчиков, Ю. В. Ісаєв, В. В. Морозов. - М.: Прсвещеніе, 2005. - 56 с.

Кареліна, Т.М. Методи проблемного навчання / Т.М. Кареліна / / Інформатика в школі. - 2001 .- № 5. - 75 с.

Колін, К. К. Інформатика як фундаментальна наука / К. К. Колін / / Інформатика та освіта. - 2007. - № 6. - С.46 - 57.

Кузнєцов, О. А. Вивчення ІКТ в курсі інформатики: методичні проблеми та шляхи їх вирішення / А. А. Кузнєцов, А. С. Захаров, Т. М. Суворова / / Інформатика та освіта. - 2007. - № 12. - С. 3 - 9.

Куликова, Т.М. Особливості застосування комп'ютерних навчальних програм розумового розвитку молодших школярів / Т.М. Куликова / / Інформатика та освіта. - 2007. - № 1. - С. 103 - 105.

Лискова, В. Ю. Активізація навчально-пізнавальної діяльності учнів на уроках інформатики в умовах навчально-інформаційного середовища / В. Ю. Лискова. - Тамбов: Стиль, 1997. - 380 с.

Матюшкін, А.М. Проблемні ситуації в мисленні та навчанні / А.М. Матюшкін .- М.: Педагогіка, 2003 .- 77 с.

Методика викладання інформатики / М. П. Лапчик [и др.]; під загальною ред. М. П. Лапчик. - М.: Академія, 2003. - С. 110 - 114.

Методика викладання інформатики: навч. посібник для студ. пед. вузів / М. П. Лапчик [и др.]; під загальною редакцією М. П. Лапчик. - М.: Академія, 2001. - 624 с.

Могильова, В.М. Психофізіологічні особливості дітей молодшого шкільного віку та їх урахування у роботі з комп'ютером / В.М. Могильова. - М.: Академія, 2007. - 272 с.

Могильов, А. В. Інформатика: навч. посібник для студ. пед. вузів / А. В. Могильов Н. І. Пак, Є. К. Хеннер. - 2-е вид., Стер. - М.: Академія, 2003. - С. 158.

Морозевич, М. М. Основи інформатики: навч. посібник / М. М. Морозевич, М. М. Говядінова. - М.: Нове знання, 2001. - 386 с.

Моторин, В. В. Виховні можливості комп'ютерних ігор / В. В. Моторин / / Дошкільне виховання. - 2000. - № 11. - С. 53 - 57.

Нікітіна, О.Ю. Поговоримо про комп'ютерні ігри. Поради педагогам / О.Ю. Нікітіна / / Дошкільна педагогіка. - 2007. - № 8. - С. 53 - 54.

Новітня енциклопедія персонального комп'ютера 2003 / В. П. Леонтьєв. - М.: ОЛМА-ПРЕСС, 2003. - 957с

Пєтухов, В. В. Психологія мислення: навчально-методичний посібник / В. В. Пєтухов. - М., 1987. - С. 78.

Первін, Ю. А. Курс «Основи інформатики» для початкової школи / Ю. А. Первін / / Інформатика та освіта. - 2002. - № 12. - С. 21 - 29.

Полат, Є.С. Нові педагогічні та інформаційні технології в системі освіти / Є.С. Полат .- М.: Педагогіка, 2000.-69 с.

Семакін, І. Г. Викладання базового курсу інформатики в середній школі: методичний посібник / І. Г. Семакін, Т. Ю. Шєїна. - М.: Лабораторія Базових Знань, 2001. - С. 34 - 49.

Радянський енциклопедичний словник / гол. ред. А. М. Прохоров. - 4-вид. - М.: Сов. енциклопедія, 1986. - 1600 с.

Уваров, А. Ю. На шляху до загальнодоступної колекції цифрових освітніх ресурсів / А. Ю. Уваров / / Інформатика та образование.-2005 .- № 7.-С.3-13.

Цвєткова, М. С. Практичні завдання з використанням інформаційних технологій для 5-6 класів: практикум / М. С. Цвєткова,

О. Н. Масленнікова. - М.: БІНОМ. Лабораторія знань, 2007. - С. 54 - 59.

Осін, А. У Створення навчальних матеріалів нового покоління / А. В. Осін / / Інформатизація загальної освіти: тематичний додаток до журналу «Вісник освіти» - М.: Просвещение, 2003. - № 2 .- С15-25.

. Ru : энциклопедический портал. INTELLSYST. Ru: енциклопедичний портал. http://www.intellsyst.ru/publications/_text/TOM3.shtml . - М., 2006 .- Режим доступу: http://www.intellsyst.ru/publications/_text/TOM3.shtml. - 08.02.2009.

. Ru : справочный портал по информатике. ALLENG. Ru: довідковий портал з інформатики. http://www.alleng.ru/edu/comp4.htm . - М., 2007 .- Режим доступу: http://www.alleng.ru/edu/comp4.htm. - 08.02.2009.

1 Пєтухов, В. В. Психологія мислення: навчально-методичний посібник / В. В. Пєтухов. - М., 1987. - С. 78.

1 Інформатика: навч. посібник для студ. пед. вузів / А. В. Могильов [и др.]; під ред. Є. К. Хеннер. - 2-е вид., Перераб. і доп. - М.: Академія, 2003. - С. 26.

1 Кузнєцов, А. А. Вивчення ІКТ в курсі інформатики: методичні проблеми та шляхи їх вирішення / А. А. Кузнєцов, А. С. Захаров, Т. М. Суворова / / Інформатика та освіта. - 2007. - № 12. - С. 7.

Посилання (links):
  • http://www.intellsyst.ru/publications/_text/TOM3.shtml
  • http://www.alleng.ru/edu/comp4.htm
  • Додати в блог або на сайт

    Цей текст може містити помилки.

    Педагогіка | Диплом
    154.6кб. | скачати


    Схожі роботи:
    Дослідження використання інформаційних технологій в соціальній роботі
    Використання комп`ютера на уроках російської мови і в позакласній роботі
    Можливості використання активних форм і методів в позакласній роботі зі школярами
    Можливості використання активних форм і методів в позакласній роботі зі школярами 2
    Можливості використання активних форм і методів навчання в позакласній роботі зі школярами
    Правове регулювання створення та використання інформаційних технологій інформаційних систем
    Використання новітніх інформаційних технологій
    Використання інформаційних технологій в системах управління
    Використання інформаційних технологій в навчальному процесі
    © Усі права захищені
    написати до нас
    Рейтинг@Mail.ru