додати матеріал


приховати рекламу

Використання комп`ютерної техніки в навчальному процесі

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

ДЕРЖАВНА
Освітня установа вищої професійної освіти
"Південний федеральний університет"
Курсова робота
Використання комп'ютерної техніки в навчальному процесі
Виконав
Студент 2 курсу
Спеціальність
2008

Введення
Бурхливий розвиток нових інформаційних технологій і впровадження їх у Росії останні п'ять років наклали певний відбиток на розвиток особистості сучасної дитини. Потужний потік нової інформації, реклами, застосування комп'ютерних технологій у телебаченні, розповсюдження ігрових приставок, електронних іграшок і комп'ютерів великий вплив на виховання дитини та її сприйняття навколишнього світу. Істотно змінюється і характер її улюбленої практичної діяльності - гри, змінюються і його улюблені герої та інтереси.
Починаючи вчитися в школі, він може відчути певний дискомфорт. Не у всіх школах сьогодні ще є оснащені технологічні класи, застарілі навчальні програми та методичні прийоми призводять до істотного зниження мотивації навчання школярів, змушуючи вдумливих педагогів шукати більш сучасні засоби і методи навчання.
Одним з таких засобів, які володіють унікальними можливостями і широко поширених і апробованих в школах індустріально розвинених держав, і є комп'ютер.
Поєднуючи в собі можливості телевізора, відеомагнітофона, книги, калькулятора, будучи універсальною іграшкою, здатною імітувати інші іграшки й різні ігри, сучасний комп'ютер разом з тим є для дитини тим рівноправним партнером, здатним дуже тонко реагувати на його дії та запити, що йому так деколи не вистачає. Терплячий товариш і мудрий наставник, творець казкар світів і персоналій, вершина інтелектуальних досягнень людства, комп'ютер грає все більшу роль в дозвільної діяльності сучасних дітей і у формуванні їх психофізичних якостей і розвитку особистості. Використання комп'ютерів у навчальній та позаурочній діяльності школи виглядає дуже природним з точки зору дитини і є одним з ефективних способів підвищення мотивації і індивідуалізації його вчення, розвитку творчих здібностей і створення благополучного емоційного фону.
Актуальність обраної теми пояснюється загальнолюдської значимістю затрагиваемого матеріалу. Справа в тому, що проблема інформатизації та безпосередньо пов'язаної з нею комп'ютеризації всіх сфер людської діяльності є однією з глобальних проблем сучасного світу. Причина тому - нечуване для попередніх епох підвищення ролі інформації, перетворення її в одну з найважливіших рушійних сил всього виробничого і суспільного життя. Відбувається паралельно стрімкий стрибок у розвитку апаратних засобів, тобто власне комп'ютерів як технічних пристроїв за останні 2-3 роки зробив цю техніку досить доступною. Тому впровадження комп'ютерних технологій в освіту можна охарактеризувати як логічний та необхідний крок у розвитку сучасного інформаційного світу в цілому. Підтвердженням цього може служити виникнення цілого ряду спеціальних наукових центрів, які безпосередньо займаються проблемами інформатизації та комп'ютеризації освіти
Такий факт, як поява спеціалізованих періодичних видань, літератури загальнопедагогічної порядку з проблем комп'ютеризації і безлічі відповідних методичних розробок говорить про існування і гострої актуальності даної проблеми для сучасної школи на всіх її рівнях.
Сучасна наука концентрує увагу на теоретичній розробці концепції і структурно-організаційних моделей комп'ютеризації освіти, тому що на даний момент, зважаючи на відсутність стабільних позицій у цьому питанні, реальна комп'ютеризація навчального процесу на місцях фактично відсутня.
Обгрунтування невідкладної необхідності впровадження комп'ютерної та мікропроцесорної техніки в шкільну практику містить два основних, тісно пов'язаних між собою доданків. По-перше, величезні техніко-операційні можливості комп'ютера несуть в собі незрівняний з раніше застосовувалися технічними засобами навчання, дидактичний матеріал, який може і повинен бути реалізований в навчально-виховному процесі. По-друге, справжня дієвість науково-технічного прогресу (а широке застосування комп'ютерів - одне з найяскравіших його проявів) у вирішальному ступені залежить від підготовки кадрів на рівні сучасних вимог.
Тому вивчення і використання комп'ютерної техніки в навчальному процесі - найважливіший компонент підготовки учнів до подальшої трудової життя. Не можна не враховувати того, що для більшості випускників середніх та вищих навчальних закладів майбутня професія стане переважно комп'ютерної.
Об'єкт дослідження - комп'ютерні інформаційні технології та окремі програми навчально-педагогічного призначення.
Предмет дослідження - еволюційні процеси в системі освіти, обумовлені впливом нових інформаційних технологій.
Мета дослідження - обгрунтувати існування комп'ютеризації навчання як реальної проблеми освіти. Виявити еволюціонує значення комп'ютерних технологій, можливі напрямки викликаних ними еволюційних процесів і педагогічну значущість передбачуваних змін у навчальному процесі.
Гіпотеза: Послідовне, систематичне впровадження в педагогічний процес ПК-технологій і мережних комунікацій здатне не тільки розширити існуючий арсенал методичних засобів, але і повністю змінити існуючі форми навчання.
Завдання дослідження:
Розглянути основні етапи еволюції систем освіти і виявити їх рушійні сили.
Зробити огляд літератури з проблем комп'ютеризації. Виявити провідні тенденції, які на даний момент можуть розглядатися в якості принципових основ комп'ютерного навчання.
Зробити огляд існуючих комп'ютерних програмних засобів педагогічного призначення.
Виявити тенденції розвитку форм і методів навчання на основі нових принципів використання персонального комп'ютера.
Намітити можливі варіанти комплексного використання персонального комп'ютера в конкретних сферах педагогічної діяльності.

Глава 1. Історичний аспект комп'ютеризації освіти
1.1 Проблеми комп'ютеризації навчального процесу
До кінця 20-го століття роль знання в усьому світі неймовірно зросла. Рівень володіння знанням, або, більш узагальнено, інформацією починає визначати політичний і господарський статус держав. А для успішної роботи в таких умовах державам потрібні люди - висококваліфіковані спеціалісти, які відповідають найвищим вимогам сучасності. Тому на рубежі тисячоліть освіта перетворюється в одне з джерел найцінніших стратегічних ресурсів - людського капіталу та знань, що, в кінцевому рахунку, визначає загальний рівень розвитку суспільства. І головним прискорювачем її розвитку стає інформатизація. Інформатизація суспільства, у свою чергу, практично неможлива без комп'ютеризації системи освіти, в силу чого ця проблема за своєю значимістю виходить зараз на перше місце в педагогічній науці. Пріоритетність цієї проблеми посилюється ще й тим, що вона є принципово новою. Виникнувши разом з появою комп'ютера, тобто в останні два десятиліття, вона не може використовувати досвід минулих століть і тисячоліть, як це робиться в класичній педагогіці, і змушена розвиватися тільки "зсередини", формуючи свою наукову базу одночасно у всіх необхідних сферах - філософії, психології, педагогіки та методики. Ця обставина, у поєднанні з крайньою практичною необхідністю, надає проблемі комп'ютеризації освіти підвищену актуальність, виводить її на перше місце в групі першочергових завдань сучасної педагогіки.
Для досягнення науково-технічної та інформаційної незалежності країни, існування її як рівноправного партнера міжнародного інтелектуального співтовариства Міністерством освіти РФ був прийнятий закон «Інформатизації освіти РФ» Комплексна інформатизація шкіл і вузів орієнтується тепер на формування і розвиток інтелектуального потенціалу науки, удосконалення форм і змісту навчального процесу , впровадження комп'ютерних методів навчання, використання в педагогічній роботі сучасних інформаційних технологій.
"Комплексна інформатизація освіти - йдеться в Законі - повинна розглядатися як основна умова виховання молоді, здатної орієнтуватися при часто мінливих обставин і адекватно діяти в сучасному середовищі. Молоде покоління необхідно навчити аналізувати проблемні ситуації, які постійно виникають, і самостійно знаходити раціональні способи орієнтації в них ". [5, 12] У загальних рисах це і є перехід від дисциплінарної до системної моделі змісту освіти, яке навчить дитину якомога повніше розуміти світ, суспільство, себе, свою справу.
З перших кроків появи ПК (персонального комп'ютера) випереджальна думка конструкторів і письменників-фантастів створила легенду про "думаючих машинах", інтелектуальні можливості яких набагато перевищували реальні можливості перших ЕОМ. Проте наступну за тим надзвичайний по своїй швидкості процес розвитку комп'ютерної техніки наблизив комп'ютер до рядового користувача і зробив реальною проблему широкого використання ПК у повсякденному житті, в різних сферах людської діяльності. Здатність сучасного ПК висувати й обробляти абсолютно будь-яку з вигляду і змістом інформацію природним чином поставила питання про можливість її застосування в педагогіці.
Найбільш важливим у принциповому відношенні властивістю ПК є те, що він вводить у світ новий спосіб збереження і поширення інформації - цифрову магнітний запис, і, відповідно, - нові носії інформації (дискету, компакт-диск, магнитооптический диск). Будь-який новий матеріал разом зі своєю появою викликає до життя і відповідні способи його обробки. Цифрова магнітна запис на магнітних носіях викликала поява величезної сфери технологій її розповсюдження та обробки, які, в силу своєї абсолютної новизни, отримали збірна назва "Нові інформаційні технології" (скорочено - НІТ). Оволодіння цими технологіями, вміння поставити їх на службу педагогіці і домогтися ефективного використання наданих ними найбагатших можливостей - це зовнішня, технічна сторона проблеми комп'ютеризації навчання.
Інший гранню проблеми комп'ютеризації освіти є необхідність глибокого наукового опрацювання всіх аспектів комп'ютеризації навчального процесу. Поява комп'ютера викликало необхідність фундаментального дослідження самої фізіології нового трудового процесу, своєрідності процесу сприйняття і засвоєння комп'ютерної інформації, змін у механізмах роботи пам'яті (мнемотехніка), розробки нових санітарно-гігієнічних норм для занять з комп'ютером в умовах школи, і т.п. Крім того, комп'ютерні матеріали, в силу їх високої специфічності, викликали до життя величезну кількість різноманітних методичних новацій. Глибокий аналіз усього комплексу наявних напрацювань, виявлення в них принципових засад і об'єднання в цілісну систему наукових уявлень про педагогіку наступаючого 21-го століття - це друга, незрівнянно більш значна і масштабна грань проблеми комп'ютеризації освіти. У зв'язку з цим пошлемося ще раз на рядки Закону: "Широке впровадження в навчальний процес нових інформаційних технологій включає розробку та практичне використання науково-методичного забезпечення, ефективне вживання інструментальних засобів і систем комп'ютерного навчання і контролю знань, системну інтеграцію цих технологій в існуючому навчальному процесі в цілісні організаційні структури ". [5; 8]
1.2 Сучасний стан практичної комп'ютеризації процесу навчання
Визначити стан справ у тій чи іншій сфері діяльності завжди досить важко. Однак у такому питанні, як комп'ютеризація, є один легко врахований чинник, який досить ясно може охарактеризувати картину в цілому. Це - показник технічної забезпеченості, іншими словами - наявність необхідного парку комп'ютерної техніки та рівень її технічної якості. Справа в тому, що комп'ютеризація робочих процесів прямо залежить від наявності та якісного рівня комп'ютерів на робочих місцях, а без цього наявність навіть самої передової наукової думки так і залишиться фактом науки, але не чинником виробничого і суспільного життя.
По аналізу навчально-методичної літератури і представленим там даними можна зробити такі основні висновки:
Стан комп'ютеризації загальноосвітніх шкіл РФ слід розцінювати як критичний. За рівнем оснащеності шкіл ПК, їх технічними характеристиками і кількістю учнів на один ПК РФ відстає від розвинених країн не менш, ніж на 5 років.
Сьогодні інформатизація шкіл у цілому - процес некерований, що призвело до різкого відмінності у рівні інформатизації шкіл різних регіонів РФ. Основна причина - децентралізація коштів, які виділяються на комп'ютеризацію шкіл.
Враховуючи те, що всі учні повинні мати рівні та належні умови навчання, комп'ютеризація шкіл повинна відбуватися під контролем держави і фінансуватися централізовано. Це дасть можливість:
зменшити витрати на придбання комп'ютерної техніки, замовляючи її великими партіями;
зменшити витрати на програмне забезпечення, оскільки необхідні програмні засоби, придбані за рахунок коштів державного бюджету, можна було б постачати навчальним закладам за вартістю носіїв, на яких вони записані;
зменшити витрати на підручники та посібники, видаючи їх великими тиражами;
організувати якісний сервіс у всіх регіонах завдяки поставки в навчальні заклади однотипних технічних засобів;
зменшити витрати на підготовку кадрів у зв'язку з уніфікацією використовуваних програм і технічних засобів.
І ще один аргумент для підтвердження економічності ПК: на етапі, що передує появі ПК, досить значні кошти вкладалися в забезпечення навчального процесу так званими ТСО - технічними засобами навчання. Причому кожна з цих коштів відповідало тільки однієї якої-небудь задачі, і для гарного забезпечення занять потрібно було мати цілий набір таких засобів, кожне з яких вирішувало тільки одну свою, специфічну задачу. З розвитком технології для навчання з використанням технічних засобів стало достатньою наявність тільки комп'ютера. Функції, які раніше виконували: телевізор, відеомагнітофон, аудіомагнітофон, кінопроектор, діапроектор та ін, з успіхом взяв на себе комп'ютер. Причому якість передачі, зберігання, відображення інформації значно підвищилося. У цьому ключі необхідно розглядати завдання переведення всієї інформації в цифрові стандарти як пріоритетну.
Вже зараз комп'ютерна грамотність є важливим показником культури, а в майбутньому виявиться необхідної кожній людині, на якій би ділянці він не працював. Отже, комп'ютерну справу, навчання користуванню комп'ютером найближчим часом має стати загальним. А оскільки введення в життя будь-яких починань загального значення завжди дуже відповідально, вітчизняній педагогіці сьогодні необхідно проводити фундаментальні дослідження в області комп'ютерної технології навчання та психолого-педагогічних основ застосування комп'ютерів в освіті, в тому числі:
1) створити методичне забезпечення для розвитку у дітей комплексу умінь в області інформатики, що включає розуміння, інтерпретацію, класифікацію, аналіз, обробку, синтез, подання, реєстрацію, та застосування інформації в навчальній діяльності;
2) визначити місце комп'ютерної технології в системі навчання; визначити, як змінюються мислення дитини і його інтелект в процесі навчання за допомогою комп'ютера;
3) розробити методи стимулювання творчої діяльності дітей у процесі навчання.
У всіх розвинених країнах в даний час ставиться спеціальна завдання підготовки учнів до високоефективної роботи з ПК. Значні відмінності в можливостях доступу до ПК, а, отже, і оволодіння їм неминуче призводять до виникнення ще однієї, суміжній з цього завдання - прогнозування успішності комп'ютерного навчання та ефективності діяльності майбутніх комп'ютерних професіоналів.
Комп'ютеризоване суспільство ставить молодих людей перед необхідністю реально оцінювати свої можливості у використанні комп'ютера і вибирати відповідно до цього майбутню професію. Закономірно виникає питання: які саме індивідуально-психологічні особливості людини роблять визначальний вплив на його комп'ютерну компетентність?
Порівняй свій малюнок з картинкою.
Завдання 3
Розглянь уважно малюнок.

Чим він відрізняється від намальованого тобою малюнка?
У які кольори розфарбована рибка?
Які інструменти графічного редактора потрібні для того, щоб розфарбувати рибку?
Які знання тобі потрібні, щоб виконати завдання?
Розглянь маршрутну карту розфарбовування рибки:
Маршрутна карта до завдання № 3
№ операції
Найменування операції
Необхідні кошти для виконання операції
1
Розфарбовування голови і хвоста
Інструмент Заливання
2
Розфарбовування луски
Інструмент Заливання
Виконай всі дії, описані в операційній карті:
Операційна карта до завдання № 3
№ операції
Найменування операції
1
Розфарбовування голови і хвоста
№ переходу
Зміст переходу
Твої дії
1.1
Вибрати інструмент - Заливка
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Заливка ( ).
1.2
Встановити жовтий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату жовтого кольору.
1.3
Зафарбувати голову рибки жовтим кольором
Встанови курсор миші всередині контуру намальованою голови і клацни лівою клавішею миші.
1.4
Зафарбувати хвіст рибки жовтим кольором
Встанови курсор миші всередині контуру намальованого хвоста і клацни лівою клавішею миші.
2
Розфарбовування луски
2.1
Встановити блакитний колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату блакитного кольору.
2.2
Зафарбувати ряд луски рибки блакитним кольором
Встанови курсор миші всередині контуру намальованого першого ряду луски і клацни лівою клавішею миші.
2.3
Встановити синій колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату синього кольору.
2.4
Зафарбувати ряд луски рибки синім кольором
Встанови курсор миші всередині контуру намальованого другого ряду луски і клацни лівою клавішею миші.
2.5
Встановити малиновий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату малинового кольору.
2.6
Зафарбувати ряд луски рибки малиновим кольором
Встанови курсор миші всередині контуру намальованого третього ряду луски і клацни лівою клавішею миші.
2.7
Встановити рожевий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату рожевого кольору.
2.8
Зафарбувати ряд луски рибки рожевим кольором
Встанови курсор миші всередині контуру намальованого четвертого ряду луски і клацни лівою клавішею миші.
2.9
Встановити фіолетовий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату фіолетового кольору.
2.10
Зафарбувати ряд луски рибки фіолетовим кольором
Встанови курсор миші всередині контуру намальованого п'ятого ряду луски і клацни лівою клавішею миші.
Порівняй свій малюнок з картинкою.
Завдання 4

Розглянь уважно малюнок.
Які знання тобі потрібні, щоб виконати його?
Які інструменти графічного редактора потрібні для того, щоб його намалювати?
Розглянь уважно маршрутну карту створення малюнка:
Маршрутна карта до завдання № 4
№ операції
Найменування операції
Необхідні кошти для виконання операції
1
Малювання неба
Інструмент Розпилювач
2
Малювання веселки
Інструмент Розпилювач
Виконай всі дії, описані в операційній карті:

Таблиця
Операційна карта до завдання № 4
№ операції
Найменування операції
1
Малювання неба
№ переходу
Зміст переходу
Твої дії
1.1
Встановити блакитний колір малювання хвиль
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату блакитного кольору.
1.2
Вибрати інструмент - розпилювач
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Розпилювач ( ).
1.3
Вибрати тип плями розпилювача
Перетягни курсор миші на поле вибору типу плями і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
1.4
Намалювати небо
Перетягни курсор миші на робоче поле. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу по килимку, намалюй небо. Відпусти ліву клавішу миші.
2
Малювання веселки
2.1
Вибрати тип плями розпилювача
Перетягни курсор миші на поле вибору типу плями і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
2.2
Встановити червоний колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату червоного кольору.
2.3
Намалювати червону дугу веселки
Перетягни курсор миші на робоче поле. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу по килимку, намалюй дугу. Відпусти ліву клавішу миші.
2.4
Встановити помаранчевий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату помаранчевого кольору.
2.5
Намалювати помаранчеву дугу веселки
Перетягни курсор миші нижче намальованої дуги. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу по килимку, намалюй дугу. Відпусти ліву клавішу миші.
2.6
Встановити жовтий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату жовтого кольору.
2.7
Намалювати жовту дугу веселки
Перетягни курсор миші нижче намальованої дуги. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу по килимку, намалюй дугу. Відпусти ліву клавішу миші.
2.8
Встановити зелений колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату зеленого кольору.
2.9
Намалювати зелену дугу веселки
Перетягни курсор миші нижче намальованої дуги. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу по килимку, намалюй дугу. Відпусти ліву клавішу миші.
2.10
Встановити блакитний колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату блакитного кольору.
2.11
Намалювати блакитну дугу веселки
Перетягни курсор миші нижче намальованої дуги. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу по килимку, намалюй дугу. Відпусти ліву клавішу миші.
2.12
Встановити синій колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату синього кольору.
2.13
Намалювати синю дугу веселки
Перетягни курсор миші нижче намальованої дуги. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу по килимку, намалюй дугу. Відпусти ліву клавішу миші.
2.14
Встановити фіолетовий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату фіолетового кольору.
2.15
Намалювати фіолетову дугу веселки
Перетягни курсор миші нижче намальованої дуги. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу по килимку, намалюй дугу. Відпусти ліву клавішу миші.
Порівняй свій малюнок з картинкою.
Завдання 5

Розглянь уважно малюнок.
Які знання тобі потрібні, щоб виконати його?
Які інструменти графічного редактора потрібні для того, щоб його намалювати?
Розглянь уважно маршрутну карту створення малюнка:
Маршрутна карта до завдання № 5
№ операції
Найменування операції
Необхідні кошти для виконання операції
1
Малювання гір
Інструмент Лінія, Заливка
2
Малювання дороги
Інструмент Лінія
Виконай всі дії, описані в операційній карті:
Операційна карта до завдання № 5
№ операції
Найменування операції
1
Малювання гір
№ переходу
Зміст переходу
Твої дії
1.1
Вибрати інструмент - лінія
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Лінія ( ).
1.2
Вибрати тип лінії - найтонша
Перетягни курсор миші на поле вибору типу лінії і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
1.3
Намалювати лівий схил перше гори
Перетягни курсор миші на робоче поле до початку лівого підніжжя перший гори. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу вправо-вгору, намалюй лівий схил перший гори. Відпусти ліву клавішу миші.
1.4
Намалювати правий схил перший гори
Встанови курсор миші на вершину першого гори. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу вправо-вниз, намалюй правий схил перший гори. Відпусти ліву клавішу миші.
1.5
Намалювати другу і третю гори
Встановлюючи курсор біля підніжжя лівого схилу гори, утримуючи ліву кнопку миші і переміщуючи мишу вправо-вгору, намалюй лівий схил гори. Відпусти ліву клавішу миші. Встановлюючи курсор на вершину гори, утримуючи ліву кнопку миші і переміщуючи мишу вправо-вниз, намалюй правий схил гори. Відпусти ліву клавішу миші. Повтори ці дії для малювання третій гори.
1.6
Намалювати підніжжя гір
Перетягни курсор миші на робоче поле до початку лівого підніжжя перший гори. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу вправо, розтягни відрізок лінії вздовж підніжжя всіх гір, щоб він трохи перетинав всі схили. Відпусти ліву клавішу миші.
1.7
Намалювати снігові вершини гір
Встанови курсор миші у верхній частині контуру першого гори. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу вправо-вниз, розтягни відрізок лінії. Відпусти ліву клавішу миші. Встанови курсор миші в правий край відрізка. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу вправо-вгору, розтягни відрізок лінії. Відпусти ліву клавішу миші. Повторюючи ці дії, намалюй вершини другої і третьої гір.
1.8
Встановити коричневий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату коричневого кольору.
1.9
Вибрати інструмент - Заливка
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Заливка ( ).
1.10
Зафарбувати гори коричневим кольором
Встанови курсор миші всередині контуру намальованою гори і клацни лівою клавішею миші. Повторюючи ці дії, зафарбуй всі гори.
2
Малювання дороги
2.1
Встановити чорний колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату чорного кольору.
2.2
Вибрати інструмент - лінія
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Лінія ( ).
2.3
Вибрати тип лінії - найширша
Перетягни курсор миші на поле вибору типу лінії і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
2.4
Намалювати дорогу
Встанови курсор миші лівіше підніжжя намальованою перший гори. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу вправо, розтягни відрізок лінії. Відпусти ліву клавішу миші. Встанови курсор миші в лівій частині робочого поля нижче намальованої лінії і повтори дії. Намалюй п'ять ліній.
Порівняй свій малюнок з картинкою.
Завдання 6

Розглянь уважно малюнок.
Які знання тобі потрібні, щоб виконати його?
З яких фігур складається робот?
Які інструменти графічного редактора потрібні для того, щоб намалювати робота?
Розглянь уважно маршрутну карту малювання робота:
Маршрутна карта до завдання № 6
№ операції
Найменування операції
Необхідні кошти для виконання операції
1
Малювання голови, тулуба і ніг робота
Інструмент Прямокутник
2
Малювання особи робота
Інструмент Прямокутник
3
Малювання рук робота
Інструмент Прямокутник
4
Малювання підставки і пульта управління роботом
Інструмент Прямокутник,
Виконай всі дії, описані в операційній карті:
Операційна карта до завдання № 6
№ операції
Найменування операції
1
Малювання голови, тулуба і ніг робота
№ переходу
Зміст переходу
Твої дії
1.1
Встановити блакитний колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату блакитного кольору.
1.2
Вибрати інструмент - прямокутник
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Прямокутник ( ).
1.3
Вибрати тип прямокутника - зафарбований
Перетягни курсор миші на поле вибору типу прямокутника і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
1.4
Намалювати голову робота
Перетягни курсор миші на робоче поле і, натиснувши ліву клавішу, розтягни прямокутник (голова робота). Відпусти ліву клавішу миші.
1.5
Намалювати тулуб робота
Перетягни курсор миші на робоче поле нижче намальованою голови і, натиснувши ліву клавішу, розтягни прямокутник (тулуб робота). Відпусти ліву клавішу миші.
1.6
Намалювати ноги робота
Перетягни курсор миші на робоче поле нижче намальованого тулуба і, натиснувши ліву клавішу, розтягни прямокутник (ноги робота). Відпусти ліву клавішу миші.
2
Малювання особи робота
2.1
Встановити синій колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату синього кольору.
2.2
Намалювати очі робота
Перетягни курсор миші у верхню ліву частину намальованою голови робота і, натиснувши ліву клавішу, розтягни прямокутник (ліве око робота). Відпусти ліву клавішу миші. Перетягни курсор миші у верхню праву частину намальованою голови робота і, повторивши дії, намалюй праве око робота.
2.3
Намалювати ніс робота
Перетягни курсор миші в центральну частину намальованою голови робота і, натиснувши ліву клавішу, розтягни прямокутник (ніс робота). Відпусти ліву клавішу миші.
2.4
Намалювати рот робота
Перетягни курсор миші в центральну частину намальованою голови робота нижче носа і, натиснувши ліву клавішу, розтягни прямокутник (рот робота). Відпусти ліву клавішу миші.
3
Малювання рук робота
3.1
Намалювати ліву руку робота
Встанови курсор миші на лівому боці намальованого тулуба робота і, натиснувши ліву клавішу, розтягни прямокутник вліво-вниз (ліва рука робота). Відпусти ліву клавішу миші.
3.2
Намалювати праву руку робота
Встанови курсор миші на правому боці намальованого тулуба робота і, натиснувши ліву клавішу, розтягни прямокутник праворуч-вниз (права рука робота). Відпусти ліву клавішу миші.
4
Малювання підставки і пульта управління роботом
4.1
Намалювати підставку робота
Перетягни курсор миші нижче і лівіше намальованих ніг робота і, натиснувши ліву клавішу, розтягни прямокутник праворуч-вниз (підставка робота). Відпусти ліву клавішу миші.
4.2
Намалювати пульт керування роботом
Перетягни курсор миші в центральну частину намальованого тулуба робота і, натиснувши ліву клавішу, розтягни прямокутник праворуч-вниз (пульт керування роботом). Відпусти ліву клавішу миші.
Порівняй свій малюнок з картинкою.
Завдання 7


Розглянь уважно малюнок.
Чим він відрізняється від намальованого тобою малюнка?
Що потрібно зробити для того, щоб з намальованою картинки робота отримати нову картинку?
Які знання тобі потрібні, щоб виконати завдання?
Розглянь маршрутну карту перетворення картинки:
Маршрутна карта до завдання № 7
№ операції
Найменування операції
Необхідні кошти для виконання операції
1
Переміщення голови робота
Інструмент Виділення
2
Переміщення підставки
Інструмент Виділення
3
Переміщення ніг робота
Інструмент Виділення
4
Переміщення пульта управління
Інструмент Виділення
Виконай всі дії, описані в операційній карті:
Операційна карта до завдання № 7
№ операції
Найменування операції
1
Переміщення голови робота
№ переходу
Зміст переходу
Твої дії
1.1
Вибрати інструмент - виділення
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Виділення ( ).
1.2
Вибрати тип виділення - без фону
Перетягни курсор миші на поле вибору типу виділення і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
1.3
Виділення голови робота
Встанови курсор миші вище і лівіше намальованою голови робота і, натиснувши ліву клавішу, розтягни пунктирний прямокутник праворуч-вниз, щоб весь намальований елемент опинився всередині прямокутника. Відпусти ліву клавішу миші.
1.4
Переміщення голови робота
Встанови курсор миші всередину виділеного елемента робота і, натиснувши ліву клавішу, перетягни елемент вгору, щоб між головою і тулубом робота утворилося місце для розміщення інших елементів. Відпусти ліву клавішу миші.
2
Переміщення підставки
2.1
Виділення підставки
Встанови курсор миші трохи вище і лівіше намальованою підставки і, натиснувши ліву клавішу, розтягни пунктирний прямокутник праворуч-вниз, щоб весь намальований елемент опинився всередині прямокутника. Відпусти ліву клавішу миші.
2.2
Переміщення підставки
Встанови курсор миші всередину виділеного елемента робота і, натиснувши ліву клавішу, перетягни елемент вгору і розмісти його під головою робота. Відпусти ліву клавішу миші.
3
Переміщення ніг робота
3.1
Виділення ніг робота
Встанови курсор миші трохи вище і лівіше намальованих ніг робота і, натиснувши ліву клавішу, розтягни пунктирний прямокутник праворуч-вниз, щоб весь намальований елемент опинився всередині прямокутника. Відпусти ліву клавішу миші.
3.2
Переміщення ніг робота
Встанови курсор миші всередину виділеного елемента робота і, натиснувши ліву клавішу, перетягни елемент вгору і розмісти його над тулубом робота. Відпусти ліву клавішу миші.
4
Переміщення пульта управління
4.1
Встановити колір фону, відповідний кольору тулуба робота - блакитний
Клацни правою кнопкою миші на палітрі кольорів по квадрату блакитного кольору.
4.2
Виділення пульта управління роботом
Встанови курсор миші трохи вище і лівіше намальованого пульта управління і, натиснувши ліву клавішу, розтягни пунктирний прямокутник праворуч-вниз, щоб весь намальований елемент опинився всередині прямокутника. Відпусти ліву клавішу миші.
4.3
Переміщення пульта управління роботом
Встанови курсор миші всередину виділеного елемента робота і, натиснувши ліву клавішу, перетягни елемент у нижню частину тулуба робота. Відпусти ліву клавішу миші.
Порівняй свій малюнок з картинкою.
Завдання 8

Розглянь уважно малюнок.
З яких фігур він полягає?
Які інструменти графічного редактора потрібні для того, щоб його намалювати?
Які знання тобі потрібні, щоб виконати малюнок?
Розглянь маршрутну карту створення малюнка:
Маршрутна карта до завдання № 8
№ операції
Найменування операції
Необхідні кошти для виконання операції
1
Малювання елементів сніговика
Інструмент Еліпс
2
Збірка сніговика з елементів
Інструмент Виділення
3
Малювання сонця і хмар
Інструмент Еліпс
Виконай всі дії, описані в операційній карті:
Операційна карта до завдання № 8
№ операції
Найменування операції
1
Малювання елементів сніговика
№ переходу
Зміст переходу
Твої дії
1.1
Встановити блакитний колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату блакитного кольору.
1.2
Вибрати інструмент - еліпс
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Еліпс ( ).
1.3
Вибрати тип еліпса - зафарбований
Перетягни курсор миші на поле вибору типу еліпса і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
1.4
Намалювати елемент сніговика - голова
Перетягни курсор миші в ліву частину робочого поля і, натиснувши ліву клавішу, розтягни коло (голова сніговика). Відпусти ліву клавішу миші.
1.5
Намалювати елемент сніговика - середня частина тулуба
Перетягни курсор миші в ліву частину робочого поля нижче намальованого елемента і, натиснувши ліву клавішу, розтягни коло (середня частина тулуба сніговика). Відпусти ліву клавішу миші.
1.6
Намалювати елемент сніговика - нижня частина тулуба
Перетягни курсор миші в ліву частину робочого поля нижче намальованого елемента і, натиснувши ліву клавішу, розтягни коло (нижня частина тулуба сніговика). Відпусти ліву клавішу миші.
1.7
Встановити чорний колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату чорного кольору.
1.8
Намалювати елементи сніговика - очі
Перетягни курсор миші в ліву частину робочого поля нижче намальованого елемента і, натиснувши ліву клавішу, розтягни коло (око сніговика). Відпусти ліву клавішу миші. Перетягни курсор миші і повтори дії.
1.9
Намалювати елемент сніговика - ніс
Перетягни курсор миші в ліву частину робочого поля нижче намальованого елемента і, натиснувши ліву клавішу, розтягни коло (ніс сніговика). Відпусти ліву клавішу миші.
1.10
Намалювати елементи сніговика - гудзики
Перетягни курсор миші в ліву частину робочого поля нижче намальованого елемента і, натиснувши ліву клавішу, розтягни коло (гудзик сніговика). Відпусти ліву клавішу миші. Перетягни курсор миші і повтори дії два рази.
2
Збірка сніговика з елементів
2.1
Вибрати інструмент - виділення
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Виділення ( ).
2.2
Вибрати тип виділення - без фону
Перетягни курсор миші на поле вибору типу виділення і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
2.3
Виділення нижній частині тулуба сніговика
Встанови курсор миші вище і лівіше намальованою нижньої частини тулуба сніговика і, натиснувши ліву клавішу, розтягни пунктирний прямокутник праворуч-вниз, щоб весь намальований елемент опинився всередині прямокутника. Відпусти ліву клавішу миші.
2.4
Переміщення нижньої частини тулуба сніговика
Встанови курсор миші всередину виділеного елемента сніговика і, натиснувши ліву клавішу, перетягни елемент вправо. Відпусти ліву клавішу миші.
2.5
Виділення центральної частини тулуба сніговика
Встанови курсор миші вище і лівіше намальованою центральної частини тулуба сніговика і, натиснувши ліву клавішу, розтягни пунктирний прямокутник праворуч-вниз, щоб весь намальований елемент опинився всередині прямокутника. Відпусти ліву клавішу миші.
2.6
Переміщення центральної частини тулуба сніговика
Встанови курсор миші всередину виділеного елемента сніговика і, натиснувши ліву клавішу, перетягни і встанови елемент над нижньою частиною тулуба. Відпусти ліву клавішу миші.
2.7
Виділення голови сніговика
Встанови курсор миші вище і лівіше намальованою голови сніговика і, натиснувши ліву клавішу, розтягни пунктирний прямокутник праворуч-вниз, щоб весь намальований елемент опинився всередині прямокутника. Відпусти ліву клавішу миші.
2.8
Переміщення голови сніговика
Встанови курсор миші всередину виділеного елемента сніговика і, натиснувши ліву клавішу, перетягни і встанови елемент над центральною частиною тулуба. Відпусти ліву клавішу миші.
2.9
Виділення та переміщення очей, носа, гудзиків сніговика
Встанови курсор миші вище і лівіше намальованого елемента сніговика і, натиснувши ліву клавішу, розтягни пунктирний прямокутник праворуч-вниз, щоб весь намальований елемент опинився всередині прямокутника. Відпусти ліву клавішу миші. Встанови курсор миші всередину виділеного елемента і, натиснувши ліву клавішу, перетягни і встанови елемент на своє місце. Відпусти ліву клавішу миші. Повторюй дії до тих пір, поки не будуть переміщені всі елементи.
3
Малювання сонця і хмар
3.1
Встановити жовтий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату жовтого кольору.
3.2
Вибрати інструмент - еліпс
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Еліпс ( ).
3.3
Вибрати тип еліпса - зафарбований
Перетягни курсор миші на поле вибору типу еліпса і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
3.4
Намалювати сонце
Перетягни курсор миші в ліву частину верхню частину робочого поля і, натиснувши ліву клавішу, розтягни коло (сонце). Відпусти ліву клавішу миші.
3.5
Встановити блакитний колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату блакитного кольору.
3.6
Намалювати праве хмара
Встанови курсор миші в правій частині жовтого кола (сонце) і, натиснувши ліву клавішу, розтягни еліпс вправо-вниз (праве хмара). Відпусти ліву клавішу миші.
3.7
Намалювати ліве хмара
Встанови курсор миші лівіше намальованого сонця і, натиснувши ліву клавішу, розтягни еліпс вправо-вниз (ліве хмара). Відпусти ліву клавішу миші.
Завдання 9

Розглянь уважно малюнок.
Які знання тобі потрібні, щоб виконати його?
З яких фігур складається малюнок?
Які інструменти графічного редактора потрібні для того, щоб його намалювати?
Розглянь маршрутну карту створення малюнка:
Маршрутна карта до завдання № 9
№ операції
Найменування операції
Необхідні кошти для виконання операції
1
Малювання голови і тулуба собаки
Інструменти Заливка, Заокруглений прямокутник
2
Малювання елементів собаки - лапи, вухо, хвіст, око, ніс
Інструмент Заокруглений прямокутник
3
Збірка собаки з елементів
Інструмент Виділення
Виконай всі дії, описані в операційній карті:
Операційна карта до завдання № 9
№ операції
Найменування операції
1
Малювання голови і тулуба собаки
№ переходу
Зміст переходу
Твої дії
1.1
Вибрати жовтий колір фону
Клацни правою кнопкою миші на палітрі кольорів по квадрату жовтого кольору.
1.2
Встановити жовтий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату жовтого кольору.
1.3
Вибрати інструмент - Заливка
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Заливка ( ).
1.4
Зафарбувати робочу область жовтим кольором
Встанови курсор миші всередині робочої області і клацни лівою клавішею миші.
1.5
Встановити помаранчевий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату помаранчевого кольору.
1.6
Вибрати інструмент-округлений прямокутник
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Заокруглений прямокутник ( ).
1.7
Вибрати тип прямокутника - зафарбований
Перетягни курсор миші на поле вибору типу прямокутника і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
1.8
Намалювати голову собаки
Перетягни курсор миші в ліву частину робочого поля і, натиснувши ліву клавішу, розтягни округлений прямокутник (голова собаки). Відпусти ліву клавішу миші.
1.9
Намалювати тулуб собаки
Перетягни курсор миші в нижній правий край намальованого елемента і, натиснувши ліву клавішу, розтягни округлений прямокутник (тулуб собаки). Відпусти ліву клавішу миші.
2
Малювання елементів собаки - лапи, вухо, хвіст, око, ніс
2.1
Встановити коричневий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату коричневого кольору.
2.2
Намалювати елементи собаки - лапи, вухо, хвіст, око, ніс
Перетягни курсор миші в ліву частину робочого поля нижче малюнка і, натиснувши ліву клавішу, розтягни округлений прямокутник (передня лапа собаки). Відпусти ліву клавішу миші. Перетягни курсор миші лівіше намальованого елемента і повтори дії для малювання задньої лапи, вуха, хвоста, очі і носа.
3
Збірка собаки з елементів
3.1
Вибрати інструмент - виділення
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Виділення ( ).
3.2
Вибрати тип виділення - без фону
Перетягни курсор миші на поле вибору типу виділення і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
3.3
Виділення передньої лапи собаки
Встанови курсор миші вище і лівіше намальованою передньої лапи і, натиснувши ліву клавішу, розтягни пунктирний прямокутник праворуч-вниз, щоб весь намальований елемент опинився всередині прямокутника. Відпусти ліву клавішу миші.
3.4
Переміщення передньої лапи собаки
Встанови курсор миші всередину виділеного елемента і, натиснувши ліву клавішу, перетягни елемент до лівої нижньої частини тулуба собаки. Відпусти ліву клавішу миші.
3.5
Виділення задньої лапи собаки
Встанови курсор миші вище і лівіше намальованою задньої лапи і, натиснувши ліву клавішу, розтягни пунктирний прямокутник праворуч-вниз, щоб весь намальований елемент опинився всередині прямокутника. Відпусти ліву клавішу миші.
3.6
Переміщення задньої лапи собаки
Встанови курсор миші всередину виділеного елемента і, натиснувши ліву клавішу, перетягни елемент до правої нижньої частини тулуба собаки. Відпусти ліву клавішу миші.
3.7
Виділення вуха собаки
Встанови курсор миші вище і лівіше намальованого вуха собаки і, натиснувши ліву клавішу, розтягни пунктирний прямокутник праворуч-вниз, щоб весь намальований елемент опинився всередині прямокутника. Відпусти ліву клавішу миші.
3.8
Переміщення вуха собаки
Встанови курсор миші всередину виділеного елемента і, натиснувши ліву клавішу, перетягни і встанови вухо в нижній правій частині голови собаки. Відпусти ліву клавішу миші.
3.9
Виділення хвоста собаки
Встанови курсор миші вище і лівіше намальованого хвоста собаки і, натиснувши ліву клавішу, розтягни пунктирний прямокутник праворуч-вниз, щоб весь намальований елемент опинився всередині прямокутника. Відпусти ліву клавішу миші.
3.10
Переміщення хвоста собаки
Встанови курсор миші всередину виділеного елемента і, натиснувши ліву клавішу, перетягни і встанови хвіст у правій верхній частині тулуба собаки. Відпусти ліву клавішу миші.
3.11
Виділення та переміщення очі і носа собаки
Встанови курсор миші вище і лівіше намальованого елемента і, натиснувши ліву клавішу, розтягни пунктирний прямокутник праворуч-вниз, щоб весь намальований елемент опинився всередині прямокутника. Відпусти ліву клавішу миші. Встанови курсор миші всередину виділеного елемента і, натиснувши ліву клавішу, перетягни і встанови елемент на своє місце. Відпусти ліву клавішу миші. Повтори дії для іншого елемента рисунка.
Порівняй свій малюнок з картинкою.
Завдання 10

Розглянь уважно малюнок.
Які знання тобі потрібні, щоб виконати його?
З яких фігур складається малюнок?
Які інструменти графічного редактора потрібні для того, щоб його намалювати?
Розглянь маршрутну карту створення малюнка:
Маршрутна карта до завдання № 10
№ операції
Найменування операції
Необхідні кошти для виконання операції
1
Малювання крони їли
Інструмент Заливання, Багатокутник
2
Малювання стовбура
Інструмент Багатокутник

Виконай всі дії, описані в операційній карті:
Операційна карта до завдання № 10
№ операції
Найменування операції
1
Малювання крони їли
№ переходу
Зміст переходу
Твої дії
1.1
Встановити блакитний колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату блакитного кольору.
1.2
Вибрати інструмент - Заливка
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Заливка ( ).
1.3
Зафарбувати робочу область блакитним кольором
Встанови курсор миші всередині робочої області і клацни лівою клавішею миші.
1.4
Встановити зелений колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату зеленого кольору.
1.5
Вибрати інструмент - багатокутник
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці багатокутник ( ).
1.6
Вибрати тип багатокутника - зафарбований
Перетягни курсор миші на поле вибору типу багатокутника і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
1.7
Намалювати крону їли
Перетягни курсор миші в центр верхньої частина робочого поля і, натиснувши ліву клавішу, розтягни відрізок прямої лінії вліво-вниз. Відпусти ліву клавішу миші. Перетягни миша вправо на ширину крони і клацни лівою клавішею миші. Перетягни мишу до початку першого відрізка і клацни лівою клавішею миші, щоб трикутник замкнулося. Перетягни курсор миші нижче намальованого елемента і повторюй всі дії до тих пір, поки вся крона їли не буде намальована.
2
Малювання стовбура
2.1
Встановити коричневий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату коричневого кольору.
2.2
Намалювати стовбур ялини
Перетягни курсор миші в нижню частину малюнка і, натиснувши ліву клавішу, розтягни відрізок лінії вправо-вниз. Відпусти ліву клавішу миші. Перетягни курсор миші право-вгору під малюнок і клацни лівою клавішею миші. Перетягни курсор до початку першого відрізка і клацни лівою клавішею миші, щоб трикутник замкнулося.
Порівняй свій малюнок з картинкою.
Завдання 11

Розглянь уважно малюнок.
З яких фігур складається будиночок?
Скільки прямокутників на малюнку?
Скільки трикутників на малюнку?
Які інструменти графічного редактора потрібні для того, щоб намалювати будиночок?
Які знання тобі потрібні, щоб виконати завдання?
Розглянь уважно маршрутну карту малювання будиночка:
Маршрутна карта до завдання № 11
№ операції
Найменування операції
Необхідні кошти для виконання операції
1
Малювання стін будиночка
Інструмент Прямокутник
2
Малювання двері
Інструмент Прямокутник
3
Малювання вікна
Інструменти Прямокутник, Лінія, Заливка
4
Малювання даху
Інструменти Лінія, Заливка

Виконай всі дії, описані в операційній карті:
Операційна карта до завдання № 11
№ операції
Найменування операції
1
Малювання стін будиночка
№ переходу
Зміст переходу
Твої дії
1.1
Встановити помаранчевий колір малювання стін будиночка
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату помаранчевого кольору.
1.2
Вибрати інструмент - зафарбований прямокутник
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Прямокутник ( ). Вибери тип прямокутника - зафарбований, клацнувши лівою клавішею миші по кнопці .
1.3
Намалювати прямокутник, зафарбований помаранчевим кольором
Перетягни курсор миші на робоче поле і, натиснувши ліву клавішу, розтягни прямокутник (стіни будиночка).
2
Малювання двері
2.1
Встановити коричневий колір малювання двері будиночка
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату коричневого кольору.
2.2
Вибрати інструмент - зафарбований прямокутник
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Прямокутник ( ). Вибери тип прямокутника - зафарбований, клацнувши лівою клавішею миші по кнопці .
2.3
Намалювати прямокутник, зафарбований коричневим кольором
Перетягни курсор миші всередину намальованого помаранчевого прямокутника і, натиснувши ліву клавішу, розтягни коричневий прямокутник (двері).
2.4
Встановити чорний колір малювання ручки дверей
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату чорного кольору.
2.5
Вибрати інструмент - зафарбований прямокутник
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Прямокутник ( ). Вибери тип прямокутника - зафарбований, клацнувши лівою клавішею миші по кнопці .
2.6
Намалювати прямокутник, зафарбований чорним кольором
Перетягни курсор миші всередину намальованого коричневого прямокутника і, натиснувши ліву клавішу, розтягни чорний прямокутник (ручка дверей).
3
Малювання вікна
3.1
Встановити білий колір малювання двері будиночка
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату білого кольору.
3.2
Вибрати інструмент - зафарбований прямокутник
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Прямокутник ( ). Вибери тип прямокутника - зафарбований, клацнувши лівою клавішею миші по кнопці .
3.3
Намалювати прямокутник, зафарбований білим кольором
Перетягни курсор миші всередину намальованого помаранчевого прямокутника і, натиснувши ліву клавішу, розтягни білий прямокутник (вікно).
3.4
Встановити чорний колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату чорного кольору.
3.5
Вибрати інструмент - Лінія
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Лінія ( ).
3.6
Намалювати штори у вікні будиночка
Встанови курсор миші на верхній межі намальованого білого прямокутника (вікно) і, натиснувши ліву клавішу, розтягни відрізок лінії до нижньої межі (край штори). Повтори ці дії ще раз.
3.7
Встановити жовтий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату жовтого кольору.
3.8
Вибрати інструмент - Заливка
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Заливка ( ).
3.9
Зафарбувати штори жовтим кольором
Встанови курсор миші всередині намальованої штори і клацни лівою клавішею миші. Переведи курсор миші всередину другого штори і клацни лівою клавішею миші.
4
Малювання даху
4.1
Вибрати інструмент - Лінія
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Лінія ( ).
4.2
Намалювати лівий край даху будиночка
Встанови курсор миші на ліву верхню вершину намальованого помаранчевого прямокутника і, натиснувши ліву клавішу, розтягни відрізок лінії вправо-вгору.
4.3
Намалювати правий край даху будиночка
Встанови курсор миші на вершину намальованою даху і, натиснувши ліву клавішу, розтягни відрізок лінії вправо-вниз до стіни будиночка.
4.4
Вибрати інструмент - Заливка
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Заливка ( ).
4.5
Встановити синій колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату синього кольору.
4.6
Зафарбувати дах будиночка
Встанови курсор миші всередині намальованої даху і клацни лівою клавішею миші.
Порівняй свій будиночок з будиночком, намальованим на картинці.
Завдання 12

Розглянь уважно малюнок.
З яких фігур складаються годинник?
Які інструменти графічного редактора потрібні для того, щоб намалювати годинник?
Які знання тобі потрібні, щоб виконати малюнок?
Розглянь уважно маршрутну карту малювання годин:
Маршрутна карта до завдання № 12
№ операції
Найменування операції
Необхідні кошти для виконання операції
1
Малювання корпусу годин
Інструмент Прямокутник
2
Малювання циферблату
Інструменти Заокруглений прямокутник, Еліпс, Лінія, Ластик
3
Малювання кнопки дзвінка
Інструменти Кисть, Заливка
4
Зафарбовування корпусу годин
Інструмент Заливання
Виконай всі дії, описані в операційній карті:
Операційна карта до завдання № 12
№ операції
Найменування операції
1
Малювання корпусу годин
№ переходу
Зміст переходу
Твої дії
1.1
Встановити синій колір малювання годин
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату синього кольору.
1.2
Вибрати інструмент - прямокутник
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Прямокутник ( ). Вибери тип прямокутника - порожнистий, клацнувши лівою клавішею миші по кнопці .
1.3
Намалювати прямокутник
Перетягни курсор миші на робоче поле і, натиснувши ліву клавішу, розтягни прямокутник (корпус годинника).
2
Малювання циферблату
2.1
Вибрати інструмент-округлений прямокутник
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Заокруглений прямокутник ( ). Вибери тип прямокутника - порожнистий, клацнувши лівою клавішею миші по кнопці .
2.2
Намалювати округлений прямокутник
Перетягни курсор миші всередину намальованого прямокутника і, натиснувши ліву клавішу, розтягни округлений прямокутник (контур циферблату).
2.3
Вибрати інструмент - зафарбований еліпс
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Еліпс ( ). Вибери тип еліпса - зафарбований, клацнувши лівою клавішею миші по кнопці .
2.4
Намалювати центр годин
Встанови курсор трохи лівіше і вище центру намальованого контуру циферблата годинника і, утримуючи ліву кнопку миші, перетягни миша трохи вправо-вниз. Відпусти клавішу.
2.5
Вибрати інструмент - лінія
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Лінія ( ).
2.6
Намалювати на циферблаті поділу, що позначають 3, 6, 9 і 12 годин
Перетягни курсор миші всередину намальованого контуру циферблату на початок одного з поділів і, натиснувши ліву клавішу, розтягни відрізок лінії. Відпусти клавішу. Повтори ці дії для малювання всіх розподілів на циферблаті.
2.7
Намалювати стрілки годинника
Встанови курсор миші в центр циферблата і, натиснувши ліву клавішу, розтягни відрізок лінії (стрілка годинника). Відпусти клавішу. Повтори ці дії для малювання другий стрілки.
2.8
Вибрати інструмент - ластик
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Ластик ( ).
2.9
Вирівняти поділу на циферблаті
Перетягни курсор миші на той поділ, яке довшим за інші. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу, зітри частина поділу. Відпусти ліву клавішу миші.
3
Малювання кнопки дзвінка
3.1
Вибрати інструмент - кисть
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Кисть ( ).
3.2
Намалювати контур кнопки дзвінка
Встанови курсор миші на верхній частині корпусу годинника і, утримуючи ліву клавішу, намалюй контур дзвінка. Відпусти клавішу.
3.8
Вибрати інструмент - Заливка
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Заливка ( ).
3.9
Зафарбувати кнопку дзвінка синім кольором
Встанови курсор миші всередині намальованої кнопки і клацни лівою клавішею миші.
4
Зафарбовування корпусу годин
4.1
Встановити блакитний колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату блакитного кольору.
4.2
Вибрати інструмент - Заливка
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Заливка ( ).
4.3
Зафарбувати корпус годинника блакитним кольором
Встанови курсор миші всередині намальованого корпусу і клацни лівою клавішею миші.
Порівняй свій малюнок з годинником, намальованими на картинці.
Завдання 13

Розглянь уважно малюнок.
З яких фігур він полягає?
Які інструменти графічного редактора потрібні для того, щоб його намалювати?
Які знання тобі потрібні, щоб виконати малюнок?
Розглянь уважно маршрутну карту створення малюнка:
Маршрутна карта до завдання № 13
№ операції
Найменування операції
Необхідні кошти для виконання операції
1
Малювання корпусу телевізора
Інструмент Прямокутник
2
Малювання екрану телевізора
Інструмент Заокруглений прямокутник
3
Малювання зображення на екрані
Інструменти Олівець, Кисть, Розпилювач, Гумка
4
Малювання антени
Інструменти Еліпс, Лінія
5
Малювання килимка
Інструменти Багатокутник, Заливка
6
Малювання ніжок телевізора
Інструмент Лінія
Виконай всі дії, описані в операційній карті:
Операційна карта до завдання № 13
№ операції
Найменування операції
1
Малювання корпусу телевізора
№ переходу
Зміст переходу
Твої дії
1.1
Встановити синій колір малювання корпусу телевізора
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату синього кольору.
1.2
Вибрати інструмент - зафарбований прямокутник
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Прямокутник ( ). Вибери тип прямокутника - зафарбований, клацнувши лівою клавішею миші по кнопці .
1.3
Намалювати прямокутник, зафарбований синім кольором
Перетягни курсор миші на робоче поле і, натиснувши ліву клавішу, розтягни прямокутник (корпус телевізора).
2
Малювання екрану телевізора
2.1
Встановити білий колір малювання двері будиночка
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату білого кольору.
2.2
Вибрати інструмент - зафарбований округлений прямокутник
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Заокруглений прямокутник ( ). Вибери тип прямокутника - зафарбований, клацнувши лівою клавішею миші по кнопці .
2.3
Намалювати округлений прямокутник, зафарбований білим кольором
Перетягни курсор миші всередину намальованого синього прямокутника і, натиснувши ліву клавішу, розтягни білий прямокутник (екран).
3
Малювання зображення на екрані
3.1
Встановити зелений колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату зеленого кольору.
3.2
Вибрати інструмент - олівець
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Олівець ( ).
3.3
Намалювати стебла квітів правого букета
Перетягни курсор миші всередину намальованого білого заокруглений прямокутник і, утримуючи ліву кнопку миші намалювати одне стебло. Потім відпусти ліву клавішу миші. Повторюючи ці дії, намалюй три стебла.
3.4
Вибрати інструмент - кисть
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Кисть ( ).
3.5
Намалювати стебла квітів лівого букета
Перетягни курсор миші всередину намальованого білого заокруглений прямокутник і, утримуючи ліву кнопку миші намалювати одне стебло. Потім відпусти ліву клавішу миші. Повторюючи ці дії, намалюй три стебла.
3.6
Встановити синій колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату синього кольору.
3.7
Вибрати інструмент - Розпилювач
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Розпилювач ( ).
3.8
Намалювати сині квіти
Перетягни курсор миші всередину намальованого білого заокруглений прямокутник і, натиснувши ліву клавішу миші, намалюй одну квітку. Потім відпусти ліву клавішу миші. Повторюючи ці дії, намалюй всі сині квіти.
3.9
Встановити червоний колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату червоного кольору.
3.10
Намалювати червоні квіти
Перетягни курсор миші всередину намальованого білого заокруглений прямокутник і, натиснувши ліву клавішу миші, намалюй одну квітку. Потім відпусти ліву клавішу миші. Повторюючи ці дії, намалюй всі червоні квіти.
3.11
Вибрати інструмент - ластик
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Ластик ( ).
3.12
Стерти зайві лінії на екрані
Перетягни курсор миші на те місце намальованого екрану, яке необхідно скорегувати. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу, зітри частина ліній. Відпусти ліву клавішу миші.
4
Малювання антени
4.1
Встановити бузковий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату бузкового кольору.
4.2
Вибрати інструмент - зафарбований еліпс
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Еліпс ( ). Вибери тип еліпса - зафарбований, клацнувши лівою клавішею миші по кнопці .
4.3
Намалювати корпус антени
Встанови курсор миші над намальованим телевізором і, натиснувши ліву клавішу, розтягни еліпс вправо-вниз.
4.4
Вибрати інструмент - лінія
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Лінія ( ).
4.5
Намалювати праву антену
Встанови курсор миші на корпус намальованою антени і, натиснувши ліву клавішу, розтягни відрізок лінії вправо-вгору.
4.6
Намалювати ліву антену
Встанови курсор миші на корпус намальованою антени і, натиснувши ліву клавішу, розтягни відрізок лінії вліво-вгору.
5
Малювання килимка
5.1
Встановити коричневий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату коричневого кольору.
5.2
Вибрати інструмент - Багатокутник
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Багатокутник ( ).
5.3
Намалювати контур килимка
Встанови курсор миші нижче і лівіше намальованого телевізора і, натиснувши ліву клавішу, розтягни лінію вправо. Відпусти клавішу. Перетягни миша вправо-вниз і знову натисни ліву клавішу миші. Відпусти клавішу. Поступово переміщаючи миша, натискаючи і відпускаючи ліву клавішу, намалюй контур килимка.
5.4
Встановити помаранчевий колір малювання
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату помаранчевого кольору.
5.5
Вибрати інструмент - Заливка
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Заливка ( ).
5.6
Зафарбувати килимок
Встанови курсор миші всередині намальованого килимка і клацни лівою клавішею миші.
6
Малювання ніжок телевізора
6.1
Встановити чорний колір малювання ніжок телевізора
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату чорного кольору.
6.2
Вибрати інструмент - лінія
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Лінія ( ).
6.3
Намалювати ліву ніжку телевізора
Встанови курсор миші в центрі нижньої межі корпусу телевізора і, натиснувши ліву клавішу, розтягни відрізок лінії вліво-вниз.
6.4
Намалювати праву ніжку телевізора
Встанови курсор миші в центрі нижньої межі корпусу телевізора і, натиснувши ліву клавішу, розтягни відрізок лінії вправо-вниз.
Порівняй свій малюнок з картинкою.
Завдання 14

Розглянь уважно малюнок.
З яких фігур він полягає?
Які інструменти графічного редактора потрібні для того, щоб його намалювати?
Накресли і заповни самостійно маршрутну карту створення малюнка:
Користуючись складеної маршрутною картою, намалюй пейзаж і порівняй його з поданим на малюнку.
Високий рівень розумового розвитку, гнучке мислення, хороша пам'ять є сприятливими передумовами для успішного навчання інформатики. Однак своєрідність людської індивідуальності не вичерпуються особливостями його інтелектуальної підготовки і своєрідністю пізнавальних процесів. На успішність навчання в цілому, як відомо, впливають також вроджені психофізіологічні особливості школярів, такі, як сила нервової системи, що визначає працездатність людини, і її лабільність, визначальна швидкість протікання нервових процесів.
Психолог В.Г. Зархін спеціально досліджував, як проявляються зазначені психофізіологічні особливості учнів у практиці навчання з використанням ПК. Його спостереження показують, що при роботі з ПК сила нервової системи вирішального впливу на успішність діяльності не надає, хоча учні з високою працездатністю поводяться за комп'ютером інакше, ніж слабкі. Мабуть, через підвищену истощаемости учні зі слабкою нервовою системою недостатньо впевнені в собі, набагато частіше звертаються за допомогою до вчителя. У той же час інша властивість нервової системи - лабільність - безпосередньо позначається на особливостях комп'ютерної діяльності учнів. За інших рівних умов лабільні учні з високою швидкістю протікання нервових процесів працюють швидше. Діапазон індивідуальних відмінностей тут дуже великий.
Подібні дані наводить психолог І.В. Єрмакова. Вона підкреслює, що рівень інтелектуального розвитку школярів відіграє визначальну роль в опануванні спеціальністю "оператор ЕОМ" головним чином на початку навчання. У міру входження в курс все більше значення набувають швидкісні характеристики. Але чи завжди висока швидкість роботи - благо? Адже основним критерієм успішності будь-якої діяльності є її безпомилковість, точність, а відношення між швидкістю і безпомилково неоднозначно.
Не менш значимими є, за словами Єрмакової І.В., такі якості, як імпульсивність або її протилежність - рефлексивність. Про імпульсивності мова йде в тих випадках, коли людина відразу, не замислюючись, відповідає на зовнішні подразники, легко схиляється на користь тієї або іншої гіпотези, не враховуючи ступінь її правдоподібності. Рефлексивність приписується людям, які, перш ніж щось робити, внутрішньо випробують гіпотези, відкидаючи ті з них, які здаються їм невідповідними, тобто надходять обдумано, обережно, зважено. Природно, що відмінності за цими показниками ні в якій мірі не визначають цінність людської особистості. Реально значущими вони можуть бути тільки в таких видах діяльності, де першорядне значення має чинник часу. Що ж стосується процесу навчання, то використання комп'ютерної бази якраз і є тією реальною мірою, яка може погодити умови процесу навчання, і перш за все його темп з індивідуально-психічними особливостями кожного окремого школяра. У цьому випадку комп'ютер виступає як один з ефективних засобів гуманізації процесу навчання.
Багато психологів відзначають, що при роботі з комп'ютером дуже велику роль відіграють такі особистісні особливості, як уважність, акуратність, ретельність, сумлінність. В принципі їх можна розглядати як універсальні, здатні проявлятися (або не проявлятися!) У будь-якої людини і відображатися на процесі оволодіння будь-яким видом діяльності. Формування цих якостей залежить, перш за все, від бажання і наполегливості самих учнів. Однак комп'ютер внаслідок суворості дії завантажуються в неї програм постійно висуває до працюючого з ним людині досить жорсткі вимоги, без дотримання яких він працювати просто не буде. У цьому випадку комп'ютер грає роль досить серйозного дисциплінуючого чинника в загальній схемі навчального процесу.

Глава 2. Методологічні та теоретичні аспекти процесу комп'ютеризації навчання
2.1 Інтелектуальні передумови комп'ютерного навчання
У всіх розвинених країнах в даний час ставиться спеціальна завдання підготовки учнів до високоефективної роботи з ПК. Значні відмінності в можливостях доступу до ПК, а, отже, і оволодіння їм неминуче призводять до виникнення ще однієї, суміжній з цього завдання - прогнозування успішності комп'ютерного навчання та ефективності діяльності майбутніх комп'ютерних професіоналів.
Комп'ютеризоване суспільство ставить молодих людей перед необхідністю реально оцінювати свої можливості у використанні комп'ютера і вибирати відповідно до цього майбутню професію. Закономірно виникає питання: які саме індивідуально-психологічні особливості людини роблять визначальний вплив на його комп'ютерну компетентність?
Високий рівень розумового розвитку, гнучке мислення, хороша пам'ять є сприятливими передумовами для успішного навчання інформатики. Однак своєрідність людської індивідуальності не вичерпуються особливостями його інтелектуальної підготовки і своєрідністю пізнавальних процесів. На успішність навчання в цілому, як відомо, впливають також вроджені психофізіологічні особливості школярів, такі, як сила нервової системи, що визначає працездатність людини, і її лабільність, визначальна швидкість протікання нервових процесів.
Психолог В.Г. Зархін [5, 12] спеціально досліджував, як проявляються зазначені психофізіологічні особливості учнів у практиці навчання з використанням ПК. Його спостереження показують, що при роботі з ПК сила нервової системи вирішального впливу на успішність діяльності не надає, хоча учні з високою працездатністю поводяться за комп'ютером інакше, ніж слабкі. Мабуть, через підвищену истощаемости учні зі слабкою нервовою системою недостатньо впевнені в собі, набагато частіше звертаються за допомогою до вчителя. У той же час інша властивість нервової системи - лабільність - безпосередньо позначається на особливостях комп'ютерної діяльності учнів. За інших рівних умов лабільні учні з високою швидкістю протікання нервових процесів працюють швидше. Діапазон індивідуальних відмінностей тут дуже великий.
Подібні дані наводить психолог І.В. Єрмакова [5, 35]. Вона підкреслює, що рівень інтелектуального розвитку школярів відіграє визначальну роль в опануванні спеціальністю "оператор ЕОМ" головним чином на початку навчання. У міру входження в курс все більше значення набувають швидкісні характеристики. Але чи завжди висока швидкість роботи - благо? Адже основним критерієм успішності будь-якої діяльності є її безпомилковість, точність, а відношення між швидкістю і безпомилково неоднозначно.
Не менш значимими є, за словами Єрмакової І.В., такі якості, як імпульсивність або її протилежність - рефлексивність. Про імпульсивності мова йде в тих випадках, коли людина відразу, не замислюючись, відповідає на зовнішні подразники, легко схиляється на користь тієї або іншої гіпотези, не враховуючи ступінь її правдоподібності. Рефлексивність приписується людям, які, перш ніж щось робити, внутрішньо випробують гіпотези, відкидаючи ті з них, які здаються їм невідповідними, тобто надходять обдумано, обережно, зважено. Природно, що відмінності за цими показниками ні в якій мірі не визначають цінність людської особистості. Реально значущими вони можуть бути тільки в таких видах діяльності, де першорядне значення має чинник часу. Що ж стосується процесу навчання, то використання комп'ютерної бази якраз і є тією реальною мірою, яка може погодити умови процесу навчання, і перш за все його темп з індивідуально-психічними особливостями кожного окремого школяра. У цьому випадку комп'ютер виступає як один з ефективних засобів гуманізації процесу навчання.
Багато психологів відзначають, що при роботі з комп'ютером дуже велику роль відіграють такі особистісні особливості, як уважність, акуратність, ретельність, сумлінність. В принципі їх можна розглядати як універсальні, здатні проявлятися (або не проявлятися!) У будь-якої людини і відображатися на процесі оволодіння будь-яким видом діяльності. Формування цих якостей залежить, перш за все, від бажання і наполегливості самих учнів. Однак комп'ютер внаслідок суворості дії завантажуються в неї програм постійно висуває до працюючого з ним людині досить жорсткі вимоги, без дотримання яких він працювати просто не буде. У цьому випадку комп'ютер грає роль досить серйозного дисциплінуючого чинника в загальній схемі навчального процесу.
2.2 Види аудіовізуальних та технічних засобів, використовуваних у навчанні школярів молодших класів
Вивчення особливостей використання ІКТ при навчанні школярів має включати знайомство з різними аспектами проникнення інформаційних технологій у сферу загальної середньої освіти. Зокрема, необхідно детальний розгляд використовуються в шкільній освіті технічних засобів інформатизації, програмних засобів, їх змістовного наповнення.
Перші з них - технічні засоби інформатизації освіти не виникли відразу. Появі засобів інформатизації, заснованих на використанні комп'ютерної техніки, передувало бурхливий розвиток різних некомп'ютерних пристроїв, які прийнято називати технічними і аудіовізуальними засобами навчання. Протягом багатьох років до технічних засобів навчання відносили і саму апаратуру, таку як різні діапроектори і фонографи, графопроектори і електрофони, кінопроектори і телевізори, магнітофони та CD-плеєри, а також спеціально створені дидактичні матеріали та посібники, такі як діафільми, діапозитивні серії, платівки, касети і компакт диски. Саме ці засоби навчання на різних етапах розвитку системи освіти були основними інструментами підвищення ефективності зберігання, обробки, передачі та подання навчальної інформації. У відсутність комп'ютерної техніки вони грали роль засобів інформаційних та комунікаційних технологій.
Більше ста років тому, відомий американський винахідник Т.А. Едісон, після винаходу першого звукозаписного пристрою - фонографа, заявив, що з появою можливостей запису, збереження і відтворення звуку вирішені всі проблеми освіти. Однак і сьогодні, очевидно, що не всі подібні проблеми вирішені повністю.
У різні роки в шкільну освіту проникали різноманітні засоби, поява яких піднімало на якісно новий рівень інформаційне забезпечення системи навчання, що кожного разу позитивно позначалося на ефективності підготовки фахівців. В даний час в школах можна зустріти:
засоби для запису і відтворення звуку (електрофони, магнітофони, CD-програвачі),
системи і засоби телефонного, телеграфного та радіозв'язку (телефонні апарати, факсимільні апарати, телетайпи, телефонні станції, системи радіозв'язку),
системи і засоби телебачення, радіомовлення (теле та радіоприймачі, навчальне телебачення і радіо, DVD-програвачі),
оптична і проекційна кіно-і фотоапаратура (фотоапарати, кінокамери, діапроектори, кінопроектори, епідіаскопи),
поліграфічна, копіювальна, розмножувальна та інша техніка, призначена для документування і розмноження інформації (ротапринті, ксерокси, різографи, системи мікрофільмування),
комп'ютерні засоби, що забезпечують можливість електронного подання, обробки та зберігання інформації (комп'ютери, принтери, сканери, графобудівники),
телекомунікаційні системи, що забезпечують передачу інформації по каналах зв'язку (модеми, мережі дротових, супутникових, оптоволоконних, радіорелейних та інших видів каналів зв'язку, призначених для передачі інформації).
Технічні засоби, що використовуються в освіті можна класифікувати. В основі цієї класифікації можуть лежати різні критерії. Зокрема всі технічні засоби можуть бути розділені на групи в залежності від виду інформації та принципів, що лежать в основі їх функціонування.
Традиційні аналогові технічні засоби:
Аудіозасоби (електрофони, магнітофони, мікрофони, підсилювачі, акустичні системи, диктофони, радіоприймачі, лингафонное обладнання, касети, платівки);
Графічні і фотографічні засоби (фотоапарати, фільмоскопи, діапроектори, епідіаскопи, діафільми, слайди, зображення на плівках),
Кінопроекційна техніка (кінокамери, кінопроектори, кіноплівки),
Відео та телевізійні засоби (телевізори, монітори, телекамери, відеокамери, відеомагнітофони та відеоплеєри, відеопроектори відеокасети).
Цифрові технічні засоби аудіозасобів (цифрові диктофони та плеєри, цифрові компакт-диски)
Графічні і фотографічні засоби (цифрові фотоапарати, лазерні і магнітні диски, електронні карти пам'яті)
Проекційна техніка (мультимедійні проектори)
Відео та телевізійні засоби (цифрові відеокамери, DVD
програвачі та DVD-плеєри, лазерні і магнітні диски, електронні карти пам'яті) Комп'ютерні засоби інформатизації
Комп'ютерні мультимедіа-засоби запису, обробки та відтворення звуку; запису обробки та візуалізації тексту, графічних та фотографічних об'єктів; запису, обробки та відтворення відео.
Телекомунікаційні засоби телекомунікаційного спілкування людей; засоби доступу до інформаційних ресурсів Технічні засоби дозволяють привнести в освітню діяльність можливість оперування з інформацією різних типів таких, як звук, текст, фото і відео зображення. Ці кошти, в ряді випадків, виявляються дуже складними в технічному і технологічному відношенні. Комп'ютер, що проникли в сферу освіти, є універсальним засобом обробки інформації. Універсальність комп'ютера полягає в тому, що, з одного боку, він один в змозі обробляти інформацію різних типів, з іншого боку, один і той же комп'ютер в змозі виконувати цілий спектр операцій з інформацією одного типу. Завдяки цьому комп'ютер у сукупності з відповідним набором периферійних пристроїв в змозі забезпечити виконання всіх функцій технічних засобів навчання.
Коректне визначення засобів ІКТ і засобів інформатизації освіти являє собою істотну проблему. На перший погляд, логічніше було б до засобів інформатизації освіти віднести будь-які засоби та інструменти, що мають відношення до обробки та подання інформації, використовуваної в освіті. При такому підході до засобів інформатизації освіти крім комп'ютерів і програмного забезпечення будуть ставитися і звичайна книга, і магнітофон, і діапроектор. Таке визначення засобів інформатизації освіти має повне право на існування.
Але, разом з тим, універсальність комп'ютера робить недоцільним подальше проникнення всіх зазначених некомп'ютерних коштів в освіту, за винятком книги. Крім того, більшість перелічених вище технічних засобів інформатизації втрачають актуальність. Сьогодні зі зрозумілих причин вже практично неможливо знайти сучасний навчальний діафільм або пластинку для електрофонів.
У зв'язку з цим стає виправданим віднесення до засобів ІКТ та інформатизації освіти тільки комп'ютерних засобів обробки і представлення інформації. Практичне здійснення інформатизації освіти в цьому випадку приведе до розширення використання в освіті новітніх інформаційних і комунікаційних технологій. Саме тому в цьому електронному виданні під засобами інформатизації освіти розуміється комп'ютерне апаратне і програмне забезпечення, а також їх змістовне наповнення, що використовуються для досягнення цілей інформатизації освіти.
2.3 Персональний комп'ютер як засіб навчання
Останні технічні досягнення часто знаходили застосування в навчальному процесі, і ПК в цьому сенсі не є винятком. Вже перші досліди застосування ПК у навчальному процесі показали, що використання обчислювальної техніки дозволяє істотно підвищити ефективність процесу навчання, поліпшити облік і оцінку знань, забезпечити можливість індивідуальної допомоги викладача кожному учневі у вирішенні окремих завдань, полегшити створення і постановку нових курсів.
ПК є потужним засобом для обробки інформації, що подається у вигляді слів, чисел, зображень, звуків і т. п. Поряд з іншими відомими інструментами ПК розширюють людські можливості. Однак на відміну, наприклад, "від молотка, розширює фізичні можливості, або телефону, що розширює можливості органів почуттів, ПК розширює розумові можливості людини" [23; 4]. Головною особливістю ПК як інструменту є можливість його настройки (програмування) на виконання різного роду робіт, пов'язаних з отриманням і переробки інформації.
Застосування обчислювальної техніки в навчальному процесі відкриває нові шляхи в розвитку навичок мислення та вміння вирішувати складні проблеми, надає принципово нові можливості для активізації навчання. ПК дозволяє зробити аудиторні та самостійні заняття більш цікавими, динамічні і переконливими, а величезний потік інформації, що вивчається легко доступним.
Головними перевагами ПК перед іншими технічними засобами навчання є гнучкість, можливість налаштування на різні методи і алгоритми навчання, а також індивідуальної реакції на дії кожного окремого навчального. Застосування ЕОМ дає можливість зробити процес навчання більш активним, надати йому характер дослідження і пошуку. На відміну від підручників, телебачення та кінофільмів ПК забезпечує можливість негайного відгуку на дії учня, повторення, роз'яснення матеріалу для більш слабких, переходу до більш складних і надскладних матеріалу для найбільш підготовлених. При цьому легко і природно реалізується навчання в індивідуальному темпі.
У літературі дуже часто порівнюються книга і ПК як джерела інформації. Типовий зміст таких міркувань наводиться в наступній таблиці:

ПОРІВНЯЛЬНІ МОЖЛИВОСТІ КНИГИ І ПК
КОМП'ЮТЕР
КНИГА
Доступність
Часткова
Повна
Транспортабельність
Відсутній
Повна
Характер інформаційної системи
Відкритий
Закритий
Обсяг інформації
Кількісно нестабільний і тяжіє до необмеженості
Однозначно обмежений
Рівень оперативності обробки інформації
Високий (можливо,
автоматизований)
Невисокий, залежить від суб'єктивних факторів
Якісний рівень
Допускає можливість поверхневого ознайомлення.
Детальний, осмислений.
Громадська оцінка
Часткова
Однозначно висока.
Від викладачів ПК вигідно відрізняють абсолютна об'єктивність в оцінці знань, а також те, що машини не дратуються, не схильні до впливу настрою і самопочуття, не відчуває розчарування зі слабкими учнями.
Разом з тим слід пам'ятати, що ПК ніколи не замінить викладача, але можуть бути надзвичайно корисними його помічниками.
З використанням КОП, з одного боку, учні отримують можливість працювати у своєму власному ритмі відповідно до свого рівня підготовки. Це робить позитивний вплив на процес навчання, тому що учень отримує велику свободу у виборі рішень, в ході процесу навчання присутній елемент змагання з ПК і т. д.
З іншого боку, така індивідуалізація навчання накладає свій відбиток на роботу викладача. Викладач ризикує опинитися або в ролі "човника", що снують між учнями, або в ролі "стовпи Всесвіту", до якого навчають, повинні ходити по одному або невеликими групами (23-5). При будь-якому з цих варіантів викладач позбавлений можливості активно впливати на процес навчання і реально оцінювати рівень підготовки учнів, тому що він не має можливості контролювати в динаміці протікання процесу навчання хоча б у більшості.
Звідси виникає проблема організації навчального процесу, яка полегшила б взаємодію викладача з учнями без зниження ефективності процесу навчання.
У більшості публікацій автори рекомендують розбити навчальний процес в комп'ютерних класах на 2 етапи:
1) засвоєння теоретичного матеріалу,
2) застосування теоретичних знань на практиці.
На першому етапі головною дійовою особою є викладач. Традиційними інструментами в процесі передачі знань є дошка і крейда. Швидкість передачі невисока. У цьому випадку хорошим рішенням є застосування демонстраційного обладнання. Це може бути звична проекційне пристрій для роботи зі слайдами або прозорими плівками, а також пристрої, які дозволяють або проектувати зображення з комп'ютера на екран, або виводити зображення з комп'ютера на телевізор з більшою діагоналлю.
Таке обладнання дозволяє не тільки наочно пояснити теорію, а й показати практичне її втілення у вигляді навчальної комп'ютерної програми, що тягне за собою збільшення швидкості інформаційного потоку в системі "викладач - учень" та суттєве підвищення міцності засвоєння.
На другому етапі викладачеві відводиться роль СПОСТЕРІГАЧА і КОНСУЛЬТАНТА. Викладач може зі свого комп'ютера спостерігати за ходом роботи учнів. Він може переглядати і, при необхідності оперативного втручання, може зі свого ПК емулювати (відтворювати) управління клавіатурою і мишкою, кого навчають. Під час роботи обидві сторони можуть обмінюватися один з одним повідомленнями, а за наявності засобів мультимедіа, таких, як відеокамера, мікрофон і навушники - вести живий діалог.
І, нарешті, ще один момент, найбільш важкий і тривожний у психологічному плані - до про зв т р о л ь. . .
Контроль в комп'ютерних системах навчання звичайно складається з перевірок трьох рівнів:
поточних (по кроках навчання),
проміжних (контрольні роботи),
підсумкової (іспит, залік).
Ефективність реалізації контролюючої функції багато в чому пов'язана з формою введення й аналізу відповідей, тобто з формами організації діалогу. Якість контролю багато в чому залежить і від можливості діагностування причин помилок. При цьому викладачеві багато в чому може допомогти раціональне структурування матеріалу.
Коригуюча функція реалізується за допомогою швидкого зворотного зв'язку між учнем та навчальною системою (викладач + ПК). Коригувальна інформація для учня повинна підбиратися таким чином, щоб зацікавити його в подальшому навчанні, дати відчути йому, що викладач і ЕОМ розуміють кожну його дію і є його надійними помічниками в процесі навчання. Особливу роль при цьому відіграє пояснення. Воно є заохоченням за правильну відповідь, допомогою і підказкою при типової помилку або непізнаним відповіді, зазначенням-інструкцією в разі грубої помилки.
2.4 Психолого-педагогічні проблеми комп'ютеризації навчання
Психолого-педагогічні проблеми комп'ютерного навчання не повинні розглядатися у відриві від соціально-історичного контексту, від актуальних завдань, які поставив перед наукою новий етап науково технічного прогресу.
Бурхливий розвиток комп'ютерної техніки та широке її застосування в різних сферах призвели до появи нової галузі психологічної науки - психології комп'ютеризації.
Її предмет - породження, функціонування і структура психологічного відображення в процесі діяльності, пов'язаної з утриманням та використанням комп'ютерної техніки та її програмного забезпечення. Роль комп'ютера в навчальному процесі абсолютизується, часом висловлюється думка, що комп'ютер може повністю замінити вчителя, і що це веде до повного відмирання традиційних форм організації навчання і навіть самої школи (альтернативний варіант - заочне навчання за допомогою комп'ютера); наявні навчальні програми нерідко реалізують опорні з наукової точки зору уявлення про процес навчання; основна увага приділяється демонстрації можливостей комп'ютера, тиражування програм, розширення сервісних можливостей, зниження вартості ПК і т. д.
Проблеми комп'ютеризації навчання можна розглянути з боку об'єктивних і суб'єктивних факторів.
Об'єктивні чинники.
До цієї групи проблем можна віднести:
брак необхідного комфорту при роботі з ПК (жорстка прив'язаність до місця, робочої позі і розміром екрана). В даний час це недолік компенсується використанням портативних ПК і застосуванням настільних плоских рідкокристалічних моніторів, але поки що поширення цих технологій перешкоджає їх висока ціна;
прихильність до неизменяемом розміром екрану викликає незадоволеність естетичного порядку (враження від великого зображення значно сильніше і яскравіше, ніж від стандартної 14-17 дюймової картинки);
сприйняття тексту з екрана не дає можливості охопити поглядом всю сторінку повністю, а іноді - навіть рядок, і змушує при читанні постійно пересувати екран вгору-вниз і вправо-вліво;
не всіх користувачів влаштовує типовий фон текстового поля (яскраво-білий або густо-синій).
негативний вплив на "взаємини" людини з ПК може надавати підсвідомо сприймається фактор техніцизму, тобто розуміння того, що людина має справу з машиною, а не з виробом іншої живої людини;
кілька легковаге ставлення до комп'ютерної продукції може викликати розуміння разючою легкості процедур копіювання і тиражування комп'ютерної продукції, в даному випадку цінність представленої інформації плутається у свідомості користувача з собівартістю її носія (дискета) та процедурою виготовлення копій.
На противагу переліченим недоліків можна відзначити наступні моменти роботи з ПК, які зазвичай розцінюються як позитивні:
розуміння документальності, точності фіксації зображуваних явищ; позірна "досяжність" першоджерел, що викликає у глядача своєрідний ефект особистої причетності до зображуваного;
практичну доступність культурно-художньої інформації будь-якого регіону і розуміння своєї власної, особистої причетності до глобального загальнолюдського художньої спадщини;
зручність маніпулювання зображеннями, можливість їх перегрупування, довільної компонування і технічного редагування.
Вплив наведених раніше негативних факторів у якійсь мірі послаблюється підвищеним інтересом, який може викликати та чи інша конкретна програма.
Безсумнівно, перераховані проблеми мають різний вплив на різних людей залежно від їх індивідуально-фізіологічних і особистісних якостей. Облік цих якостей ускладнюється тим, що багато аспектів роботи людини з ПК не отримали достатнього наукового розгляду.
Так, психологія не проводила спеціальних досліджень щодо сприйняття специфічних екранних квітів, що мають, в силу пристрої монітора, сильне внутрішньо світіння. Отримані при цьому яскравість фарб і багатство колірної палітри у багатьох випадках перевершують такі ж показники реальних фарб на папері чи полотні, однак, так це добре? Яким чином це відбивається на фізіології зорового сприйняття і естетичних реакціях, нам фактично ще не відомо.
Однією з важливих для роботи з ПК психологічних проблем є проблема віків. Справа в тому, що найчастіше люди старшого покоління більш обережно ставляться до процесу комп'ютеризації, ніж молодь. Це можна пояснити тим, що у дорослих людей до певного віку формуються звичні методи і форми роботи, які вони не захочуть, а часто - і не можуть кардинально міняти (що неминуче трапитися при комп'ютеризації їхньої роботи).
Наукові проблеми психологічного порядку, як правило, тісно переплітаються з общепедагогических, створюючи досить чітко сформовані групи.
Перша група психолого-педагогічних проблем пов'язана з розробкою теоретичних основ навчання:
Необхідність вирішення теоретичних питань не всіма усвідомлюється; нерідко в основі навчальних програм лежить особистий досвід викладача, інтуїтивні уявлення і евристичні принципи, які виявляються малоефективними. Однак аналіз загального стану питання показує, що існує нагальна необхідність саме в розробці наукової теорії освіти. Емпіричний шлях впровадження комп'ютера в практику школи повинен бути, нарешті, відкинутий як неефективний.
Важливо не тільки залучати до складання таких програм викладачів-предметників, методистів, педагогів і психологів, а й озброїти їх дієвої теорією. Тобто необхідно не тільки засвоєння вже відомого в області комп'ютерного навчання, а й дослідження фундаментальних проблем, отримання нових знань, пов'язаних із специфікою психологічних механізмів навчання, навчальних впливів, структури способу управління навчальною діяльністю в умовах комп'ютеризації.
Друга група проблем пов'язана з розробкою технологій комп'ютерного навчання, тобто засобів, які пов'язували б психологічні та педагогічні теорії з практикою навчання, дозволяли б ефективно використовувати їх при вирішенні конкретних педагогічних завдань. Всі проблеми повинні вирішуватися з урахуванням і у взаємозв'язку з іншими групами проблем - психолого-фізіологічними, ергономічними, санітарно-гігієнічними та іншими.

Глава 3. Практична частина. Комп'ютеризація початкової школи
3.1 Інформатика в початкових класах
З пояснювальної записки «Федерального компонента державного стандарту загальної освіти», прийнятого Наказом Морф від 5 березня 2004 р . № 1089:
«Інформатика та ІКТ (інформаційно-комунікаційні технології), покликані забезпечити загальну комп'ютерну грамотність, вводяться з 3 класу як навчальний модуль предмета Технологія, з 8 класу - як самостійний навчальний предмет».
У «обов'язковий мінімум змісту основних освітніх програм» для початкової школи в частині, що стосується інформатики, перераховуються вимоги до рівня підготовки закінчують початкову школу:
У результаті вивчення технології учень повинен знати / розуміти
роль трудової діяльності в житті людини;
Найпоширеніші види професій (з урахуванням регіональних особливостей);
вплив технологічної діяльності людини на навколишнє середовище здоров'я;
область застосування і призначення інструментів, різних машин, технічних пристроїв (у тому числі комп'ютерів);
основні джерела інформації;
призначення основних пристроїв комп'ютера;
правила безпечної поведінки та гігієни при роботі інструментами, побутовою технікою (у тому числі з комп'ютером);
вміти
виконувати інструкції при вирішенні навчальних завдань;
здійснювати організацію та планування власної трудової діяльності, контроль за її ходом і результатами;
отримувати необхідну інформацію про об'єкт діяльності, використовуючи малюнки, схеми, ескізи, креслення (на паперових та електронних носіях);
виготовляти вироби з доступних матеріалів за зразком, малюнком, збірної схемою, ескізу, креслення; вибирати матеріали з урахуванням властивостей за зовнішніми ознаками;
дотримувати послідовність технологічних операцій при виготовленні і складанні вироби;
створювати моделі нескладних об'єктів з деталей конструктора і різних матеріалів;
здійснювати декоративне оформлення та оздоблення виробів;
використовувати набуті знання і вміння в практичній діяльності та повсякденному житті для:
- Виконання домашньої праці (самообслуговування, дрібний ремонт одягу та предметів побуту та ін);
- Дотримання правил особистої гігієни та безпечних прийомів роботи
матеріалами, інструментами, побутовою технікою; засобами
інформаційних та комунікаційних технологій;
- Створення різних виробів з доступних матеріалів за власним задумом;
- Здійснення співробітництва в процесі спільної роботи;
- Вирішення навчальних і практичних завдань із застосуванням можливостей
комп'ютера;
- Пошуку інформації з використанням найпростіших запитів;
- Зміни і створення простих інформаційних об'єктів на комп'ютері.
Цілі навчання інформатики в початковій школі: формування початкових уявлень про властивості інформації, способи роботи з нею, зокрема, з використанням комп'ютера.
Завдання навчання інформатики в початковій школі:
1. познайомити школярів з основними властивостями інформації, навчити прийомів організації інформації та планування діяльності, зокрема навчальної, при вирішенні поставлених завдань;
2. дати початкове уявлення про комп'ютер і сучасних інформаційних і комунікаційних технологіях;
3. дати уявлення про сучасне інформаційне суспільство, інформаційну безпеку особистості і держави.
Приблизний зміст курсу інформатики в початковому навчанні:
Основні поняття інформатики.
Інформація та її властивості: сенс, опис, оцінка. Роль людини у перетворенні і створення нової інформації. Обробка, передача, зберігання інформації за допомогою технічних пристроїв. Види інформації: текст, число, зображення, звук. Способи організації інформації: таблиці, схеми, каталоги та ін Організація діяльності людини по перетворенні інформації.
Поняття про алгоритм. Властивості алгоритму. Виконавець алгоритму. Команди. Приписи. Приклади алгоритмів.
Початкові уявлення про комп'ютер, інформаційних і комунікаційних технологіях. Комп'ютер як виконавець алгоритму. Основні пристрої комп'ютера. Організація інформації в комп'ютері. Основні команди, що розуміються комп'ютером. Перетворення числової, текстової, графічної і звукової інформації за допомогою комп'ютера. Зберігання інформації за допомогою комп'ютера. Передача інформації за допомогою комп'ютера.
Комп'ютерні мережі. Використання мереж для отримання інформації. Інформація в житті суспільства і людини. Поняття про інформаційну діяльність людини. Організація суспільно-значимої інформації. Морально-етичні норми роботи з інформацією. Поняття про інформаційну безпеку особистості і держави.
Практична складова зміст предмета інформатика формується із завдань з інформатики з предметним змістом (бескомпьютерная складова навчання) і комп'ютерних практичних завдань. У зв'язку з цим потрібно забезпечити доступ до засобів інформаційних технологій всіх учасників педагогічного процесу відповідно до рівня оснащення школи.
Форми організації навчання в школі. Навчання інформатики та інформаційних технологій можна реалізувати декількома варіантами силами вчителів початкової школи. 1-й варіант. Бескомпьютерное вивчення інформатики в рамках 1 уроку в інтеграції з такими предметами як: математика, риторика, малювання, праця, музика, навколишній світ. Навчання проводить учитель початкових класів без поділу класу на групи .. 2-й варіант. Організація комп'ютерної підтримки предмета "Інформатика" у рамках одного уроку без розподілу на групи. У цьому випадку необхідно враховувати:
наявність комп'ютерів у початковій школі (наприклад, один комп'ютер з CD-ROM пристроєм, аудіосистемою (колонки) і додатково - медіапроектор з настінним екраном або телевізором з великим екраном, підключеним до комп'ютера), електронних засобів навчання та
готовність учителів початкової школи до використання комп'ютерної підтримки на уроках інформатики.
При цьому один комп'ютер в кабінеті може бути використаний як "електронна" дошка, тобто використовуватися в режимі "виклику" до нього учнів для виконання команд, передбачених навчальною комп'ютерною програмою. Для цього бажано підключення комп'ютера до проектора чи телевізора з великим екраном для зручності фронтальної роботи з класом.
3-й варіант. Урок інформатики з розподілом на групи в кабінеті інформатики школи в рамках 1 уроку. Це можливо, якщо є матеріальна база (комп'ютерний клас, комп'ютерні програми), готовність вчителя до викладання предмета. Відзначимо, що використання комп'ютерів на кожному уроці інформатики як у початковій школі, так і інших ступенях навчання необов'язково. Тому навіть за наявності тільки одного комп'ютерного класу в школі можна його використовувати і для навчання інформатики, і для використання при навчанні інших предметів.
При комп'ютерній підтримки навчання інформатики необхідно дотримуватись вимог до обладнання кабінету обчислювальною технікою, санітарні норми організації праці дітей за комп'ютером (див. Сан ПиН 2.2.2.542-96). Роботу за комп'ютером слід закінчувати профілактичними вправами для зору (1 хв) і постави (1-2 хв).
Приблизний тематичний перелік електронних засобів навчального призначення:
Рекомендується комп'ютерну підтримку здійснювати електронними засобами навчального призначення по плануванню курсу.
• Комп'ютерні абетки і букварі для ознайомлення роботи з текстом • Клавіатурні тренажери з ненав'язливою швидкістю роботи
• Комп'ютерні розмальовки та геометричні конструктори
• Комп'ютерні лабіринти для управління об'єктом
• Комп'ютерні мозаїки
• Логічні ігри на комп'ютері
• Комп'ютерні енциклопедії, подорожі
• Комп'ютерні топологічні схеми (району, метро)
• Комп'ютерні підручники з ілюстраціями та завданнями (з техніки безпеки, правил руху), що задовольняють можливості використання фрагментами по 5 хвилин з подальшим навчанням
• Комп'ютерні обчислювальні ігрові та алгоритмічні Середовища
• Комп'ютерні синтезатори звуку
• Ігри-кросворди і абетки на комп'ютері на іноземних мовах
• Комп'ютерні середовища управління виконавцем.
Примірні правила поведінки учнів в комп'ютерному класі:
Входити і виходити з класу можна тільки з дозволу вчителя.
Потрібно займати тільки те робоче місце, яке закріплене вчителем за навчаються, бригадою в цілому.
Включати чи вимикати комп'ютер і підключені до нього пристрої учням не дозволяється.
Підключення до роботи компакт-дисків навчального призначення здійснюється вчителем чи лаборантом.
Вчителю необхідно дотримуватися рекомендацій з організації навчальної діяльності учнів на заняттях з інформатики. З метою економії часу матеріали по інформатизації навчання, розміщені в Інтернеті, може бути підготовлені вчителем або методистом школи заздалегідь і можуть використовуватися на уроці вже як матеріали, розміщені на диску.
Урок необхідно починати з організаційної хвилинки, нагадуючи дітям правила поведінки в кабінеті.
Обладнання комп'ютерного робочого місця повинно відповідати санітарним нормам і правилам рекомендації гігієністів з організації робочого місця учня відображені у додатку.
Розстановка комп'ютерних столів повинна проводитися таким чином, щоб всі струмоведучі частини пристроїв та роз'єми були звернені до стіни приміщення.
Для профілактики травматизму дітей електропроводка повинна бути обладнана спеціальними коробами, розетки повинні розташовуватися за вертикальною стінкою комп'ютерного столу
Кабінет має бути обладнаний пристроєм відключення електроживлення.
Залишати дітей у комп'ютерному класі без вчителя категорично забороняється.
Уроки в комп'ютерному кабінеті рекомендується проводити спільно з лаборантом.
3.2 Основні методи викладання інформатики в початковій школі
На сучасному етапі актуальними залишаються питання: «Чому навчати малюків на уроках інформатики? чи повинен предмет «інформатика» бути виділений в окремий урок? хто має викладати інформатику - вчитель початкових класів або викладач інформатики? Але найголовніше питання - як вчити малюків?
Відомо, що методична система навчання будь-якого предмета являє собою сукупність п'яти компонентів: цілей, змісту, методів, засобів і організаційних форм навчання. Методичні системи навчальних предметів, що становлять зміст загальної середньої освіти, формувалися протягом багатьох десятиліть в основному емпірично, перевіряючись шкільною практикою і зазнаючи помітні зміни з періодом в 10-15 років.
Для інформатики характерний динамізм зміни її методичної системи навчання. За минулі роки неодноразово змінювалося уявлення про те, чому і як вчити на уроках інформатики.
Цілі навчання інформатики в молодших класах практично не зазнали змін. Педагоги, психологи, методисти одностайно сприймають цей курс як пропедевтичний. Єдине різночитання, що відноситься радше до термінологічної проблеми, стосується "комп'ютерної грамотності" і "інформаційної культури". Ще зовсім недавно на порядок денний постало питання про оволодіння учнями "комп'ютерною грамотністю", а сьогодні декларується необхідність формування "інформаційної культури" школяра. Провідні фахівці дають різні визначення цих понять, вірніше, по-різному насичують їх кінцевими вимогами до вмінь школяра. Стосовно ж молодших класів, мені здається, доцільно говорити про вивчення основ комп'ютерної грамотності.
Основні цілі пропедевтичного курсу інформатики в молодшій школі коротко можна сформулювати наступним чином:
формування почав комп'ютерної грамотності;
розвиток логічного мислення;
розвиток алгоритмічних навичок і системних підходів до вирішення завдань;
формування елементарних комп'ютерних навичок (знайомство з комп'ютером, з елементарними поняттями зі сфери інформаційних технологій).
Важливо розуміти, що, визначаючи зміст комп'ютерної грамотності, що формується у процесі всього навчання в початковій школі, не потрібно обмежуватися рамками предмета "Інформатика". Навпаки, це завдання треба вирішувати з максимальним залученням усіх шкільних предметів, позакласної роботи та допомоги батьків.
На початку масового навчання інформатики основи алгоритмізації закладалися в старшій школі. Зараз стає зрозумілим, що цілеспрямовану роботу з формування алгоритмічного стилю мислення доцільно починати в молодших класах, так як у старшокласників стиль мислення вже фактично склався, нові форми мислення сприймаються ними з працею.
Молодший шкільний вік найбільш сприятливий для розвитку таких важливих для всієї подальшого навчання і життя школяра психічних процесів, як рефлексія, внутрішній план дій, які, у свою чергу, є основою для формування алгоритмічного стилю мислення. Якщо цей час буде упущено, то в більш старшому віці ці якості розвинути значно важче, а іноді й просто неможливо.
Проблема співвідношення навчання основам теоретичної інформатики та комп'ютерних технологій не обійшла стороною і молодші класи. Не заперечуючи потрібності навчання в школі практичному використанню комп'ютерів, хотілося б сподіватися, що акцент на навчання технологіям буде поступово винесений за рамки уроків інформатики. Навчання використанню комп'ютера як інструменту має вестися на всіх уроках, у позаурочній діяльності учнів і т.п. Причин цьому декілька.
Останнім часом персональний комп'ютер значно частіше з'являється вдома у наших учнів, ніж у школі. Ціна комп'ютера з середніми ресурсами вже сьогодні цілком порівнянна з ціною телевізора. Тим не менш, навіть сама забезпечена школа ніколи не зможе придбати по комп'ютеру на кожного учня. У домашніх умовах хлопці і без допомоги школи впораються з такими технічними проблемами, як робота з мишею і клавіатурою, вибір пункту меню або "навіть" збереження файлу. Це доводить досвід багатьох батьків. Крім того, оновлення інструментальних засобів відбувається зараз в такому темпі, що навряд чи має сенс всерйоз освоювати будь-яка з них раніше, ніж у 8 - 11-х класах. Відомо, що зацікавлений користувач в змозі освоїти текстовий редактор за кілька робочих днів, тобто за 30-40 годин. Якщо жорстка мотивація на результат відсутній, а ті ж години розтягнуті в часі на кілька місяців, то ефективність освоєння стає дуже низькою.
Не секрет, що інформатика в молодших класах викладається в основному в тих школах, де є ліцейні чи гімназичні класи. Ці школи, як правило, мають комп'ютерні класи, оснащені сучасною обчислювальною технікою. Відповідно з твердженням класиків марксизму-ленінізму, що буття визначає свідомість, навчання інформатики в таких школах носить явно "машинний" характер, тобто достатньо велику кількість часу діти проводять за комп'ютерами, у навчанні активно використовуються розвиваючі інтелектуальні середовища. Така зміна середовища і засобів навчання має як позитивні, так і негативні сторони. І якщо позитивні результати вчитель і батьки бачать практично відразу, то негативні наслідки відсунуті, бути може, на багато років. Проповідуючи принцип "не нашкодь", нам, вчителям, необхідно прислухатися до рекомендацій (часто чисто теоретичним, тільки час, якого у нас немає, дозволить отримати їх підтвердження або спростування їх), що видаються психологами, медиками, педагогами-новаторами.
Вітчизняні та зарубіжні дослідники, що займаються вивченням використання комп'ютерів учнями молодших класів, виділяють наступні негативні сторони цього процесу. Використання комп'ютерів у навчанні школярів молодших класів може призвести до дезорієнтації дитини в навколишній дійсності, зриву процесів асиміляції в становленні його мислення. При; роботі з комп'ютером у дітей відбувається розрив між реальністю і фантазією, бажаним і дійсним. Діти за своїм розвитком не готові до вилучення користі з безпосереднього досвіду роботи з символами і абстрактної інформацією, при цьому необхідні для роботи з комп'ютером навички не відповідають операційним здібностям дитини.
Є також думка, що комп'ютери можуть бути перешкодою для здобуття дітьми необхідного досвіду оперування реальними об'єктами і подіями і, крім того, можуть обмежити фізичну активність і фізичний розвиток дітей. Тому середовище навчання в молодших класах повинна організовуватися таким чином, щоб використання комп'ютерної предметності врівноважувалося наявністю її матеріального еквіваленту.
Ще кілька років тому основні зусилля педагогів направлялися на створення програм, підручників та навчально-методичних посібників, в тому числі і для молодшої школи, сьогодні ж підвищена увага приділяється зміни засобів і організаційних форм навчання. У зв'язку з високою часткою використання комп'ютерів у навчальному процесі питання про розробку методик навчання інформатики в молодших класах, компенсуючих негативні наслідки роботи з комп'ютером, постає особливо гостро.
Застосовувані в молодшій школі методи і форми навчання повинні враховувати особливості психічного, фізичного і розумового розвитку школярів 1-4-х класів.
На уроках інформатики в початковій школі в умовах звичайної класно-урочної системи вчителями успішно використовуються такі методи і форми навчання, що дозволяють ефективно побудувати навчальний процес з урахуванням специфічних особливостей особистості школяра:
діалоги;
робота в групах;
ігрові методики;
інформаційні хвилинки;
евристичний підхід.
Необхідність побудови ефективного навчання з урахуванням соціального складу населення і відповідно рівня інформатизації регіону породило таку форму навчання, як інформаційні хвилинки [8]. Необхідність розвитку психічної комунікабельності вводить в урок таку форму навчання, як діалог: діалог "учень - учень", "учень - вчитель"
Відомо, що успішність формування будь-яких знань залежить, перш за все, від бажання учнів отримати ці знання. Процес формування мотивів навчання безпосередньо пов'язаний з формами навчання. У психології доведено, що розвиток мотивів навчання йде двома шляхами:
1. через засвоєння учнями громадського сенсу вчення;
2. через саму діяльність навчання школяра, яка повинна чимось зацікавити його.
У педагогічній літературі показано, що використання групової форми роботи має велике значення для підвищення інтересу до досліджуваного предмета. Для учнів молодших класів доцільно організовувати роботу в малих групах, при цьому формування груп має будуватися на мотиваційному принципі: якщо дітей з нейтральним ставленням до предмета об'єднати з дітьми, які люблять цей предмет, то в результаті спільної роботи перші істотно підвищують свій інтерес до предмету.
У молодших класах при розподілі учнів на групи необхідно враховувати побажання самих дітей до складу групи. У цьому віці характеристика "хороший", "сильний", "добрий" 'превалює у свідомості дитини над характеристикою "знає предмет", "відмінник", "акуратний" і т.п.
Ігрові методики
В даний час проведення уроків на основі ігрових методик при навчанні інформатики в молодших класах виходить на перший план. Це пов'язано з тим, що ці методики, включаючи в себе практично всі форми роботи (діалог, робота в групі тощо), надають широкі можливості для творчої діяльності, інтелектуального розвитку дитини.
Як відомо, гра дає перерву в повсякденності з її утилітаризмом, монотонністю, з її жорсткою детерминацией способу життя.
Гра дає порядок. Система правил у грі абсолютна і незаперечна. Неможливо порушувати правила і бути в грі. Це якість порядку дуже цінно в нашому нестабільному, безладному світі.
Гра дає можливість створити і згуртувати колектив. Привабливість гри настільки велика і ігровий контакт людей один з одним настільки сповнений і глибоким, що ігрові співдружності виявляють здатність зберігатися і після закінчення гри, поза її меж.
Гра дає елемент невизначеності, який збуджує, активізує розум, налаштовує на пошук оптимальних рішень.
Гра дає поняття про честь, про самообмеження і самопожертву на користь колективу. Гра дає розвиток уяви, оскільки воно необхідне для створення нових світів, міфів, ситуацій, правил гри.
Гра дає розвиток психологічної пластичності.
Гра далеко не одне тільки змагання, але і театральне мистецтво, здатність вживатися в образ і довести його до кінця. Не випадково всі найбільш вдалі навчальні комп'ютерні програми побудовані з використанням ігрових методик, наприклад, "Роботландия". Сучасному вчителю надзвичайно важливо володіти класифікацією і теорією побудови ігор, що використовуються в навчанні.
Приймемо наступне визначення гри. Гра - це діяльність, мотив якої лежить у ній самій. Тобто така діяльність, яка здійснюється не заради результату, а заради самого процесу.
Ігри, що використовуються в навчанні, діляться на рольові, організаційні та ділові. Є певна складність у визначенні типу гри, так як деякі принципи побудови у різних ігор подібні, але, тим не менш, у них є суттєві, принципові відмінності. Всі ігри, так чи інакше, вирішують своїм впливом на учасників три основні завдання:
виховну,
освітню
розважальну.
Однак чітку межу провести між функціями гри неможливо, Кожна гра чомусь вчить, виховує певні якості у гравців і в той же час забезпечує досягнення розважальної мети, за винятком, мабуть, ділових ігор.
Організаційно-діяльні ігри (ОДГ) як особлива форма організації та метод стимулювання колективної розумової діяльності, націленої на вирішення проблем, виникла в 80-х роках і широко розповсюдилася як у сфері вирішення творчих завдань, так і в інтелектуальних системах управління.
У "класичному" варіанті ОДГ застосовується як інструмент колективного пошуку оптимальних рішень складних технічних, організаційних чи управлінських проблем в реальних умовах підприємств, установ. Сутність ОДГ в тому, що ця гра представляє собою комплекс взаємопов'язаних методик або технік (мисленнєво-інтелектуальних, соціально-психологічних та ін), що забезпечують логічно обгрунтовану зміну різних видів колективної, групової, мікрогрупповой діяльності, націлених на створення "продукту гри" - тексту , що містить рішення поставленої або навіть сформульованої в ході самої гри проблеми. Рішення проблеми і складає предмет цієї гри.
Організаційно-навчальні ігри вирішують проблеми професійного навчання та загального соціального розвитку дорослих людей шляхом таких засобів і методів, які забезпечують розвиток особистості й формують у людини здатності дослідного і творчого, перетворюючого ставлення до навколишньої дійсності.
Навчання дорослих може бути ефективним при реалізації принципів розвивального навчання. Це означає, що процес освіти повинен бути не стільки процесом передачі знань, скільки процесом управління розвитком особистості.
Ділові ігри
Останнім часом ділові ігри знаходять все більш широке застосування в самих різних областях: в основному в економіці і політиці, а також у соціології, екології, адмініструванні, освіті, міському плануванні, історії. Ділові, або імітаційні, ігри використовуються для підготовки фахівців у відповідних галузях, а також для вирішення завдань дослідження, прогнозу, апробування намічуваних нововведень.
При описі цього методу зустрічаються різні терміни. Зазвичай, якщо гра проводиться економістами, то вона називається ділової грою (business gате), рідше управлінської (тапаgетепtgате) або операційній. У сфері політики, міського планування, як правило, використовується термін "імітаційна гра" (simulation gате). Використання терміну "імітаційна гра" пов'язане з виділенням істотних характеристик цього методу. Імітаційна гра грунтується на конкретних ситуаціях, узятих з реального життя, і являє собою динамічну модель спрощеної дійсності. Тобто в основі ділової гри лежить імітаційна модель, яка реалізується через Дії учасників гри. Вони беруть на себе ролі адміністративних працівників або політичних діячів і розігрують задану господарську, управлінську або політичну ситуацію в залежності від змісту гри. Ділові, або імітаційні, ігри є "серйозними" іграми для дорослих, а не розвагою чи не відпочинком.
Відмітною ознакою власне діловий або імітаційної гри є наявність імітаційної моделі, ні в організаційно-діяльнісних, ні в рольових іграх імітаційні моделі не будуються.
Термін рольова гра дуже багатозначний. Відповідно до прийнятих у вітчизняній психології поглядами, рольова гра вважається вищою формою розвитку дитячої гри. Вона досягає свого розквіту в дошкільному віці, виступаючи в цей період як провідної діяльності, а потім поступається свою провідну роль навчання і більше не розглядається в якості самостійної рушійної сили подальшого розвитку.
Але як же тоді ставитися до рольових ігор дітей більш старшого віку (а також ігор дорослих)? Класифікацію рольових ігор (РІ) можна провести за різними ознаками. РІ діляться на класи залежно від способу їх створення і місця проведення, за рівнями складності та з тимчасового або цільовою ознакою. Для успішного проведення навіть простий РІ організатору необхідно визначити її конкретні класифікаційні ознаки.
I. Територіальні ознаки
Настільні РІ. Більшість таких ігор передбачає наявність підготовленого ведучого, попередня підготовка гравців не обов'язкове.
Павільйонні РІ проводяться в приміщенні і орієнтовані на моделювання значних по довжині територій і процесів. Для їх проведення бажано наявність антуражу і відповідного спорядження. Для цих ігор необхідна присутність ведучих, які регулюють перебіг гри.
РІ на місцевості. Це найбільш складні за технічним вимогам гри, особливо коли вони проводяться протягом декількох днів і вимагають вирішення транспортних і побутових проблем. Як правило, для проведення рольової гри на місцевості необхідні елементи антуражу, костюми для учасників, ігрове і туристське спорядження. Для проведення масштабних рольових ігор необхідна присутність підготовлених ігротехників та адміністративної групи, які заздалегідь готуються до проведення заходу та курують підготовку учасників.
II. Рівень складності
Військові ігри (типу "Зірниця").
Казкові гри. Це військові ігри, в яких присутні казкові персонажі і магія.
Історико-етнографічні ігри можуть проводитися за мотивами як історичних подій, так і літературних творів, або за власними розробками організаторів. Проведення історичних і особливо історико-етнографічних ігор вимагає детальної розробки легенд, моделювання політики, економіки, духовної сфери, елементів матеріальної культури та інших сфер життя обраного для гри періоду.
Інформаційні ігри найбільш спокійний клас ігор, їх учасники вельми обмежені у виборі активних ігрових дій. Інша назва таких ігор - інтелектуальні, так як ігрові питання вирішуються за допомогою політичних, економічних і магічних важелів впливу. При підготовці інтелектуальних ігор необхідна різнобічна підготовка учасників (теоретична, театральна, психологічна) і ігротехників.
III. Цільовий і тимчасової ознаки
Цільові гри. У сценарії ігор цього класу спочатку закладено, що при досягненні групою гравців певної мети вони оголошуються переможцями. Гра на цьому закінчується.
Ігри з відкритим кінцем. Сценарій гри цього класу має обмеження за часом проведення. Необхідна ретельна опрацювання сценарію, який передбачає можливі напрямки ходу гри. Кожен гравець має свою мету (як мінімум, одну), однак її виконання не є для нього кінцем гри. Можлива поява нових, більш глобальних, цілей. Основним критерієм підготовки учасника гри є його здатність вжитися в ігровий образ і провести його до кінця.
Нон-стоп (ігри без зупинки). Сценарій гри цього класу створюється з таким розрахунком, щоб гравці мали можливість продовжити гру з того місця, де вона скінчилася вчора, і так до нескінченності. Модельований світ вдосконалюється і розвивається, з ним удосконалюються і гравці.
IV. Рівні участі в грі
Участь гравців у рольових іграх можна класифікувати по "глибині занурення". Рівень участі підвищується в залежності від підготовленості гравця і його досвіду.
Пасивне участь (екскурсант). На цьому етапі учасники не беруть активних дій, а тільки спостерігають за розвитком сюжету, що розігрується групою ігротехників або більш досвідченими гравцями.
Обмежена участь (підпорядкований). Учасники безпосередньо включені в гру, але їх ініціатива обмежена ведучими. Група ігротехників згідно зі сценарієм, в якому заздалегідь розписані ключові моменти, розігрує театралізовані фрагменти, за допомогою яких роз'яснюється ситуація, що склалася і дається поштовх подальшому ходу гри.
Вільна участь (гравець). Для здійснення такого рівня участі необхідні наявність досвіду у гравців і чітка робота ведучих, Гравці самостійно визначають свої дії, розробляють особисті і командні легенди. Хід гри в основному залежить від самих учасників, провідні стежать за дотриманням правил і регулюють хід гри.
V. Розробка гри
Першим етапом організації рольової гри є теоретична розробка, що включає в себе наступні компоненти:
картина модельованого світу;
правила гри;
командні і (або) індивідуальні вступні.
Від того, наскільки продуманий цей етап підготовки ігри, залежить весь хід гри.
Картина модельованого світу. Необхідно описати умови і закони існування модельованого світу. Чим повніше і яскравіше вони будуть описані, тим різноманітніше і продумано будуть дії гравців. Схема опису така: місце дії, час дії; дійові особи і займане ними положення; важливі події, що передували моделируемому періоду часу; ситуація, що склалася на початок гри.
Правила гри є основним законом гри, тому їх розробка повинна вестися з юридичної скрупульозністю, щоб уникнути різних тлумачень.
Командні і індивідуальні вступні розробляються організаторами гри або самими гравцями за погодженням з організаторами. Вступні допомагають учасникам краще усвідомити свою роль, визначити своє місце в моделируемом світі і намітити лінію поведінки, Для того щоб створити хорошу рольову гру, потрібно мати чітке уявлення про складові частинах гри:
рольове моделювання;
алгоритм рольової гри;
діяльнісний фон рольової гри;
етика майстра гри;
стандарти правил та використання їх у грі.
Перші два блоки є фундаментом гри. Вони забезпечують динаміку і інтерес учасників. Під час проведення гри необхідний постійний контроль за дотриманням правил. Будь-яке їх порушення повинно негайно і дієво каратися. Природно, необхідно співставляти допущене порушення і накладається покарання.
При проведенні навіть добре організованою РІ можуть виникати нештатні ситуації. Гравці можуть виявити невідповідності в правилах, придумати неординарний хід або порушити правила. У будь-якому випадку, перш за все, необхідно відновити контроль над ситуацією. Найчастіше гравці намагаються чинити тиск на провідних і перехопити ініціативу. Цього не можна допускати. Провідні повинні детально розібратися в ситуації, що склалася і перевірити її на відповідність правилам і картині світу.
Останнім етапом РІ є її аналіз. Бажано, щоб у ньому взяли участь усі гравці і ведучі. Якщо це неможливо, ведучі повинні самі детально проаналізувати всі етапи організації і проведення гри, врахувати всі успіхи і невдачі, розібратися в їх причинах. Краще всього проводити повний аналіз через деякий час після закінчення гри, коли вляжуться емоції. Провідні повинні розповісти гравцям про свій початковий задум, пояснити ті чи інші дії, зроблені ними, дати свою оцінку минулої гри. Гравці, у свою чергу, повинні проаналізувати хід гри в цілому і свої дії в ній, а також організацію гри.
Все це сприяє нагромадженню досвіду у гравців і підвищення рівня і культури гри в цілому. Навіть якщо гра, на загальну думку, не вдалася, не можна допустити, щоб аналіз її звівся до розбору взаємних образ чи просто до критики дій ведучих.
Який тип гри бажано використовувати при навчанні інформатики в молодших класах?
На уроках інформатики в молодших класах вчитель змушений завжди створювати свій новий, комбінований тип гри, заснований на рольовій грі. Наприклад, для закріплення навичок виділення предмета за його властивостях із заданої множини можна провести наступний ігровий урок. Весь клас ділиться на групи. Кожній групі роздається набір картинок (наприклад, кіт, цукор, бинт, сіль, кран). Діти повинні придумати казку-гру, в результаті виконання якої один з предметів запропонованого безлічі буде відсіяний, при цьому вони грають ролі "кота", "цукру" і т.д. Різні групи дітей можуть дати різний відповідь, наприклад, кіт - жива істота або цукор - складається з двох складів.
Завдання вчителя - допомогти дітям провести міні-спектакль (рольову гру), мета якої - виділити предмет з даної сукупності. Після закінчення гри вчитель повинен провести її аналіз, відзначити, яка група правильно вирішила (зіграла) поставлене завдання, хто вдало зіграв свою роль, чий задум (модельований світ) найбільш цікавий і т.д.
У чому полягає сутність евристичного методу навчання інформатики в молодших класах?
Евристичний метод, застосовуваний для вироблення логічного і алгоритмічного мислення, дуже схожий на ігровий метод з тієї величезної різницею, що ініціатива ходу уроку знаходиться повністю в руках вчителя. Учні є "пасивними гравцями".
У евристичному методі молено виділити п'ять основних етапів організації діяльності учнів на уроці:
мотиваційний;
постановочний;
створення власного продукту;
демонстраційний;
рефлексивний.
Мета евристичного методу - створення особистого освітнього продукту (алгоритм, казка, програма тощо).
Етап мотивації (або непрямого цілепокладання) має на меті залучення всіх учнів до обговорення знайомих алгоритмів або дій знайомих виконавців.
На другому етапі ставиться задача. Учням пропонується вибрати виконавців, які змогли б вирішити поставлене завдання (вибір здійснюється за допомогою обговорення можливостей кожного виконавця).
Третій (головний) етап полягає в тому, що учні повинні створити (з допомогою вчителя) свій особистий освітній продукт, як правило, алгоритм розв'язання поставленої задачі для вибраного виконавця.
Четвертий етап полягає у демонстрації учнівської продукції на уроці або на спеціальних творчих захистах.
На етапі рефлексії учні оцінюють свою діяльність і результат роботи.

3.3 Інформаційні технології у позанавчальній діяльності
молодших школярів
Інформаційні та комунікаційні технології можуть бути з успіхом застосовані для підвищення ефективності позанавчальної та позакласної діяльності молодших школярів, в організації дозвілля учнів. Позанавчальна робота в будь-якій школі є істотним елементом способу життя молодших школярів, професійної діяльності вчителів та керівництва навчального закладу. У зв'язку з цим, така діяльність, як правило, складається з трьох основних компонентів:
позанавчальної діяльності школярів,
позанавчальної роботи вчителів зі школярами,
системи управління позанавчальної діяльністю.
Не слід забувати, що для освітнього закладу системи загальної середньої освіти позанавчальна діяльність - невід'ємна частина виконуваних ним функцій. Її специфіка пов'язана з тим, що така діяльність здійснюється у вільний від навчального процесу час і частіше за все залежить від власного вибору молодших школяра.
У школах існує спеціальний персонал, відповідальний за внеучебную сферу діяльності, має місце певна структура інституту виховання - заступники директора з позанавчальної чи виховній роботі, класні керівники і т.п.
Невипадково особлива увага повинна бути приділена інформатизації діяльності молодших школярів після уроків. Процес інформатизації включає в себе створення методичних систем навчання, орієнтованих на розвиток інтелектуального потенціалу учня, на формування умінь самостійно здобувати знання, здійснювати інформаційно-навчальну, експериментально-дослідницьку діяльність, різноманітні види самостійної діяльності з обробки інформації. Актуальність інформатизації позаурочної діяльності молодших школярів пов'язана з тим, що вміння вести пошук і відбір інформації є одними з найважливіших складових стандарту загальної середньої освіти.
Інформаційні та комунікаційні технології по-різному можуть використовуватися в різних видах позанавчальної діяльності, що класифікується за:
місцем проведення (класна і позакласна (позашкільна) діяльність);
часу проведення (урочна і позаурочна діяльність);
відношенню до вирішення навчальних завдань (навчальна і позанавчальна діяльність).
У класі можуть проводитися як урочні, так і позаурочні заняття. Багато урочні заняття проводяться поза класом (урок природознавства у парку, фізкультура на спортивному стадіоні). Екскурсії, турпоходи проводяться поза класом і в позаурочний час.
У зв'язку з вищесказаним допустимо ототожнювати поняття класної і урочної діяльності, а так само позакласної та позаурочної діяльності.
Неможливо провести взаємозв'язок між урочної та позанавчальної діяльністю, тому що на уроках безпосередньо вирішуються поставлені навчальні завдання. Багато позаурочні заняття, такі як кружки і факультативи покликані вирішувати навчальні завдання. Художні, театральні студії, спортивні секції проводяться в позаурочний час, але можуть бути не пов'язаними або опосередковано пов'язаними з вирішенням навчальних завдань, що відносить їх або до позанавчальної, або до позаурочної діяльності школярів відповідно.
Позаурочна робота - складова частина навчально-виховного процесу школи, одна з форм організації вільного часу учнів. Напрями, форми, методи позаурочної (позакласної) роботи, а також прийоми використання інформаційних та комунікаційних технологій у цьому виді діяльності школярів практично збігаються з напрямками, формами і методами додаткової освіти дітей, а також методами його інформатизації.
Позаурочна робота орієнтована на створення умов для неформального спілкування школярів одного класу чи навчальної паралелі, має виражену виховну та соціально-педагогічну спрямованість (дискусійні клуби, вечори зустрічей з цікавими людьми, екскурсії, відвідування театрів та музеїв з подальшим обговоренням, соціально значуща діяльність, трудові акції ). Позаурочна робота - це гарна можливість для організації міжособистісних відносин в класі, між школярами і класним керівником з метою створення учнівського колективу та органів учнівського самоврядування. У процесі багатопланової позаурочної роботи можна забезпечити розвиток загальнокультурних інтересів молодших школярів, сприяти вирішенню завдань морального виховання.
Позаурочна робота тісно пов'язана з додатковою освітою дітей, коли справа стосується створення умов для розвитку творчих інтересів дітей та включення їх у художню, технічну, еколого-біологічну, спортивну та іншу діяльність. Додаткова освіта школярів - складова частина системи освіти і виховання дітей та підлітків, орієнтована на вільний вибір і освоєння учнями додаткових освітніх програм.
Саме додаткова освіта молодших школярів органічно пов'язане з навчально-виховним процесом у школі, позаурочної роботою.
Мета додаткової освіти школярів, а значить і позаурочної діяльності - розвиток мотивації дітей до пізнання та творчості, сприяння особистісному та професійному самовизначенню учнів, їх адаптації до життя в суспільстві, залучення до здорового способу життя.
Сполучною ланкою між позаурочної роботою і додатковою освітою дітей виступають різні факультативи, шкільні наукові товариства, об'єднання професійної спрямованості, навчальні курси за вибором. У залежності від цілей і завдань, що вирішуються ними, змісту і методів роботи їх можна віднести і до тієї і до іншої сфері освітнього процесу. Однак слід пам'ятати про те, що додаткова освіта школярів передбачає, перш за все, реалізацію освітньої додаткової програми по конкретному напрямку діяльності або галузі знань.
У системі загальної середньої освіти перевага віддається навчального напрямку позаурочної роботи - навчальної діяльності школярів.
Навчальна діяльність - один з основних видів діяльності школярів, спрямований на засвоєння теоретичних знань і способів діяльності в процесі вирішення навчальних завдань.
У свою чергу, позанавчальна діяльність - це один з видів діяльності школярів, спрямований на соціалізацію учнів, розвиток творчих здібностей молодших школярів у позанавчальний час.
Всі перераховані вище види діяльності школярів, незважаючи на наявність індивідуальних специфічних характеристик, що тісно пов'язані між собою, що має бути відображено у розвитку процесів інформатизації відповідних напрямів освітньої діяльності та об'єднання інформаційних засобів і ресурсів, використовуваних при інформатизації різних видів діяльності школярів.
Враховуючи перераховані особливості, перед вчителями ставиться завдання організації позаурочної діяльності школярів, заснованої на використанні перевага інформаційних та комунікаційних технологій і забезпечує:
підвищення ефективності та якості позанавчальної та позаурочної діяльності;
активізацію пізнавальної та творчої діяльності школярів за допомогою комп'ютерної візуалізації навчальної інформації, включення
ігрових ситуацій, можливості управління, вибору режиму позанавчальної діяльності школярів;
поглиблення міжпредметних зв'язків за рахунок використання сучасних засобів обробки, зберігання, передачі інформації, в тому числі і аудіовізуальної, при вирішенні задач різних предметних областей (наприклад, автоматизовані, інтелектуальні навчальні системи, електронні підручники, які використовуються при організації позанавчальних заходів та дозвілля школярів);
посилення практичної спрямованості знань, отриманих в рамках позанавчальних заходів;
закріплення знань, умінь і навичок у галузі інформатики та інформаційних технологій;
формування стійкого пізнавального інтересу школярів до інтелектуально-творчої діяльності, яка реалізується за допомогою засобів ІКТ;
підвищення виховного впливу всіх форм позаурочної діяльності;
здійснення індивідуалізації та диференціації в роботі зі школярами;
розвиток здатності вільного культурного спілкування школярів за допомогою сучасних комунікаційних засобів.
Основними цілями інформатизації позанавчальної та позаурочної діяльності молодшого школярів є:
залучення школи у побудову єдиного інформаційного простору;
формування у школярів світогляду відкритого інформаційного суспільства, підготовка членів інформаційного суспільства;
формування ставлення до комп'ютера як до інструменту для спілкування, навчання, самовираження, творчості;
розвиток творчого, самостійного мислення школярів, формування умінь і навичок самостійного пошуку, аналізу і оцінки інформації, оволодіння навичками використання інформаційних технологій;
розвиток пізнавальної та творчої активності учнів;
формування стійкого пізнавального інтересу школярів до інтелектуально-творчої діяльності;
розвиток уваги, пам'яті, уяви, сприйняття, мислення, кмітливості;
підвищення виховного впливу всіх форм позаурочної діяльності;
розвиток матеріально-технічної бази системи загальної середньої освіти;
організація ефективної інформаційної взаємодії вчителів, школярів та батьків;
розвиток інформаційних ресурсів освітньої установи (ведення внутрішньошкільного сайтів, газет, стендів, літописи, медіатеки);
впровадження засобів ІКТ у соціально-виховну роботу;
здійснення індивідуалізації та диференціації в роботі зі школярами;
розвиток здатності вільного культурного спілкування;
навчання методам конструктивної взаємодії і порозуміння;
всебічний розвиток особистості дитини;
організації змістовно дозвілля дітей та молоді.
Для досягнення цілей інформатизації позанавчальної та позаурочної діяльності школярів необхідно організувати:
проведення і консультування проектної діяльності;
доступ до засобів ІКТ, інших ресурсів і надання допомоги в їх застосуванні школярам, ​​вчителям і співробітникам шкіл (пізнавальна і розвиваюча діяльність учнів);
позаурочну діяльність із застосуванням засобів ІКТ (гуртки, предметні лабораторії, організація конкурсів та олімпіад, інші форми виховної роботи та діяльності з соціалізації особистості школярів і т.д.);
роботу шкільних засобів масової інформації із застосуванням засобів ІКТ (оновлювана шкільна сторінка в мережі Інтернет, газети, журнали, відео, оформлення кабінетів);
дозвілля дітей у шкільному комп'ютерному клубі (наприклад, клуб програмістів, Інтернет-клуб, "комп'ютер для молодших школярів", клуб комп'ютерних презентацій, комп'ютерний шаховий клуб та ін).
Під позанавчальної та позаурочної діяльності молодших школярів повинні використовуватися спеціалізовані засоби ІКТ, що відповідають вимогам, що пред'являються до засобів інформатизації додаткової освіти для дітей.
Засоби ІКТ повинні будуватися за принципом безперервного і відносно простого способу оновлення матеріалів та форм їх організації. Матеріал змістовного наповнення засобів ІКТ повинен бути спрямований на розвиток власної діяльності школярів.
За змістом і формою кошти ІКТ повинні бути розроблені з урахуванням диференціації потреб школярів у системі додаткової освіти, позанавчальної та позаурочної діяльності.
Функціонування таких засобів ІКТ має будуватися з урахуванням досвіду та практичних знань учнів.
Засоби ІКТ повинні надавати можливість індивідуально вибирати темп і траєкторію діяльності.
По завершенню роботи із засобами ІКТ повинні бути отримані значущі практичні результати і, по можливості, реалізовані особисті цілей школярів. Засоби ІКТ повинні дозволяти отримання максимальних результатів при мінімальних витратах часу.
Засоби ІКТ повинні створювати можливість придбання додаткових зв'язків і міжособистісних контактів школярів.
У засобах ІКТ для інформатизації позанавчальної діяльності повинні бути передбачені підвищені комунікаційні можливості. Такі засоби повинні володіти простими і активними засобами виходу в різні комунікаційні простору, грунтуючись на системі комунікацій між усіма суб'єктами освітньої системи. Завдяки таким можливостям кошти ІКТ зможуть допускати й розвивати різноманітні форми спілкування, поощерять в рамках позанавчальної та позаурочної діяльності школярів, бути пристосованими до роботи в широкому географічному просторі, мотивувати до спілкування за межами навчальної діяльності.
При проектуванні засобів ІКТ для інформатизації дозвілля позанавчальної роботи молодших школярів особливу увагу слід приділити індивідуалізації діяльності учня, передбачивши в засобі ІКТ різноманітність в технічному, змістовному та методичному втіленні можливостей для задоволення різноманітних індивідуальних потреб школярів.
До складу таких засобів ІКТ рекомендується включати завдання, які спонукають до основних етапів практичного навчання, завдання, що вимагають діяльнісного відповіді, завдання, засновані на розвивається практиці. Сценарій роботи засоби ІКТ повинен передбачати можливість індивідуального вибору темпу і траєкторії діяльності школярів. Засоби ІКТ для інформатизації дозвілля та позанавчальної роботи молодших школярів рекомендується забезпечувати набором інструментів налаштування, що дозволяє відносно просто і безперервно змінювати зовнішній вигляд і характер роботи із засобом ІКТ.

3.4 Інформатизація праці вчителя
З кожним роком праця вчителя стає все складніше. Змінюється зміст навчальних дисциплін, з'являються нові засоби і методи навчання. У багатьох випадках підвищення складності праці вчителя пов'язано з усе зростаючим потоком інформації, яку повинен враховувати вчитель у своїй роботі.
Використання засобів ІКТ в багатьох випадках може призвести до автоматизації такої діяльності та скорочення навантаження, що лежить на вчителеві. Як наслідок, подібне використання засобів інформатизації в розрахунку, плануванні та адмініструванні педагогічної діяльності може позитивно відбитися на ефективності системи навчання школярів.
Якщо говорити більш точно, то використання засобів ІКТ вчителями дозволяє більш ефективно управляти пізнавальною діяльністю школярів, оперативно відслідковувати результати навчання і виховання, приймати обгрунтовані і доцільні заходи щодо підвищення рівня навченості та ефективності системи якостей знань учнів, цілеспрямовано удосконалювати методичне майстерність, мати оперативний адресний доступ до організаційної інформації, яка збирається в школі.
Як правило, достатньо ефективна автоматизація та адміністрування праці вчителя можуть бути здійснені з використанням досить стандартного для школи набору комп'ютерної техніки. До нього в деяких випадках може бути доданий кишеньковий комп'ютер.
Серед програмних засобів, націлених на підвищення ефективності праці вчителя, створюваних в даний час і потрапляють в систему загальної середньої освіти, слід виділити:
засоби доступу до інформаційних ресурсів та електронних видань, необхідним вчителю для здійснення своєї професійної діяльності, при цьому ці ресурси та видання можуть перебувати в локальній комп'ютерній мережі школи, зберігатися в електронному бібліотечному фонді або бути опубліковані у всесвітній комп'ютерній мережі;
засоби планування змісту і методів навчання;
кошти стислого і розширеного опису навчальних і методичних матеріалів, наявних у розпорядженні вчителя, включаючи підсистеми планування використання кожного навчального та методичного ресурсу;
засоби планування і диспетчеризації навчальних занять, позанавчальних заходів, самостійної діяльності школярів;
засоби автоматизації контролю та вимірювання результативності навчання кожного школяра;
системи і бази даних, що дозволяють враховувати персональні відомості по кожному учневі і кожного заняття;
системи обліку успішності кожного учня;
засоби автоматизації ведення документації та складання звітних документів;
телекомунікаційні засоби, що дозволяють налагодити оперативне спілкування з учнями та батьками, засоби інформування батьків про хід і результати навчання кожного учня.
Використання перерахованих коштів ІКТ, складають основу інформатизації праці вчителя дозволяє автоматизувати і, як наслідок, підвищити ефективність наступних видів діяльності педагога:
розрахунок навчального навантаження за необхідний період часу;
складання розкладу навчальних занять та позанавчальних заходів з урахуванням вимог до навантаження учнів;
пошук найбільш актуальних навчальних матеріалів і засобів навчання, які потрібні в рамках реалізованої методичної системи підготовки школярів;
облік ходу і результатів проведення кожного навчального заняття з заміною традиційного класного журналу на його електронну версію, яка містить персональні відомості по кожному школяру, відвідуваності занять, результати навчання, показаних кожним учнем;
планування тематики навчальних занять, використання на них методів і засобів навчання;
орієнтація в навчальному та методичному матеріалі, накопиченому вчителем у ході педагогічної діяльності;
контроль та вимірювання результативності навчання з кожного школяреві;
оперативне інформування батьків та адміністрації шкіл з усіх питань, що виникають в ході навчання і виховання школярів;
ведення документації та складання звітних документів.
Усі засоби та технології інформатизації, застосовувані в автоматизації праці вчителя, націлені на досягнення головної мети - максимального вивільнення педагога від виконання рутинних і трудомістких операцій, не пов'язаних з безпосереднім спілкуванням зі школярами. Завдяки використанню таких засобів і технологій у вчителя вивільняється час і сили, які він може присвятити власного професійного зростання, розробці нових навчальних і методичних матеріалів і, звичайно ж, додаткового навчання і виховання школярів.
3.5 Інформаційні технології в роботі з батьками
З кожним роком все більша кількість людей отримує доступ до комп'ютерних телекомунікацій, мережі Інтернет, різними засобами ІКТ. Це пов'язано з масовим поширенням комп'ютерів і програмного забезпечення, збільшенням числа комп'ютерів, експлуатованих в домашніх умовах, розширенням областей професійної діяльності людини, в рамках яких використовуються інформаційні та телекомунікаційні технології.
Якщо раніше людина не мала повноцінного доступу до комп'ютерної техніки та ресурсів мережі Інтернет, то з роками він отримує такий доступ при виконанні своїх професійних обов'язків, або купуючи комп'ютер і програмне забезпечення, для роботи вдома. Цей факт можна розглядати і як збільшення числа батьків школярів, що використовують інформаційні та комунікаційні технології. Очевидно, що, наприклад, число школярів, один або обоє батьків яких мають доступ до інформаційних ресурсів і сервісів мережі Інтернет, зростає в геометричній прогресії.
У той же час інформаційні і, особливо, телекомунікаційні технології здатні підвищити ефективність взаємодії педагогічного колективу школи та батьків при навчанні та вихованні школярів.
У першу чергу, використання телекомунікацій та, зокрема, електронної пошти дозволяє педагогам оперативно інформувати батьків про хід навчання і виховання кожного школяра, організувати при цьому індивідуальний діалог. Батьки також набувають можливості повідомляти вчителеві відомості, необхідні для корекції навчання кожного школяра.
Більш складні засоби ІКТ дозволяють проводити віртуальні збори батьків. Використання для цих цілей списків розсилки та телеконференцій дає можливість проведення масових заходів та масового інформування батьків без їх очного зборів та візитів до школи.
Наявність у школи власного сайту в мережі Інтернет надає батькам можливість оперативного отримання інформації про життя школи, класу, паралелі, розклад занять, про заходи, навчальних і позанавчальних заходах.
Такий режим інформаційної взаємодії не заперечує можливості отримання індивідуальної або конфіденційної інформації. На сайті школи може бути реалізована підсистема поділу прав і повноважень користувачів, а кожен батько може мати своїм "ключем" для входу на такий сайт.
Крім цього сайт школи або інших освітніх установ може стати для батьків джерелом інформації навчального, методичного чи виховного характеру. Зі сторінок таких сайтів батьки можуть отримати інформацію про методи збереження здоров'я дітей, їх безпеки, правила поведінки дитини в сім'ї і в суспільстві, корисні поради по навчанню і вихованню школярів.
Телекомунікації дозволяють батькам в реальному режимі часу відслідковувати успішність своїх дітей, отримувати інформацію про проблеми, що виникають у навчанні та поради, спрямовані на усунення конкретних проблем у взаємодії з учителем. Використовуючи засоби ІКТ, батьки мають можливість контролювати хід і правильність виконання школярами домашніх завдань, незалежно від дисципліни, що вивчається.
Поява мобільних інформаційних систем, до числа яких слід віднести мобільні телефони та кишенькові комп'ютери, оснащені доступом до всесвітньої комп'ютерної мережі та мобільного телефонії, надають батькам і педагогам додаткові кошти для оперативного обміну інформацією. У багатьох навчальних закладах розвивається сервіс, в рамках якого батьки оперативно інформуються школою про хід та результати навчання кожного школяра. Для цих цілей задіяні мобільна пошта і SMS-повідомлення. У багатьох випадках оперативність в інформуванні батьків і педагогів робить вирішальний вплив на підвищення ефективності навчання і виховання школярів.
Як правило, віртуальні контакти батьків зі школою та батьків між собою формують неформальне спілкування батьків і педагогів, що сприяє комплексності та взаємної зв'язку навчальних і виховних впливів, які реалізуються в школі і вдома.
3.6 Інформаційні технології і проблема збереження здоров'я молодших школярів
Повсюдне проникнення засобів ІКТ в загальну середню освіту робить актуальним завдання, вирішення якої повинно мати, очевидно, найвищий пріоритет. Мова йде про завдання збереження здоров'я учнів у процесі навчання з використанням комп'ютерної техніки та інших засобів інформатизації, які можуть негативно позначатися на здоров'я школярів.
Актуальність вирішення цієї задачі зберігається протягом усього часу масового навчання школярів з використанням засобів ІКТ - ось вже більше 20 років. Треба сказати, що за ці роки дослідниками виявлено велику кількість чинників і рекомендацій, які є значущими з точки зору впровадження здоров'язберігаючих технологій у навчання. Досить згадати кілька редакцій санітарних норм і правил, що стосуються проведення навчальних занять з використанням комп'ютерної та іншої техніки. При цьому проблема коректного використання комп'ютерів у навчанні до сих пір залишається, оскільки робота молодших школярів за комп'ютером пов'язана з підвищеною розумовою навантаженням, нервово-емоційним та зоровим напругою.
Аналіз ергономічних проблем комп'ютеризації стосується не тільки технічних засобів, але і програмного забезпечення, яке повинно відповідати вимогам як педагогіки, так і ергономіки. У той же час з'явилася велика кількість різноманітних навчальних, контролюючих, розвиваючих програм. Як правило, ці програми виконані в різних стилях, слабко ув'язані з шкільними навчальними планами, а багато містять навіть фактичні помилки.
Проте, до цих пір на практиці відсутня повнота, цілісність і системність у забезпеченні здоров'язбереження учнів. Практично кожен вчитель може довго розповідати про заходи, яких він дотримується під час навчання школярів, використовуючи засоби ІКТ. І практично в кожному випадку без особливих зусиль можна знайти достатню кількість неврахованих факторів, які негативно позначаються на здоров'ї учнів.
Багатьох проблем у цій галузі вдалося б уникнути, якби кожен вчитель організував б процес навчання з використанням засобів ІКТ не за своїм розсудом, вибираючи найбільш зручні для нього і не погоджені з колегами заходи щодо забезпечення здоров'язбереження, а працював би у строгих і чітко визначених рамках єдиної вивіреною і апробованої здоров'язберігаючої середовища школи. При цьому навчання, не шкодить здоров'ю школярів, має стати повноправним ланкою загальної системи здоров'язбереження, інтегрованим з аналогічними заходами, що робляться в навчанні інших дисциплін і в позанавчальній діяльності школярів.
Необхідно враховувати, що формування здоров'язберігаючої середовища відбувається на тлі того, що сьогодні раніше звична уніфікація освітніх установ змінилася різноманітністю їх видів, варіативністю навчальних планів і програм, впровадженням нових методик навчання і виховання. В основі нових підходів до навчання лежать проблеми розвитку особистості, більш глибокого обліку пізнавальних інтересів і здібностей молоді.
Кінцева мета всіх, без винятку, нововведень, здійснюваних у сучасній школі, полягає у створенні механізмів сталого розвитку якісно нової моделі освітньої установи, що забезпечує комплекс умов для формування гармонійно розвиненої, соціально активної, творчої особистості, яка відповідає соціальному та регіонального замовлення.
У таких умовах основним завданням навчального закладу є підвищення якості освіти. Досвід показує, що вирішення цього завдання можна здійснити через методичну, загальноосвітню, виховну і, нарешті, здоров'язберігаючу діяльність.
Важливо звернути увагу на те, однією з основних завдань є збереження і розвиток здоров'я дітей у навчально-виховному процесі.
Програма розвитку освітнього закладу має включати в себе створення здоров'язберігаючої програми розвитку, створення виховних і здоров'язберігаючих програм по класах і дисциплін, розробку плану дій з реалізації виховних і здоров'язберігаючих програм по класах і дисциплін на кожний навчальний рік.
З цього випливає, що заходи здоровьесбереженія при навчанні з використанням засобів ІКТ повинні, з одного боку, опрацьовуватися з урахуванням специфіки дисциплін та психолого-вікових особливостей учнів всіх вікових груп, з іншого боку, бути невід'ємною ланкою загальної здоров'язберігаючої середовища школи.
Зокрема, формування та розвиток здоров'язберігаючої середовища школи включає в себе ряд заходів, розповсюдження яких необхідно і на теорію і практику навчання з використанням засобів ІКТ, а саме:
підвищення компетентності та рівня знань педагогів і адміністрації у галузі педагогіки, фізіології, психології, екології за здоров'язберігаючої супроводу навчально-виховного процесу;
організація обліку динаміки працездатності школярів під час навчально-виховного процесу;
організація чергування різних видів діяльності;
організація поєднання праці та відпочинку під час навчально-виховного процесу;
організація динамічних пауз під час навчання.
У той же час вдосконалення методичних систем і практичних умов навчання з використанням засобів ІКТ в школі повинно внести свій органічний внесок у формування єдиного здоров'язберігаючої простору. Основними елементами, що входять в такий простір "завдяки" використання інформаційних та комунікаційних технологій, можуть стати системи:
вдосконалення навчально-виховного процесу з використанням засобів ІКТ з метою збереження здоров'я школярів;
контролю здоров'язбереження в рамках реалізації методичних систем навчання з використанням комп'ютерної техніки;
медико-профілактичного забезпечення здоров'язберігаючої супроводу процесу навчання;
планування здоров'язберігаючої супроводу навчально-виховного процесу в галузі використання засобів ІКТ;
медико-психологічного забезпечення здоров'язберігаючої супроводу навчання з використанням засобів ІКТ;
відбору і використання засобів навчання, що не завдають шкоди здоров'ю школярів.
Формування теоретичної моделі здоров'язберігаючої середовища школи і окремий детальний облік в ній особливостей збереження здоров'я школярів в процесі навчання з використанням засобів ІКТ дозволяють не тільки окреслити коло виникаючих при цьому проблем, а й виробити загальні та приватні рекомендації та технологічні кроки, якими на практиці могли б скористатися педагоги і адміністрація шкіл. До таких кроків, в першу чергу, слід віднести:
перспективне планування розвитку здоров'язберігаючої супроводу навчально-виховного процесу;
аналіз і план дій з організації здоров'язберігаючої супроводу діяльності школи стосовно до навчання з використанням засобів ІКТ;
підготовку і мотивацію вчителів, орієнтовані на здоров'язберігаючої супровід навчально-виховного процесу;
організацію контролю за дотриманням вимог СанПиН при підготовці і проведенні занять з використанням комп'ютерної техніки;
організацію системи контролю за дотриманням раціонального поєднання навчальної діяльності та відпочинку в ході навчання з використанням засобів ІКТ;
створення системи безперервного здоров'язберігаючої освіти вчителів, учнів та батьків;
удосконалення змісту і методів навчання, що проводиться з використанням засобів ІКТ, шляхом систематизації, інтеграції та оптимізації навчального матеріалу з метою усунення перевантаження школярів;
вивчення впливу засобів ІКТ на здоров'я школярів.
Насичуючи навчальні програми новим змістом, варіюючи зміст навчальних планів, захоплюючись творчим процесом і використанням різних засобів ІКТ, педагоги часто забувають про можливості учня, його фізичних і психічних характеристик. В результаті страждає якість знань, а некоректне педагогічний вплив може погіршити здоров'я школярів.
Створення системи здоров'язбереження в школі, пов'язування всіх факторів, що впливають на здоров'я, і ​​їх вивчення, з точки зору навчання з використанням засобів ІКТ, обов'язково буде сприяти збереженню оптимального рівня працездатності і функціонального стану організму протягом усіх навчальних занять у школі та повної безпеки для життя і здоров'я молодших школярів. Це, безумовно, позитивно позначиться і на досягненні однієї з головних цілей навчання з використанням засобів ІКТ - підготовці здорових членів сучасного суспільства, здатних орієнтуватися в інформаційних потоках і володіють основними інформаційними технологіями.

Висновок
Інформатизація сучасного суспільства і тісно пов'язана з нею інформатизація освіти характеризуються вдосконаленням і масовим поширенням інформаційних та телекомунікаційних технологій (ІКТ). Вони широко застосовуються для передачі інформації і забезпечення взаємодії викладача і учня в сучасній системі освіти.
Істотним прогалиною в професійному розвитку сучасних вчителів початкової школи залишається їх недостатній професіоналізм у галузі використання інформаційних та комунікаційних технологій. У першу чергу, такий непрофесіоналізм позначається на істотному зниженні ефективності навчання молодших школярів.
У зв'язку з цим учитель повинен не тільки володіти знаннями в галузі інформаційних і телекомунікаційних технологій, а й бути фахівцем щодо їх застосування у своїй професійній діяльності. Досягненню такої мети має сприяти підготовка і перепідготовка педагогів в галузі інформатизації освіти.
Важливо донести до майбутніх і вже працюючих педагогів, що інформатизація освіти забезпечує досягнення двох стратегічних цілей.
Перша з них полягає у підвищенні ефективності всіх видів освітньої діяльності на основі використання інформаційних та комунікаційних технологій.
Друга - у підвищенні якості підготовки фахівців з новим типом мислення, що відповідає вимогам інформаційного суспільства.
З допомогою методів і засобів інформатизації майбутній фахівець повинен навчитися отримувати відповіді на питання про те, які є інформаційні ресурси, де вони знаходяться, як можна отримати до них доступ і як їх можна використовувати в цілях підвищення ефективності своєї професійної діяльності.
У даній роботі ми спробували узагальнити роботу з інформатизації школи і зробити висновки на підставі обгрунтованої та ефективному використанню коштів ІКТ в навчанні школярів. У роботі розглянуті загальні питання інформатизації освіти, доцільність і ефективність використання засобів інформатизації, технічні аспекти їх функціонування. При введенні нових інформаційних технологій у початкову школу необхідно, на наш погляд, поставити наступні задачі:
1. Ознайомлення вчителів з позитивними і негативними аспектами використання інформаційних та комунікаційних технологій у початковому і загальну середню освіту;
2. Формування уявлення про роль і місце інформатизації освіти в інформаційному суспільстві;
3. Формування уявлення про видовий склад і областях ефективного застосування засобів ІКТ;
4. Формування уявлення про видовий склад і областях ефективного застосування у сфері початкової освіти технологій створення, обробки, подання, зберігання і передачі інформації;
5. Ознайомлення з загальними методами інформатизації, адекватними потребам навчального процесу, контролю та вимірювання результатів навчання, позанавчальної, науково-дослідної та організаційно-управлінської діяльності навчальних закладів системи загальної середньої освіти; 6. Формування знань про вимоги, що пред'являються до засобів ІКТ; 7. Вироблення в педагогів стійкої мотивації до участі у формуванні та впровадженні інформаційної освітнього середовища; 8. Навчання формується мови інформатизації освіти; 9. Надання вчителям додаткової можливості пояснити школярам роль і місце інформаційних технологій в сучасному світі; 10. Вирівнювання можливостей різних педагогів у галузі використання засобів ІКТ у своїй професійній діяльності. Необхідно також звернути увагу вчителів початкової школи на те, що всі застосовувані освітні електронні видання і ресурси повинні бути рекомендовані до використання на підставі результатів комплексної експертизи і затверджені Міністерством освіти РФ. При цьому якщо така експертиза не була проведена на державному рівні, педагог завжди має можливість самостійно зіставити основні показники якості використовуваного засоби ІКТ з основними вимогами.
З кожним роком розвивається освітній сегмент глобальних телекомунікаційних мереж. У ньому з'являється все більше освітніх електронних ресурсів. І кожен педагог у своїй професійній діяльності, так чи інакше, може зіткнутися з розробкою невеликих авторських або навіть солідних професійних освітніх електронних видань і ресурсів.

Бібліографія
Алпсон С. Успіх програмного забезпечення. / / Інтеркомп'ютер, № 1-2, 2002
Бабанський Ю.К. Оптимізація процесу освіти. М., 1977.
Батурин Ю.М., Жодзішскій А.М. Комп'ютеризація - шлях до хаосу? / / Інтерфейс, № 1, 1991.
Болотов В.А. Про дистанційному образваніі. / / Інформатика та освіта, № 1, 2005.
Буня М. Підготовка вчителя - вирішення проблеми інформатизації. / / Інформатика та освіта, № 4, 2006.
Власова Ю.Ю., Особистісний аспект проблеми сприйняття інформації. / / Інформатика та освіта, № 1, 2005.
Гіркін І.В. Нові підходи до організації навчального процесу з використанням сучасних комп'ютерних технологій. / / Інформаційні технології, № 6,2005.
Гриценко В.І. Застосування комп'ютерних ігор у навчальному процесі загальноосвітньої та професійної школи. К., 1997
Гузєєв В. Робота групами з комп'ютерною підтримкою. / / Інформатика та освіта, № 1,2001.
Домрачев В.Г., Ретинський І.В. Про класифікацію комп'ютерних освітніх інформаційних технологій. / / Інформаційні технології, № 6, 2003.
Донський М.В. Мультимедіа - черговий міф чи реальність? / / Світ ПК, № 4, 2003.
Євреїнов Е.В., Каймін В.А., Міжнародний пілотний прект в області дистанційної освіти. / / Інформатика та машинобудування № 2 (квітень-травень-червень), 2005, видавництво "Віраж-центр".
Під'їздів А.А. Нові технології проведення шкільного природничонаукового експерименту. / / Інформатка і освіта, № 4, 2000.
Єрмолаєв О.Ю., Марютіна Т.М., Індивідуальність школяра та комп'ютери, Видавництво "Знання", М., 1990.
Заболотська І.В., Терентьєва Н.О. Нові інформаційні технології в музичній освіті. / / Проблеми інформатизації, № 4, 2007.
Зайцев С.Г., Нові інформаційні технології в освіті та управлінні навчальним закладом. / / Комп'ютери в навчальному процесі, № 8, серпень 2006, дивний спеціальний журнал для допитливих розумів будь-якого віку, ТОВ "Интерсоциоинформ".
Запорожець А.В. Психологія. Просвітництво Москва 1965.
Івшина Г.В. Комп'ютеризація педагогічного експерименту з виявлення розвитку творчих здібностей студентів у навчанні. Казань, 1990, автореферат канд. дис.
Ілюшин С.А., Собкін Б.Л. Персональні ЕОМ у навчальному процесі. М., 1992.
Історія світової літератури, том другий, Видавництво "Наука", М., 1984.
Маргуліс Є.Д. Психолого-педагогічні основи комп'ютеризації навчання. К., 1987.
Масаловіч А.І. Від нейрона до нейрокомп'ютер. / / Журнал д-ра Добі, № 1,2002.
Матекін М., Полілова Т. Текст, гіпертекст, мультимедіа ... / / Байтік, № 4, 2001.
Паттуріна Н. Спілкування вчителя та учнів на уроках інформатики. / / Інформатика та освіта, № 5, 2005.
Растрігін Л. Комп'ютерне навчання і самонавчання. / / Інформатика та освіта, № 6, 2001.
Роберт І.В. Навчальний курс "Сучасні інформаційні та комунікаційні технології в освіті". / / Інформатика та освіта № 8, 2004.
Сергєєва Т. Нові інформаційні технології та зміст навчання. / / Інформатика та освіта, № 1, 2002.
Уваров А.Ю. Комп'ютерна комунікація в сучасній освіті. / / Інформатика та освіта, № 4, 2005.
Федоров А. МИКИТА - автопортрет на тлі технології, або про одне й те ж різними словами. / / КомпьютерПресс, № 12, 1994.
Феофанов С. Комп'ютери у навчанні: вчить чи історія? / / Інформатика та освіта, № 3, 2001.
Хек Майкл Світ ПК у трьох вимірах. / / Комп'ютери + програми, № 7 (22), 2005.
Чернявська З.В. Самостійна робота учнів з формування природно-наукових понять. К., 1991 автореферат канд. дис.
Шебень В. Використання ТЗН та ЕОМ як засобу розвитку пізнавального інтересу учнів освітніх шкіл ЧСФР К., 1992 канд. дис.
Яковлєва Є.І., Сопрунов С.Ф. Проекти з інформатики в початковій
школі. / / Інформатика та освіта, № 7, 1998.

Додаток 1
Гігієнічні вимоги до використання персональних комп'ютерів (ПК) у початковій школі
Відповідно до вимог сучасного санітарного законодавства (СанПіН 2.2.2.542-96 "Гігієнічні вимоги до відеодисплейних терміналів, персональних електронно-обчислювальних машин та організації роботи") для занять дітей допустимо використовувати лише таку комп'ютерну техніку, яка має санітарно-епідеміологічний висновок про її безпеку для здоров'я дітей. Санітарно-епідеміологічний висновок повинна мати не тільки знову придбана техніка, але і та, яка знаходиться в експлуатації.
Приміщення, де експлуатуються комп'ютери, повинно мати штучне та природне освітлення. Для розміщення комп'ютерних класів слід вибирати такі приміщення, які орієнтовані на північ і північний схід і обладнані регульованими пристроями типу жалюзі, фіранок, зовнішніх козирків і ін Розміщувати комп'ютерні класи в цокольних і підвальних приміщеннях неприпустимо.
Для оздоблення приміщень з комп'ютерами рекомендується застосовувати полімерні матеріали, на які є гігієнічні висновки, що підтверджують їх безпеку для здоров'я дітей.
Поверхня підлоги повинна бути зручною для очищення та вологого прибирання, мати антистатичним покриттям.
Площа на одне робоче місце з комп'ютером повинна бути не менш 6 кв.м.
Дуже важливо гігієнічно грамотно розмістити робочі місця в комп'ютерному класі. Комп'ютер краще розташувати так, щоб світло на екран падав зліва. Незважаючи на те, що екран світиться, заняття мають проходити не в темному, а в добре освітленому приміщенні. Кожне робоче місце в комп'ютерному класі створює своєрідне електромагнітне поле з радіусом 1,5 м і більше. Причому випромінювання йде не тільки від екрану, але і від задньої і бічних стінок монітора. Оптимальне розташування обладнання повинно виключати вплив випромінювання від комп'ютера на учнів, які працюють за іншими комп'ютерами. Для цього розстановка робочих столів повинна забезпечити відстань між бічними поверхнями монітора не менше 1,2 м.
При використанні одного кабінету інформатики для учнів різного віку найбільш важко вирішується проблема підбору меблів відповідно до зростання молодших школярів. У цьому випадку робочі місця доцільно оснащувати підставками для ніг. Розмір учбових меблів (стіл і стілець) повинен відповідати росту дитини. Переконатися в цьому можна наступним чином: ноги і спина (а ще краще і передпліччя) мають опору, а лінія погляду припадає приблизно на центр монітора або трохи вище.
Освітленість поверхні столу або клавіатури повинна бути не менше 300 лк, а екрану не більше 200 лк.
Для зменшення зорової напруги важливо стежити за тим, щоб зображення на екрані комп'ютера було чітким і контрастним. Необхідно також виключити можливість засвічення екрану, оскільки це знижує контрастність і яскравість зображення.
При роботі з текстовою інформацією перевагу слід віддавати позитивному контрастом: темні знаки на світлому фоні.
Відстань від очей до екрана комп'ютера повинно бути не менш 50 см . Одночасно за комп'ютером повинен займатися одна дитина, струм як для сидячого збоку умови розглядання зображення на екрані різко погіршуються.
Оптимальні параметри мікроклімату в дисплейних класах такі: температура - 19-21 ° С, відносна вологість - 55-62%.
Перед початком і після кожного академічної години навчальних занять комп'ютерні класи повинні бути провітрені, що забезпечить поліпшення якісного складу повітря. Вологе прибирання в комп'ютерних класах слід проводити щодня.
Залучення дітей до комп'ютера слід починати з навчання правилам безпечного користування, які повинні дотримуватися не тільки в школі, але і вдома.
Для профілактики зорового і спільного втоми на уроках необхідно дотримуватися наступних рекомендацій:
• Оптимальна тривалість безперервних занять з комп'ютером для учнів 11-1У класів має бути не більше 1 5 хвилин.
• З метою профілактики зорового стомлення дітей після роботи на персональних комп'ютерах рекомендується проводити комплекс вправ для очей, які виконуються сидячи або стоячи, відвернувшись від екрана, при ритмічному диханні, з максимальною амплітудою рухів очей. Для більшої привабливості їх можна проводити в ігровій формі.
Приблизний комплекс вправ для очей:
Закрити очі, сильно напружуючи очні м'язи, на рахунок 1-4, потім розкрити очі, розслабити м'язи очей, подивитися в далину на рахунок 1 -6. Повторити 4-5 разів.
Подивитися на перенісся і затримати погляд на рахунок 1-4. До втоми очі не доводити. Потім відкрити очі, подивитися в далину на рахунок 1 -6. Повторити 4-5 разів.
Не повертаючи голови, подивитися направо і зафіксувати погляд на рахунок 1-4, потім подивитися в далину прямо на рахунок 1-6. Аналогічним чином проводяться вправи, але з фіксацією погляду вліво, вгору і вниз. Повторити 3-4 рази.
Перевести погляд швидко по діагоналі: направо вгору - наліво вниз, потім прямо уздовж на рахунок 1-6, потім наліво вгору - направо вниз і подивитися в далину на рахунок 1 -6. Повторити 4-5 разів.
Проведення гімнастики для очей не виключає проведення фізкультхвилинки. Регулярне проведення вправ для очей і фізкультхвилинок ефективно знижує зорове і статичну напругу.
Заняття в гуртках з використанням ПК слід організовувати не раніше, ніж через 1 годину після закінчення навчальних занять у школі. Це час слід відводити для відпочинку і прийому їжі.
Для учнів початкової школи заняття в гуртках з використанням комп'ютерної техніки повинні проводитися не частіше двох разів на тиждень. Тривалість одного заняття - не більше 60 хвилин. Після 10-15 хвилин безперервних занять за ПК необхідно зробити перерву для проведення фізкультхвилинки та гімнастики для очей.
Безсумнівно, що стомлення багато в чому залежить від характеру комп'ютерних занять. Найбільш стомлюючі для дітей комп'ютерні ігри, розраховані, головним чином, на швидкість реакції. Тому не слід відводити для проведення такого роду ігор час усього заняття. Тривале сидіння за комп'ютером може призвести до перенапруження нервової системи, порушення сну, погіршення самопочуття, стомлення очей. Тому для учнів цього віку допускається проведення комп'ютерних ігор тільки в кінці заняття тривалістю не більше 10 хвилин.

Додаток 2
Інструкція з техніки безпеки і правил роботи в кабінеті ОІВТ
Поводьтеся з апаратурою обчислювальної техніки.
До кабінету входите спокійно, не зачіпаючи столи, займайте відведене Вам місце, нічого не чіпаючи на столах.
АПАРАТУРА працює під високою напругою, ТОМУ ЗАБОРОНЯЄТЬСЯ:
чіпати роз'єми з'єднувальних кабелів;
торкатися до проводів і пристроїв заземлення, до екрану і до тильної сторони монітора;
вмикати і вимикати апаратуру без вказівки вчителя, працювати у вологому одязі (наприклад після дощу);
залишати ЕОМ включеної без нагляду.
ПАМ'ЯТАЙ, ЩО ТРЕБА ПРАЦЮВАТИ
на відстані 60 - 70 см від екрана дисплея, не нахилятися над монітором.
учні, які мають окуляри для постійного носіння, обов'язково повинні працювати за дисплеєм в окулярах.
Добре запам'ятай, де в кабінеті знаходиться вогнегасник. Під керівництвом вчителя познайомтеся з правилами користування вогнегасником.
При появі запаху гару негайно припинити роботу, вимкніть апаратуру і повідомте про це вчителі.
ПЕРЕД ПОЧАТКОМ РОБОТИ
переконайтеся у відсутності видимих ​​пошкоджень робочого місця;
сядьте так, щоб лінія погляду доводилася в центр екрану для того, щоб без спотворень сприймати інформацію з екрана монітора;
розмістіть на столі зошит, навчальний посібник так, щоб вони не заважали роботі на ЕОМ;
уважно слухайте пояснення вчителя і прагніть зрозуміти мету і послідовність дій на ЕОМ, у разі необхідності звертайтесь до вчителя;
починайте роботу тільки за вказівкою вчителя: «Приступити до роботи».
Робота на ЕОМ вимагає великої уваги.
НЕ МОЖНА ПРАЦЮВАТИ При поганому освітленні, Відчуваючи слабкість, втома, сонливість.
Під час роботи строго виконуйте всі наведені вище правила, а також вказівки вчителя. Слідкуйте за справністю апаратури і негайно припиняйте роботу при появі незвичайного звуку або мимовільному відключенні апаратури. Не ударяйте сильно і різко по клавіатурі, не користуйтеся нею, якщо не підключено харчування, працюйте чистими, сухими руками.
НІКОЛИ НЕ НАМАГАЙТЕСЯ самостійно усувати несправності.
Ви повинні добре знати ЦІ ПРАВИЛА, точно слідувати вказівкам ВИКЛАДАЧА, ЩОБ:
уникнути нещасних випадків,
успішно оволодіти знаннями і навичками роботи з ЕОМ.
Ви відповідаєте за стан робочого місця та збереження розміщеного на ньому устаткування.

Додаток 3
Фрагмент уроку «Пристрій комп'ютера»
При вивченні комп'ютера на уроках інформатики можна використовувати такі форми цікавого матеріалу:
дидактичні та комп'ютерні ігри;
ребуси;
загадки;
вірші, казки;
кросворди і т.п. (Див. пункт 3.3. Даного посібника).
Ознайомлення з пристроєм ПК можна побудувати як урок - казку.
КОМПЬЮША І ЙОГО ДРУЗІ
У деякому царстві, у деякій державі жив та був КОМП'ЮТЕР. Він був добрий, тому його всі любили і ласкаво називали Компьюша.
А хочете дізнатися, що він з себе представляв?



Рис. 6
Основні складові частини комп'ютера:
МОНІТОР
Монітор, скажу, хлопці,
Дуже нам необхідний,
Він покаже текст та ігри,
Найцікавіший мультфільм.
КЛАВИАТУРА
Кнопочки на ній завжди
Натискають без праці.
Знаки, літери, навіть цифри
Знає ця Цар-дівиця.
СИСТЕМНИЙ БЛОК
Ну, а друг - системний блок
Для комп'ютера, як бог,
Він вирішує всі проблеми
І містить мікросхеми.
І ось одного разу вирішив Компьюша прогулятися по мережі Інтернет.
Як?! Ви не знаєте, що таке Інтернет?
Тут, дружок, секрету немає!
Всі комп'ютери на світі
З'єднали ці мережі.
І тепер будь-який з нас
За секунди дізнається,
Де і хто, і як живе!
Допоможіть Компьюше добратися по мережі до свого друга.


Але для того, щоб Компьюша міг подорожувати по Інтернету, до нього необхідно підключити пристрій, який називається МОДЕМ.
А як ви думаєте, що-небудь ще можна додатково підключати до комп'ютера?
Звичайно!
Прийшла пора познайомитися з друзями Компьюші. І почнемо, мабуть, з ... МИШІ.
Ні, ні, це не гризун! Це такий пристрій, який дозволяє вводити інформацію в комп'ютер.
Мишка в нірці сіра
Сир погризти мріє,
Ну, а наша на столі
По килимку «літає».
Вправо, вліво, вгору і вниз
По екрану стрілку рухає,
А на кнопочку натиснеш,
Чи виконає, що ні вкажеш!
Але інформацію комп'ютер може отримувати не тільки з клавіатури і від «мишки», але і з СКАНЕРА
Сканер - дивовижна річ,
У нього покладеш ти сторінку,
І все те, що було там
На екрані бачиш сам.
Знайдіть заховані слова в кожній з груп (з кожного слова можна взяти тільки один склад), і ви дізнаєтеся, що саме можна сканувати.
Наприклад: малина, калоші, наліт = машина.
картопля, пластина, калина;
ліхтар, томат, градус, фікус, яма;
рослина, казка;
Одним словом, все, що можна графічно зобразити.
А чи знаєте ви, що Компьюша може не тільки отримувати інформацію, але здатний і сам її представляти. Наприклад, будь-яке повідомлення можна прочитати по монітору, надрукувати на папері.
Розгадати ребус, тоді зрозумієте, як називається пристрій, який дозволяє виводити інформацію з комп'ютера на папір. Складіть слово з перших літер назв картинок.

Рис. 17
Правильно, це - ПРИНТЕР.
А тепер давайте пригадаємо, з якими пристроями, які підключаються до комп'ютера, ми познайомилися.
1 До
2
Про
М

4
Ь
Ю
5
Т
6
Е
Р
Розгадати кросворд:
Пристрій для введення інформації за допомогою натискання на кнопки.
Пристрій, за допомогою якого можна підключитися до мережі Інтернет.
Пристрій, що виводить інформацію з комп'ютера на папір.
Пристрій для введення інформації.
Пристрій виведення інформації на екран.
Пристрій, що копіює будь-яку інформацію в комп'ютер з паперу.
Дані пристрої підключаються до системного блоку.
Усередині системного блоку перебувають всі найважливіші деталі, що забезпечують роботу комп'ютера, а також ПАМ'ЯТЬ, де зберігається вся інформація.
Але пам'ять може бути не тільки внутрішній, але і зовнішньої. У такому випадку користуються вбудованим в системний блок Дисковод.
Цей пристрій дозволяє як вводити, так і виводити інформацію. Наприклад, якщо ми в комп'ютер завантажуємо гру, то тоді цей пристрій буде вводити інформацію в комп'ютер. А якщо, навпаки, захочемо зберегти дані з комп'ютера, то тоді дисковод стане пристроєм виведення інформації.
Інформація міститься на диски.
Диск, дискета - це диво,
Нам без них, ох, буде зле!
З диска нову гру
Я в комп'ютер завантажений.
Щоб текст не втратити,
Знову диски потрібно взяти.
Збереже все точно нам,
Передам його друзям.
Але Компьюша може не тільки зберігати інформацію. Дізнайтеся його можливості по буквеному лабіринту.
Таблиця 2
З
Ч
Про
М
І
Г
Р




П
І
Ш
Е
Т
Р
А



У
Т
До
Т
Е
І
Е
Ф
А
Е
Т
У
З
Т


Для того щоб Компьюша все це вмів, програмістами були створені спеціальні програми.
Розшифруйте назви деяких програм. Для цього складіть свій шифр, в якому літера буде замінюватися її порядковим номером в алфавіті. Заповніть до кінця таблицю.
Таблиця 3
А-1
Г-4
Е-7
І-10
Б-2
Д-5
Ж-8
Й-11
В-3
Е-6
З-9
К-12
20 6 12 19 20 16 3 29 11 18 6 5 1 12 20 16 18
4 18 1 22 10 25 6 19 12 10 11 18 6 5 1 12 20 16 18
31 13 6 12 20 18 16 15 15 29 6 20 1 2 13 24 жовтня 1929
2 1 9 29 5 1 15 15 29 23
14 1 19 20 6 18 17 18 6 9 6 15 20 1 24 жовтня 1911
Завдяки цим і багатьом іншим програмам комп'ютер може допомагати людині. А де і чим саме, спробуємо розібратися.


Де
використовується?
Як використовується?
1
2
3
1.
В установах
Секретар практично будь-якої установи при підготовці документів робить обробку текстів на комп'ютері. Бухгалтери застосовують ПК для управління фінансами установ. За допомогою комп'ютерних систем здійснюється ведення документації, забезпечується електронна пошта і зв'язок з банками даних. Мережі ЕОМ пов'язують різних користувачів, розташованих в одній установі або перебувають у різних регіонах країни.
2.
На виробництві
Диспетчер на великому заводі має у своєму розпорядженні автоматизовану систему контролю, що забезпечує безперебійну роботу різних агрегатів. Комп'ютери використовуються також для контролю температури та тиску при здійсненні різних виробничих процесів. А роботи можуть навіть виконувати роботу, яка для людей виявляється занадто важкою, або навіть взагалі неможливою, наприклад, в умовах сильної спеки або лютого морозу. Вони можуть готувати небезпечні хімічні препарати, працювати в сильно забрудненому повітрі й цілковитій темряві.
3.
У магазині
В даний час в супермаркетах, коли покупець викладає свої покупки на прилавок, їх пропускають через оптичне скануючий пристрій, що зчитує універсальний код, нанесений на покупку. За кодом комп'ютер визначає, який виріб купується, а ціна виробу зберігається в пам'яті машини і висвічується на табло. Як тільки всі товари пройдуть через оптичне скануючий пристрій, ЕОМ негайно видає загальну вартість придбаних товарів. Крім того, існують навіть електронні супермаркети, в яких можна купити будь-який товар, замовивши його по мережі Інтернет.
4.
У сільському
господарстві
Маючи комп'ютер, фермер може швидко і легко розрахувати необхідну кількість насіння для посіву і кількість добрив. ЕОМ може допомогти планувати бюджет і вести облік домашньої худоби. На деяких фермах застосовуються електронні системи, що управляють подачею корми худобі.
5.
У медицині
Лікарі, медичні сестри, а також фармацевти розглядають комп'ютер як невід'ємний інструмент своєї роботи. Адже ЕОМ дозволяє проводити дуже складні діагностичні обстеження, і навіть операції, про які люди раніше і не могли мріяти. Машина здатна навіть поставити, на основі внесених до нього результатів обстеження, діагноз. Комп'ютери зберігають у своїй пам'яті історії хвороб. Цей пристрій розширює можливості людей з фізичними вадами.
6.
У школі
Комп'ютер - прекрасне і об'єктивне засіб не лише навчання, але й проведення контролю знань учнів. Крім того, адміністрація школи використовує ПК для ведення документації. В даний час існують спеціальні віртуальні підручники, і навіть навчальні заклади, де можна пройти навчання самостійно.
7.
Будинки
Останнім часом обчислювальна техніка «проникла» в наш будинок, причому не тільки у вигляді персонального комп'ютера, але і у вигляді «комп'ютера - невидимки». Що являє собою «комп'ютер - невидимка»? Це крихітний мікропроцесор, який «захований» в оточуючих нас предметах: електронний годинник, телевізор, мікрохвильова піч, телефон, радіоприймач, калькулятор, швейна і пральна машини, фото-та відеокамери і багато іншого.
8.
Комп'ютер -
детектив
Комп'ютери використовуються правоохоронними органами не тільки в інформаційних мережах ЕОМ, але і в процесі розшукової роботи. Наприклад, в лабораторіях криміналістів вони допомагають проводити аналіз речовин, виявлених на місці злочину.
9.
Комп'ютер -
письменник
Останнім часом все більше і більше професійних письменників застосовують текстові редактори для підвищення якості і прискорення своєї роботи. Даний програмний засіб значно полегшує редагування і звірку документів. Крім того, воно звільняє від необхідності передруку текстів і тим самим економить час. Нарешті, допомагає виявляти і усувати орфографічні та синтаксичні помилки. Комп'ютер дозволяє письменникові скористатися по мережі матеріалами будь-якої бібліотеки світу чи архіву, переслати матеріали або, навпаки, отримати їх з будь-якого кінця світу.
10.
Комп'ютер - композитор
Все більше число композиторів, музикантів використовують комп'ютери. Адже вони дають їм можливість: відтворювати звучання різних музичних інструментів і навіть створювати унікальні «електронні звуки»; проводити експерименти з музичними творами, виконуючи їх з різною швидкістю, в різних ритмах і тональностях; записувати на диск і вносити до них зміни легко і швидко в будь-який час.
11.
Комп'ютер -
художник
У руках художника комп'ютер стає інструментом для малювання. За допомогою таких засобів, як графічний планшет, світлове перо, Графобудівник, художники створюють багатоколірні малюнки, графіки, графічні карти та багато іншого. Саме ЕОМ дає можливість художнику легко і швидко вносити зміни і поправки до свої малюнки. Електронна правка займає куди менше часу, ніж ручна. При цьому немає необхідності кожного разу починати роботу спочатку.
А де і як ще може використовуватися комп'ютер? Спробуйте відповідь намалювати.
Тепер ви знаєте, що у Компьюші дуже багато різноманітних друзів, і всі вони створені для того, щоб полегшити працю людини.

Додаток 4
Інтегративне навчання молодших школярів технології роботи в графічному редакторі Paint
(Пакет завдань)
№ завдання
Інтегративні зв'язки з навчальними предметами
1
Інформатика, російська мова
2-5
Інформатика, природознавство, ІЗО
6
Інформатика, математика, ІЗО
7-8
Інформатика, математика, З, конструювання
9
Інформатика, математика, З, природознавство, конструювання
10
Інформатика, математика, З, природознавство
11-14
Інформатика, математика, ІЗО
Планування занять
№ заняття
Зміст заняття
№ завдання пакету
Кількість годин
Види комп'ютерної графіки. Інтерфейс графічного редактора Paint. Основні прийоми роботи з мишею. Інструменти Олівець і Гумка.
1
1
Палітра кольорів. Вибір кольору малювання і кольору фону. Інструмент Щітка. Редагування малюнка за допомогою гумки.
2
1
Розфарбовування малюнка. Особливості розфарбовування комп'ютерного малюнка від друкованого. Інструмент Заливка.
3
1
Інструмент Розпилювач. Типи плям. Особливості створення малюнків з допомогою кольорових плям.
4
1
Інструмент Лінія. Типи ліній. Створення малюнків з допомогою відрізків прямих ліній. Помилки, що виникають при розфарбуванні малюнків.
5
1
Інструмент Прямокутник. Типи прямокутників. Створення малюнка з зафарбованих прямокутників.
6
1
Інструмент Виділення. Типи виділення фрагмента малюнка. Переміщення виділеного фрагмента. Редагування малюнка.
7
1
Інструмент Еліпс. Типи еліпсів. Конструювання малюнка з окремих елементів.
8
1
Інструмент Заокруглений прямокутник. Типи прямокутників. Конструювання малюнка з окремих елементів.
9
1
Інструмент Багатокутник. Типи багатокутників. Створення малюнка з багатокутників.
10
1
Закріплення навичок використання інструментів Paint для створення комп'ютерних малюнків.
11-13
3
Контроль знань призначення інструментів Paint, умінь і навичок їх використання для створення комп'ютерних малюнків.
14
1
Основи комп'ютерної творчості: вибір теми, розробка макету малюнка. Індивідуальна (групова) творча робота над створенням комп'ютерного малюнка.
2
Демонстрація творчих робіт
1
Усього:
17
Завдання 1
Розглянь уважно малюнок.

Які знання тобі потрібні, щоб виконати його?
Які інструменти графічного редактора потрібні для того, щоб зробити напис?
Розглянь уважно маршрутну карту створення напису:
Маршрутна карта до завдання № 1
№ операції
Найменування операції
Необхідні кошти для виконання операції
1
Малювання написи
Інструмент Олівець
2
Коригування написи
Інструмент Ластик

Виконай всі дії, описані в операційній карті:
Операційна карта до завдання № 1
№ операції
Найменування операції
1
Малювання написи
№ переходу
Зміст переходу
Твої дії
1.1
Вибрати інструмент - олівець
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Олівець ( ).
1.2
Написати слово «Я»
Перетягни курсор миші на робоче поле і, утримуючи ліву кнопку миші і переміщуючи мишу по коврику, напиши слово «Я». Потім відпусти ліву клавішу миші.
1.3
Написати слово «вчуся»
Перетягни курсор миші правіше написаного слова і, утримуючи ліву кнопку миші і переміщуючи мишу по коврику, напиши слово «вчуся». Потім відпусти ліву клавішу миші.
1.4
Написати слово «малювати»
Перетягни курсор миші нижче написаних слів і, утримуючи ліву кнопку миші і переміщуючи мишу по коврику, напиши слово «малювати». Потім відпусти ліву клавішу миші.
2
Коригування написи
2.1
Вибрати інструмент - ластик
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Ластик ( ).
2.2
Стерти зайві лінії в написі
Перетягни курсор миші на те місце написи, яке необхідно скорегувати. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу, зітри частина ліній. Відпусти ліву клавішу миші.


Порівняй свій напис з написом на малюнку.
Завдання 2
Розглянь уважно малюнок.
Які знання тобі потрібні, щоб виконати його?
Які інструменти графічного редактора потрібні для того, щоб його намалювати?
Розглянь уважно маршрутну карту створення малюнка:
Маршрутна карта до завдання № 2
№ операції
Найменування операції
Необхідні кошти для виконання операції
1
Малювання хвиль
Інструменти Кисть, Ластик
2
Малювання рибки
Інструмент Кисть
Виконай всі дії, описані в операційній карті:
Операційна карта до завдання № 2
№ операції
Найменування операції
1
Малювання хвиль
№ переходу
Зміст переходу
Твої дії
1.1
Встановити синій колір малювання хвиль
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату синього кольору.
1.2
Вибрати інструмент - кисть
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Кисть ( ).
1.3
Вибрати тип кисті
Перетягни курсор миші на поле вибору типу кисті і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
1.4
Намалювати першу хвилю
Перетягни курсор миші на робоче поле. Утримуючи ліву клавішу миші, переміщуй миша по килимку вгору-вниз і вправо, намалюй хвилю. Відпусти ліву клавішу миші.
1.5
Вибрати тип кисті
Перетягни курсор миші на поле вибору типу кисті і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
1.6
Намалювати другу хвилю
Перетягни курсор миші на робоче поле, відступивши вниз від намальованої хвилі. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу, намалюй хвилю. Відпусти ліву клавішу миші.
1.7
Вибрати тип кисті
Перетягни курсор миші на поле вибору типу кисті і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
1.8
Намалювати третю і четверту хвилі
Перетягни курсор миші на робоче поле, відступивши вниз від намальованої хвилі. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу, намалюй хвилю. Відпусти ліву клавішу миші. Перетягни курсор нижче намальованою хвилі і намалюю ще одну.
1.9
Вибрати тип кисті
Перетягни курсор миші на поле вибору типу кисті і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
1.10
Намалювати п'яту та шосту хвилі
Перетягни курсор миші на робоче поле, відступивши вниз від намальованої хвилі. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу, намалюй хвилю. Відпусти ліву клавішу миші. Перетягни курсор нижче намальованою хвилі і намалюю ще одну.
1.11
Вибрати інструмент - ластик
На панелі інструментів клацни лівою клавішею миші по кнопці Ластик ( ).
1.12
Видалити частину другої хвилі для малювання рибки
Перетягни курсор миші на другу хвилю. Утримуючи ліву клавішу миші і переміщуючи мишу вправо, зітри частина хвилі. Відпусти ліву клавішу миші.
2
Малювання рибки
2.1
Встановити зелений колір малювання рибки
Клацни лівою клавішею миші на палітрі кольорів по квадрату зеленого кольору.
2.2
Вибрати тип кисті
Перетягни курсор миші на поле вибору типу кисті і клацни лівою клавішею миші по кнопці .
2.3
Намалювати тулуб рибки
Встанови курсор миші у вільний місце серед намальованих хвиль і, утримуючи ліву клавішу, намалюй контур тулуба рибки. Відпусти клавішу.
2.4
Намалювати хвіст рибки
Встанови курсор миші в правій частині тулуба рибки і, утримуючи ліву клавішу, намалюй хвіст рибки. Відпусти клавішу.
2.5
Намалювати луску рибки
Встанови курсор миші всередині контуру тулуба рибки і, утримуючи ліву клавішу, намалюй один ряд луски. Відпусти клавішу. Потім намалюй наступний ряд луски.
2.6
Намалювати очей рибки
Встанови курсор миші в лівій частині контуру тулуба рибки і клацни лівою клавішею миші.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Педагогіка | Курсова
772.5кб. | скачати


Схожі роботи:
Засоби навчання Використання комп ютерної техніки у навчанні
Використання комп ютера на уроках художньо естетичного циклу в навчальному процесі початкової школи
Програмування та досягнення комп`ютерної техніки
Теоретичні основи інформатики та комп ютерної техніки
Історія та розвиток комп ютерної техніки та обчислювальних машин
Ремонт і модернізація комп`ютерної техніки і периферійного обладнання
Сучасні банківські технології з використанням комп`ютерної техніки
Звіт по практиці з використанням комп ютерної техніки та інформаційних технологій
Використання інформаційних технологій в навчальному процесі
© Усі права захищені
написати до нас
Рейтинг@Mail.ru